目 录目 录
第1章 初探虚幻引擎…………………11.1 虚幻引擎基础概述.....................11.1.1 认识虚幻引擎...................11.1.2 虚幻引擎的应用领域........21.1.3 获取虚幻引擎...................31.2 创建虚幻引擎项目.....................71.2.1 创建新项目......................71.2.2 关卡编辑器操作指南........91.2.3 外部资产导入..................14
第2章 材质编译系统的应用...............212.1 材质的基础..............................212.1.1 材质系统的概述..............212.1.2 认识基于物理的渲染.......292.1.3 材质编辑器的操作
指南...............................302.1.4 材质表达式参考..............422.1.5 材质参数集合..................452.1.6 材质的实例化.................472.1.7 材质的命名规范.............482.2 材质实战案例..........................482.2.1 材质工作流程.................482.2.2 制作主材质.....................492.2.3 制作半透明材质..............492.2.4 QuixelMegascans资
产库...............................51
第3章 基础地形创建.........................583.1 Landscape概述.....................593.1.1 地形Actor......................593.1.2 地形组件及其分段...........593.1.3 细节级别........................613.2 山地峡谷地形的编辑...............613.2.1 创建地形........................613.2.2 地形高度图.....................663.2.3 地形管理........................673.2.4 地形雕刻........................713.3 森林地貌材质的制作...............753.3.1 地貌材质的制作..............753.3.2 地形绘制........................81
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第1章 初探虚幻引擎…………………11.1 虚幻引擎基础概述.....................11.1.1 认识虚幻引擎...................11.1.2 虚幻引擎的应用领域........21.1.3 获取虚幻引擎...................31.2 创建虚幻引擎项目.....................71.2.1 创建新项目......................71.2.2 关卡编辑器操作指南........91.2.3 外部资产导入..................14
第2章 材质编译系统的应用...............212.1 材质的基础..............................212.1.1 材质系统的概述..............212.1.2 认识基于物理的渲染.......292.1.3 材质编辑器的操作
指南...............................302.1.4 材质表达式参考..............422.1.5 材质参数集合..................452.1.6 材质的实例化.................472.1.7 材质的命名规范.............482.2 材质实战案例..........................482.2.1 材质工作流程.................482.2.2 制作主材质.....................492.2.3 制作半透明材质..............492.2.4 QuixelMegascans资
产库...............................51
第3章 基础地形创建.........................583.1 Landscape概述.....................593.1.1 地形Actor......................593.1.2 地形组件及其分段...........593.1.3 细节级别........................613.2 山地峡谷地形的编辑...............613.2.1 创建地形........................613.2.2 地形高度图.....................663.2.3 地形管理........................673.2.4 地形雕刻........................713.3 森林地貌材质的制作...............753.3.1 地貌材质的制作..............753.3.2 地形绘制........................81
VIII
虚幻引擎(Unreal Engine)基础教程
3.3.3 自动地表材质.................833.4 草地灌木植被的编辑...............873.4.1 植被模型的导入..............873.4.2 植被的绘制.....................893.4.3 地形植被类的使用..........90
第4章 室外场景光照构建..................944.1 认识灯光.................................954.1.1 光源类型........................954.1.2 光照环境........................994.2 大气环境光照的构建.............1024.2.1 大气雾..........................1024.2.2 指数高度雾...................1064.2.3 天空大气......................1074.2.4 体积云..........................1094.3 太阳光照的设置....................1104.3.1 静态灯光......................1154.3.2 固定光源......................1164.3.3 可移动光源...................1174.4 反射捕获的设置....................1174.4.1 球体反射捕获...............1184.4.2 盒体反射捕获...............119
第5章 蓝图可视化编程....................1215.1 蓝图基础...............................1215.1.1 蓝图的概述...................1215.1.2 蓝图的类型...................1225.1.3 创建和使用蓝图类.........1245.1.4蓝图的执行流程和变量...1305.1.5 蓝图的通信...................1385.2 蓝图实战案例........................1385.2.1 项目Gameplay框架.......1385.2.2 创建交互体验................141
第6章 用户界面系统.......................1546.1 界面设计器基础....................1556.1.1 游戏UI的发展与设计
流程..............................1556.1.2 UMG概述.......................1556.1.3 控件蓝图......................1566.1.4 控件类型参考...............1596.1.5 控件基本属性................1626.1.6 控件动画模块................1756.1.7 显示UI.........................1756.2 UMG实战案例......................1806.2.1 制作开始菜单................1806.2.2 制作游戏HUD................1816.2.3 制作3D控件.................182
第7章 粒子系统...............................1847.1 粒子系统概述........................1857.2 级联粒子系统........................1887.2.1 粒子编辑器...................1897.2.2 编辑发射器...................1907.2.3 向量场..........................1917.2.4 粒子光源......................1937.3 Niagara视觉效果..................1957.3.1 Niagara概述.................1957.3.2 事件与事件处理器.........1967.3.3 Niagara系统发射器.......198VIII
虚幻引擎(Unreal Engine)基础教程
3.3.3 自动地表材质.................833.4 草地灌木植被的编辑...............873.4.1 植被模型的导入..............873.4.2 植被的绘制.....................893.4.3 地形植被类的使用..........90
第4章 室外场景光照构建..................944.1 认识灯光.................................954.1.1 光源类型........................954.1.2 光照环境........................994.2 大气环境光照的构建.............1024.2.1 大气雾..........................1024.2.2 指数高度雾...................1064.2.3 天空大气......................1074.2.4 体积云..........................1094.3 太阳光照的设置....................1104.3.1 静态灯光......................1154.3.2 固定光源......................1164.3.3 可移动光源...................1174.4 反射捕获的设置....................1174.4.1 球体反射捕获...............1184.4.2 盒体反射捕获...............119
第5章 蓝图可视化编程....................1215.1 蓝图基础...............................1215.1.1 蓝图的概述...................1215.1.2 蓝图的类型...................1225.1.3 创建和使用蓝图类.........1245.1.4蓝图的执行流程和变量...1305.1.5 蓝图的通信...................1385.2 蓝图实战案例........................1385.2.1 项目Gameplay框架.......1385.2.2 创建交互体验................141
第6章 用户界面系统.......................1546.1 界面设计器基础....................1556.1.1 游戏UI的发展与设计
流程..............................1556.1.2 UMG概述.......................1556.1.3 控件蓝图......................1566.1.4 控件类型参考...............1596.1.5 控件基本属性................1626.1.6 控件动画模块................1756.1.7 显示UI.........................1756.2 UMG实战案例......................1806.2.1 制作开始菜单................1806.2.2 制作游戏HUD................1816.2.3 制作3D控件.................182
第7章 粒子系统...............................1847.1 粒子系统概述........................1857.2 级联粒子系统........................1887.2.1 粒子编辑器...................1897.2.2 编辑发射器...................1907.2.3 向量场..........................1917.2.4 粒子光源......................1937.3 Niagara视觉效果..................1957.3.1 Niagara概述.................1957.3.2 事件与事件处理器.........1967.3.3 Niagara系统发射器.......198
目 录
IX
7.4 雪花飘落案例........................199
第8章物理引擎..............................2068.1 物理系统概述.......................2078.1.1 碰撞体..........................2078.1.2 碰撞检测......................2078.1.3 物理模拟......................2108.2 物理约束...............................2128.2.1 约束概述......................2138.2.2 创建约束组件...............2148.3 物理材质...............................217
第9章 骨骼动画...............................2229.1 创建角色的混合动画.............2239.1.1 导入骨骼动画资源.........2239.1.2 动画编辑器...................2259.1.3 创建角色动画蓝图.........2289.1.4 混合空间......................2309.1.5 动画蓝图.......................2349.2 状态机...................................2369.3 骨骼动画的交互....................2399.3.1 动画蒙太奇概述............2399.3.2 动画蒙太奇的调试.........240
第10章 虚幻引擎动画序列..............24510.1 Sequencer镜头动画
概述....................................24610.2 关卡序列和主序列概念........25010.3 书签工具的使用..................25010.4 摄像机镜头的创建...............25110.4.1 创建Sequencer.........25110.4.2Sequencer的界面
分布..........................25210.4.3 Sequencer的常用快
捷键.........................25210.5 房地产售楼VR动画项目案例
——Sequencer编辑器相机
运用....................................25310.5.1 项目背景介绍............25310.5.2 开始工作前的准备
工作.........................25310.5.3 项目案例操作流程.....25510.6 渲染输出到序列..................269
第11章SteamVR开发与项目打包....27111.1 SteamVR开发基础..............27111.1.1 虚拟现实项目开发
流程.........................27111.1.2 使用SteamVR先决
条件.........................27211.1.3 预览VR项目..............27811.1.4 虚幻引擎VR模板.......27911.2 VR项目打包........................28411.2.1 项目介绍...................28411.2.2 性能优化分析............28511.2.3 项目打包设置............29011.2.4 打包文件...................292
参考文献.............................................295IX
7.4 雪花飘落案例........................199
第8章物理引擎..............................2068.1 物理系统概述.......................2078.1.1 碰撞体..........................2078.1.2 碰撞检测......................2078.1.3 物理模拟......................2108.2 物理约束...............................2128.2.1 约束概述......................2138.2.2 创建约束组件...............2148.3 物理材质...............................217
第9章 骨骼动画...............................2229.1 创建角色的混合动画.............2239.1.1 导入骨骼动画资源.........2239.1.2 动画编辑器...................2259.1.3 创建角色动画蓝图.........2289.1.4 混合空间......................2309.1.5 动画蓝图.......................2349.2 状态机...................................2369.3 骨骼动画的交互....................2399.3.1 动画蒙太奇概述............2399.3.2 动画蒙太奇的调试.........240
第10章 虚幻引擎动画序列..............24510.1 Sequencer镜头动画
概述....................................24610.2 关卡序列和主序列概念........25010.3 书签工具的使用..................25010.4 摄像机镜头的创建...............25110.4.1 创建Sequencer.........25110.4.2Sequencer的界面
分布..........................25210.4.3 Sequencer的常用快
捷键.........................25210.5 房地产售楼VR动画项目案例
——Sequencer编辑器相机
运用....................................25310.5.1 项目背景介绍............25310.5.2 开始工作前的准备
工作.........................25310.5.3 项目案例操作流程.....25510.6 渲染输出到序列..................269
第11章SteamVR开发与项目打包....27111.1 SteamVR开发基础..............27111.1.1 虚拟现实项目开发
流程.........................27111.1.2 使用SteamVR先决
条件.........................27211.1.3 预览VR项目..............27811.1.4 虚幻引擎VR模板.......27911.2 VR项目打包........................28411.2.1 项目介绍...................28411.2.2 性能优化分析............28511.2.3 项目打包设置............29011.2.4 打包文件...................292
参考文献.............................................295