图书前言

前言

动画,或者与动画相关的专业,与中国高校其他大多数专业相比,还很年轻。

年轻的代价是不规范,重要的表征之一就是缺乏科学的课程安排和权威的教材。

而恰恰全国几百所高校又如火如荼地在短短的20 年之内开设了动画专业。这是一对

供需矛盾。

我见识过为数不少这样的学生:马上要毕业了,面对毕业创作,束手无策。问他

们为什么不做,他们说无从下手。有人甚至问我,社会上哪些动画软件培训班好,准

备报名去学习。

我深深地思考——问题出在哪里。

我听到很多高校的动画专业教师说,大学不是一个教软件的地方。这句话我认为

不够准确,至少不够严谨。

“工欲善其事,必先利其器”。为什么摄影系要教摄影机的光圈和白平衡,音乐系

要教乐器的特性,动画系却不能学习软件应用?要知道,现在是数字时代,计算机就

是我们的创作必备工具,如同画家手中的笔。

我知道,教师说这句话的初衷是针对目前国内不少高校动画专业开设很多软件课

程,而忽视了学生的艺术修养和创作能力的培养,这一点我深表赞同。但现在的情况

是,学生们拿不出作品,何谈艺术?

在我看来,大学本科的动画(制作/ 创作类)教育应该分为技术和艺术两大模

块——低年级着重技术,高年级着重艺术。人类的认知过程就是这样,只有你会做

了、去做了,才能思考如何做、怎么做更好。不会技术而只讲艺术只能是空中楼阁。

众所周知,动画是一门对技术要求甚高的专业,具体到二维动画领域,又分为两

部分:“手绘功夫”和“电脑功夫”。而本书的目的就是教授二维动画制作中的“电脑

功夫”这一块。它的目的是——一个初学者,学习完本书之后,可以制作出一部动画

视频或短片。

请记住,本书不是软件教程,尽管我们会以软件制作为主要线索。笔者排斥为学

软件而学软件,尤其是菜单式教学。正确的技术类课程讲授方式是:以动画制作流程

为线索,具体案例为主体,多种软件为我所用,使学生掌握制作流程和方法,而不是

某个软件的细节。

本书的内容安排如下。

第1 章着重介绍二维动画的相关必备知识,包括流程概述、镜头、景别等。

第2 章着重介绍绘制方法,也就是所谓的“手绘功夫”。这部分的内容介绍主要

集中在如何使用数字技术完成动画的绘制。

第3~5 章是本书的重点内容。介绍和教授二维动画的数字制作流程和方法,亦即

前面提到的“电脑功夫”。这部分会详细介绍绘制好的画稿如何建立层、如何计算机

上色、如何合成、如何制作特效、如何剪辑、如何配音——一套系统而科学的二维动

画制作流程。依据这个流程,我们会以Animo、Photoshop、Premiere 三个软件为主

要实现方式。在这几章中,将采用案例教学的方式——我们要完成某个“效果”,需

要用到某某功能;而不是枯燥地记忆菜单,然后了解它能够完成某种“效果”。亦即,

我们采用“归纳法”,而不是“演绎法”。

第6 章是二维动画中的高级制作。掌握这些知识和方法,可实现更优秀的画面效

果、更丰富的画面运动、更快捷的制作过程。笔者之所以将其单独拿出来作为一章,

是出于对学生接受能力的考虑。在笔者以前的教学中,将这一章内容放在前几章的内

容中混合讲解,发现这样讲授会干扰学生对二维动画制作流程这条主线的理解,以至

于经常有学生会摒弃核心内容,剑走偏锋来研究高级制作内容;近几个学期,笔者在

教学中把部分不属于基础流程的难点分离出来,单独放在最后课时讲解,使得前面有

关核心流程和基本方法的内容更加纯粹,便于理解。实践证明,效果良好。于是,本

书的第6 章就是这部分“锦上添花”的内容,其知识点的掌握与否,不会对二维动画

制作基本流程的理解和应用造成影响。读者可根据自己的情况来选修。

在本书的编写过程中,赵欣参与了部分内容的编写工作,杨婧婷提供了相应帮

助,在此表示感谢。

本书难免有不当之处,恳请各位读者批评、指正。

编著者