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Flash互动编程设计(基于ActionScript3.0)

授人以鱼+授人以渔两层讲解模式,带你进入Flash程序设计世界

作者:李亮
定价:39
印次:1-1
ISBN:9787512133310
出版日期:2017.08.01
印刷日期:2017.08.10

本书结合丰富实用的案例,介绍了Flash:ActionScript 3.0的基本语法、基本结构、基本技巧。 利用Flash本身创作动画方便、编写代码简洁、视觉效果好的优势和特点,引导读者从零开始循序渐进地学习 Flash互动媒体设计。本书知识系统、全面,实例丰富,适合作为大学、高职高专的动画、电子商务等专业的教材,也可作为自学者的学习参考书。

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前言 随着数字媒体技术的飞速发展,人们对交互式体验的需求与日俱增,Flash软件与时俱进,特别是随着ActionScript 30的出现,Flash内容与应用程序之间的交互性、数据处理及播放效率等得到了极大的提高。因此,对于从事Flash交互作品开发的人员来讲,ActionScript 3.0是必须要充分理解和掌握的一门程序语言。 本书是基于Flash ActionScript 3.0编写的,以零基础讲解为宗旨,用案例引导读者学习,深入浅出地介绍了程序的基本概念、Flash ActionScript 3.0的基础知识点、应用方法和技巧等。旨在带领读者打开Flash ActionScript 3.0程序开发之门。 本书共分9章,主要内容如下。 第1章Flash互动编程体验。本章主要介绍程序是什么、程序语言的类别,并创建了一个鼠标跟随Flash交互的作品。 第2章快速上手——ActionScript 3.0语言与开发环境。本章主要介绍ActionScript 3.0、程序开发工具、Flash动作脚本窗口、脚本与时间轴的关系、ActionScript 3.0语言规范和良好的编程习惯等内容。 第3章变量和数据类型。本章详细介绍变量的声明、如何命名变量、数据类型和常量等内容。 第4章控制影片剪辑。本章详细介绍事件响应处理模式、控制影片剪辑的播放以及属性等内容。 第5章选择结构。本章详细介绍程序的选择结构,主要包括程序的三大组成结构、条件分支语句、开发分支语句等内容。 第6章循环结构。本章详细介绍程序的循环结构,主要包括for循环语句、do…while循环语句、while循环语句和循环进阶等内容。 第7章函数。本章详细介绍函数定义、函数调用、函数参数、函数返回值和函数的进阶等内容。 第8章数组。本章详细介绍数组定义、操作数组(增、删、查、改数组元素)、数组遍历和二维数组等内容。 第9章综合项目。本章通过综合运用前面所学知识点完成一个综合性案例——计分排序器,其主要功能是统计比赛各选手的平均得分,并进行由高到低的排名。 本书内容难度适中,讲解由浅入深,注重理论与实践有机结合。每一个知识点均配有案例,并给出完善的源代码、代码说明等。读者可以在学习完每个知识点后,通过对应案例动手实验来进一步理解和应用知识点。除了知识点案例之外,有的章还辅以综合项目,给出了项目分析、制作步骤等,重要的步骤均配有对应的插图以加深认识,让读者在学习和实验过程中直观、清晰地看到制作过程和效果,达到融会贯通的目的。 为了便于读者阅读,本书还穿插一些“注意”“想一想”等模块,提出学习过程中需要特别注意的一些知识点和内容以及知识的拓展。 本书非常适合零基础的初学编程的人员、初中级程序开发人员、编程爱好者学习和使用,也可以作为各类院校相关专业学生和培训机构学员的教材或辅导用书。

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  • 作者简介:

     

    李志勇,李亮,男, 深圳职业技术学院多媒体设计与制作专业从事教学工作,潜心研究教育教学方法,积极有效地进行课程改革,取得了良好的教学效果,连续多年被评为教学优秀。

  • 一本全程用新颖别致的案例讲解程序设计基础的教程,授人以鱼+授人以渔两层讲解模式,教学做一体化!

    授人以鱼:书中针对覆盖的知识点娓娓道来,循序渐进地向读者讲述所覆盖的知识点,从原理用法开始,再辅以详尽的源代码和直观的效果图,边学边实践,固化知识点。

    授人以渔:书中通过有层次的案例步步深入,抽丝拨茧般向读者阐述所涉及的知识点,从案例分析开始,再辅以详尽的制作步骤和对应的插图,边做边思考,活化知识点。

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  • 目  录

    第1章Flash互动编程体验

    1.1程序是什么

    1.2第一个Flash互动程序

    1.3程序设计语言的类别

    1.3.1汇编语言

    1.3.2高级语言

    1.4本章小结

    第2章快速上手——ActionScript 3.0语言与开发环境

    2.1ActionScript 3.0语言介绍

    2.2程序开发工具

    2.3认识Flash动作脚本窗口

    2.4脚本与时间轴动画的关系

    2.5 ActionScript 3.0语言规范和良好的编程习惯

    2.5.1命名规范

    2.5.2养成良好的书写习惯

    2.6本章小结

    课后练习

    第3章变量和数据类型

    3.1变量

    3.1,1变量的声明

    3,1,2如何命名变量

    3.1.3数据类型

    3.1.4常量

    3.2运算符

    3.2.1算术运算符

    3.2.2复合赋值运算符

    3.2.3比较运算符

    3.2.4逻辑运算符

    3.2.5字符串连接运算符

    3.2.6运算符优先级

    3.3本章小结

    课后练习

    第4章控制影片剪辑

    4.1事件处理

    4.1.1何谓事件

    4.1.2事件处理模式

    4.1.3事件对象

    4.1.4键盘事件

    4.2控制影片剪辑

    4.2.1控制影片剪辑的播放

    4.2.2控制影片剪辑的属性

    4.3本章小结

    课后练习

    第5章选择结构

    5.1程序结构

    5.2条件分支

    5.2.1if语句

    5.2.2if…else语句

    5.2.3if…else if…else语句

    5.2.4if语句嵌套

    5.3开关分支

    5.3.1switch语句

    5.3.2break语句

    5.4项目实...

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