第3章〓电子竞技解说的赛事基础 电子竞技赛事基础知识是电子竞技解说员必备的基础之一。每个赛事的发展历程与演变都充斥着浓郁的电子竞技文化,蕴藏着丰富的内涵。而由于电子竞技比赛项目的不同,在各种不同的游戏项目类型中,又存在着各种不同的赛事规则与赛事机制。因为参赛人数的多少、比赛的观赏性、比赛的公平性、降低比赛项目中的随机性等各个方面的因素,出现了现在我们看到的五花八门的赛制。作为电子竞技解说员,只有充分了解赛事和赛制,才能对比赛的细节进行详细的解读,对选手的做法做出专业的解释,对观众的疑问做出合理的回答。 3.1电子竞技赛事的定义与分类3.1.1电子竞技赛事的定义电子竞技赛事通常是指在竞赛规程、规则的约定下,以信息技术为载体,以电子竞技为主题内容,以竞赛为方式,以技能展示、交流和锦标为目的的集众性活动,它是电子竞技运动员进行对抗的载体。 就电子竞技赛事内涵来说,其追求卓越、超越自我、团队协作、公平公正等精神与传统体育赛事的精神是一致的。电子竞技赛事的规范健康发展将不断传递体育竞技精神、国家荣誉感、民族自豪感,不断丰富、拓展电子竞技文化,对促进社会、经济、文化的发展具有重要意义。 3.1.2电子竞技赛事的分类 电子竞技赛事的分类方式多种多样,目前对电子竞技赛事的分类主要按照主办方、游戏平台、比赛地点等方式进行。 1. 第一方赛事与第三方赛事 与传统体育赛事分类方式区别较大的是: 电子竞技赛事根据电子竞技赛事主办人的不同可分为第一方赛事和第三方赛事。第一方赛事。由游戏官方厂商举办的赛事,又称官方赛事。第一方赛事多为单项赛,因为可以直面游戏玩家进行宣传,因此宣传难度较小,它的赛事规划更加专注竞技性及公平性。综合类官方赛事有暴雪嘉年华等;单项官方赛事有LPL、KPL等。 第三方赛事。由游戏官方厂商外的第三方举办的赛事,可为综合性赛事或单项游戏赛事。由于不能直接有效地在游戏内进行推广或传播,因此此类赛事的宣传难度较大,而且赛事规划的外界影响因素较多,赛事规划需要更加全面的考虑。但第三方赛事举办的比赛类型多样,团队对赛程赛制的制定具有丰富的经验,赛事举办的效率与质量较高。综合类第三方赛事有WESG、NESO、WCG等;单项第三方赛事有斗鱼绝地求生黄金大奖赛、龙珠LKP赛等。 2. PC端电子竞技赛事与移动端电子竞技赛事 根据游戏平台的不同,电子竞技赛事可分为PC端电子竞技赛事和移动端电子竞技赛事。两种比赛方式有着不同的受众人群,形成了电子竞技比赛的两大方式。 PC端电子竞技赛事。PC端电子竞技赛事是指依托计算机设备进行的电子竞技对抗比赛。 移动端电子竞技赛事。移动端指平板电脑、手机、PSP等电子设备。移动端电子竞技赛事是借助手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行的电子竞技对抗比赛。 3. 线上赛事与线下赛事 由于电子竞技赛事中使用游戏的特殊性,也催生了两种电子竞技专属的赛事类型。以比赛地点分为线上赛和线下赛。 线上赛指在网络上双方选手不在同一地点进行比赛的电子竞技赛事。线上赛这种比赛形式并不意味着不需要线下场地。比如,在需要直播且配有解说时,依旧需要在线下搭建解说台及录音室。但比赛类型的划分还是以选手的比赛地点作为划分依据。在2018年举办的《绝地求生》线上赛——全民贺岁杯就是典型的线上赛,在全民贺岁杯中出现的“外挂”疑云也是线上赛一直存在的问题。由于线上赛的裁判监管难度大,比赛的公平性难以保证,所以如何在现有条件下保证比赛的公平性是线上赛运营的一大难点。 线下赛指双方选手在同一地点进行比赛的电子竞技赛事。在同等规模的比赛中,线下赛的管理及运营难度要大于线上赛,因为线下赛还涉及比赛场地、设备、选手管理等。在线下赛这个大分类下,又可以细分为室内赛事和室外赛事。室内赛事一般是在体育馆、大中型演播室内举行,根据赛事规模和赛事需求不同,对场馆有不同的要求。室外赛事较为少见,由于对天气要求较高,场地搭建难度也较高,一般是对地点要求较高且有强烈的目的性的比赛才会采用室外赛事。 此外,电子竞技赛事还按照赛事项目数量、游戏类型、参赛选手、赛事性质、赛事规模等进行分类,此处不再一一介绍,具体可参见表31。表31电子竞技赛事分类表 分类方式类 别 名 称类 别 简 介赛 事 示 例主办方第一方电子竞技赛事由游戏厂商举办的赛事,手握游戏版权,又称官方赛事TI6国际邀请赛第三方电子竞技赛事由除游戏厂商外的其他机构举办的赛事阿里体育WESG游戏平台PC端电子竞技赛事依托PC端进行的电子竞技对抗比赛LOL职业联赛移动端电子竞技赛事依托移动端进行的电子竞技对抗比赛《王者荣耀》职业联赛比赛地点线上电子竞技赛事在线上举行比赛的赛事熊猫PSL星联赛线下电子竞技赛事在线下举行比赛的赛事《绝地求生》PGI邀请赛赛项数量单项电子竞技赛事赛事项目只包括一款游戏《DOTA2》职业联赛综合性电子竞技赛事赛事项目包括多款游戏IGL国际游戏联盟大赛游戏类型MOBA类电子竞技赛事比赛项目只含MOBA类游戏《英雄联盟》职业联赛FPS类电子竞技赛事比赛项目只含FPS类游戏《全民枪战》英雄联赛TCG类电子竞技赛事比赛项目只含TCG类游戏《炉石传说》黄金联赛RTS类电子竞技赛事比赛项目只含RTS类游戏《星际争霸》职业联赛TPS类电子竞技赛事比赛项目只含TPS类游戏《巅峰战舰》英雄联赛FTG类电子竞技赛事比赛项目只含FTG类游戏U联赛SPG类电子竞技赛事比赛项目只含SPG类游戏《FIFA OL3》职业联赛休闲类电子竞技赛事比赛项目只含休闲类游戏Efun手游大奖赛参赛选手职业电子竞技赛事参赛选手为职业选手的比赛《英雄联盟》职业联赛业余电子竞技赛事参赛选手为半职业、业余爱好者的比赛《王者荣耀》城市赛赛事性质地推赛带有商业目的(如推广产品、推广品牌)的赛事联通杯《王者荣耀》电子竞技大赛职业赛游戏厂商主办或授权限定职业选手为参赛选手的赛事《王者荣耀》职业联赛地域赛由特定地域人员参赛的赛事四川省电子竞技联赛邀请赛不进行报名或者选拔,由主办方邀请从而获得参赛资格的比赛《DOTA2》国际邀请赛选拔赛从报名的参赛人员中逐层选拔至最后一队的比赛《炉石传说》黄金公开赛训练赛在休赛期间职业战队相互约定时间与场次进行训练的比赛EDG训练赛教学赛以教学某项能力为目的的比赛××教学赛表演赛以展现选手或选手能力为目的的比赛亚运会电子竞技表演赛水友赛以趣味为目的的非正式比赛华为P20电子竞技水友赛续表 分类方式类 别 名 称类 别 简 介赛 事 示 例赛事规模国际性电子竞技赛事在两个洲以上设置了赛区/邀请选手参赛的电子竞技赛事WCA世界电子竞技大赛洲际性电子竞技赛事在洲内设置了赛事/邀请选手参赛的电子竞技赛事ENC电子竞技欧洲杯国家级电子竞技赛事在一个国家的多个地区设置了赛事/邀请选手参赛的电子竞技赛事NEST全国电子竞技大赛地区性电子竞技赛事在一个地区内设置了赛事/邀请选手参赛的电子竞技赛事西南电子竞技联赛地方性电子竞技赛事在一个省、城市等地方内设置赛事/邀请选手参赛的电子竞技赛事《王者荣耀》城市赛成都站一个赛事往往不单独属于一个类别,大多数情况下,一个赛事会同时具有多个类别的属性,每一个属性都从不同侧面诠释了比赛的特点。分类的意义是利用标签化的特征让比赛容易定义,对细化比赛招商方案、执行方案有指导作用;从传播的角度,标签式的提炼也更利于比赛的传播,让观众迅速记住比赛。 3.2电子竞技赛事的起源与演变3.2.1萌芽期(1972—1980年): 起源于电子游戏的诞生电子竞技的起源可以追溯到电子游戏的诞生早期。《太空战争》(Space War)虽然不是世界上第一款电子游戏,但堪称世界第一款真正意义上具有娱乐性质的电子游戏,所以比第一款电子游戏《双打网球》(Tennis For Two)更具有代表性。 1972年10月19日,美国斯坦福大学的学生被邀请参加名为“星际空间战争奥林匹克”(Intergalactic Space War Olympics)的《太空战争》的比赛,赢得比赛的学生将获得由《滚石》(Rolling Stone)提供的一年免费杂志。于是,在斯坦福大学人工智能实验室内著名的PDP10型计算机旁开启了一个有趣的“太空战争”。这款游戏的比赛有比较完善的赛制,把比赛分为五人大乱斗与团队比赛两种模式,它是有史可考的最早的电子竞技比赛,堪称电子竞技的起源。 而电子游戏向街机游戏的迁移开启了电子竞技新世界的可能性。 1976年,美国Midway公司推出了第一款高分记录的街机游戏——《海狼》(Sea Wolf),玩家在游戏中的得分显示在屏幕的下方,而曾经的最高分则被记录于当前分数的下面。此后,从《小行星》(Asteroids)到1979年的《星火》(Star Fire),都在平台上提供了高分榜(通常用首字母缩写展示)。尽管一些游戏能提供面对面的比赛机会,但大部分玩家之间的竞赛并不同步,而是通过街机游戏自身的高分榜竞赛。虽然玩家能在当地街机游戏中相互保持紧密联系,但高分榜在形成跨时竞争方面的能力是革命性的。观众不再需要当场见证玩家的成就,也不必站在玩家身后才能看到他们的胜利,机器和高分榜为玩家之间的持续竞争提供了平台。 3.2.2初长期(1980—1990年): 伴随着游戏机发展而转型 1980年,雅达利(Atari,第一家计算机游戏机厂商)举办了一场名为“太空侵略者锦标赛”(The Space Invaders Championship)的大型游戏竞技比赛,使用的游戏就是在1979年由日本游戏公司南梦宫推出的街机射击类游戏《太空侵略者》。当时,这个锦标赛造成为了很大的轰动,吸引的参与者超过了1万人。同时,竞技性游戏也逐渐成为主流的游戏类型,引发了电子竞技界的热潮。 1981年夏天,美国沃尔特·达伊(Walter Day)在视频游戏经营场所玩了四个多月,这期间他玩过100多个视频游戏,每个游戏都会获得高分。1981年11月10日,沃尔特·达伊在爱荷华州奥塔姆瓦开设了自己的街机室,将其命名为“双子银河”(Twin Galaxies)。1982年2月9日,他把数据库中的记录作为“双子银河”全国记分牌进行公开发布。此后,他致力于利用自己的组织收集和记录高分、举办备受关注的电玩游戏大师赛(Video Game Masters Tournament)等比赛,并发布最佳玩家的信息,从而维持这个圈子的运转。尽管双子银河从未涉足当下的电子竞技,但这是电子游戏作为一个竞技项目得到重视的开端,在很大程度上促进了电子竞技的发展。 而在高端游戏向更广泛的受众传播的过程中,怎样才能让非玩家群体看到电子竞技的相关内容和消息?这就要依赖一个重要的媒介——电视。 1982年,世界上首档电子竞技比赛节目《星际游乐园》(Starcade)开播。在1982—1984年,美国的TBS电视台共播出133集节目,反响不错。而在早期的推广活动中,沃尔特·达伊也会展示著名的电视节目《不可思议》(That’s Incredible)中关于竞技电玩游戏的特别选集。这一系列的节目将不同街机游戏的玩家聚集在一起,通过计算他们在游戏过程中所积累的总点数进行比拼。 这些节目不仅展示了这项新兴活动带来的兴奋与快乐,也让人们看到了电玩游戏向易播出、易为观众所接受的方向转变的挑战,向我们展示了20世纪80年代人们是如何尝试将休闲和电子游戏的新方式与现存的电视方式进行整合的。 然而,街机游戏的衰退伴随着任天堂(Nintendo)娱乐系统及各种雅达利(Atari)游戏机为代表的家用游戏机的崛起,竞技游戏也得以调整和适应发展,从现场街机活动转换成家庭游戏,随之而来的则是游戏竞争格局的变化。 3.2.3发展期(1990—2000年): 电子游戏网络化推动了电子竞技真正的发展 虽然竞技性街机游戏和游戏机的出现是电子竞技发展的一部分,但网络游戏的崛起才真正让电子竞技找到了自己的优势。互联网为放大小众活动带来了可能性。网络对战是电子竞技历史上的关键一环。 20世纪90年代,电子竞技比赛开始越来越专业化,其中最具标志性的当属1990年任天堂世界锦标赛,它是任天堂在1990年为了宣传自家的FC(Family Computer,家用游戏机,被称为“红白机”)在全美举办的一场游戏比赛。这场比赛主要分为两个环节——预选赛、总决赛。3月份在29个城市举办预选赛,9月份在佛罗里达州奥兰多的环球影城举办总决赛。比赛项目为《超级马里奥兄弟》《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏。参赛者要在时限为6分21秒的时间内在《超级马里奥兄弟》中尽快吃掉50个金币,在《Red Racer》中快速跑完一圈比赛,在《俄罗斯方块》中利用剩下的时间打出尽量高的分数,最终根据三项比赛的总分数决出胜负。这届任天堂世锦赛的设计奠定了后续世锦赛的基本流程,是历史上第一个正式的电子竞技比赛。 1991年,在日本、美国开始出现以《街头霸王》(Street Fighter)等大型电玩格斗游戏为主的街机对抗比赛,而且街机格斗文化也通过当时兴起的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。 1992年,Id Software公司发行了一款名为《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的游戏。1993年,这款游戏已经风靡了世界各地,它开创了一种新的游戏方式,以自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称为FPS(第一人称射击游戏,FirstPerson Shooter)。之后推出的《毁灭战士》(Doom)及1996年推出的《雷神之锤》(Quake)等众多经典的游戏都推动了以第一人称视角射击游戏竞技在网络功能上的发展。 1995年,美国西木工作室(Westwood Studios)在推出即时战略游戏《命令与征服》(Command&Conquer)中通过局域网这项技术实现了通过计算机作为媒介进行人与人同场竞技。随后出现了众多此类游戏,如暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等,在美国、欧洲也开始逐渐出现了一些有组织的比赛。这项通过互联网真正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了电子竞技的发展。 20世纪90年代末,随着互联网的普及,电子竞技在人们心中的地位已上升到了另一个高度。这时候Id Software、V社、暴雪等游戏公司开始生产出许多知名的游戏,越来越多的电子竞技比赛组织开始成立,“传统”比赛项目也随之出现。 1996年,电脑游戏赛事Quakecon由一群游戏爱好者推出,它成为面对面(FacetoFace,F2F)竞技游戏的重要战场。最初,Quakecon由社团志愿运营,每年在美国得克萨斯州主办,它让狂热的玩家欢聚一堂,共同参加一场基于局域网的游戏盛会。从最初的那一年开始,游戏竞赛就是这个盛会的一部分。随着Quakecon的发展壮大(每年有7000千名参与者),国际选手也会慕名前来参加。 1997年5月,由软件公司Intergraph出资赞助的第一届电子竞技比赛“Red AnnihilaTion”吸引了2000名参赛者。这场举世闻名的邀请赛的大奖是Id Software的首席程序师、Id的奠基人之一约翰·卡马克(John Carmack)在制作完成《Wolfenstein 3D》后买的第一辆法拉利赛车——一辆红色的328 GTS。最终,方镛钦(Dennis“Thresh”Fong)“Thresh”是网名,其真名为丹尼斯·冯(Dennis Fong),是世界上第一位公认的职业选手,被称为电玩界的“迈克尔·乔丹”“在线上最不愿意碰到的玩家”,也是世界体育史上最伟大的百名运动员之一。他的游戏风格多变,在所有的正式大型计算机游戏比赛中从未输过一场。获得了本次邀请赛的冠军,后来他在自己的玩家至尊(Gamers Extreme)中展示了这辆属于冠军的法拉利。由于其地点、赞助商和奖品皆出类拔萃,这场邀请赛在电子竞技历史上扬名万里,被誉为现代电子竞技比赛的起源。 不久,在美国得克萨斯州,安吉·穆洛兹(Angel Munoz,电子游戏界领导者之一,电子竞技界的“教父”)开创了一个颇具影响力的组织——职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)。CPL成为电子竞技领域最具影响力的场所之一,涵盖了一系列冠军头衔,为奖金、赞助和企业合作等设定了新标准,并在电子竞技运动的启动阶段提高了活动水平,如图31所示。这个联盟也是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,推动了电子竞技的职业化。 图31CPL 1997年6月27日,第一届CPL邀请赛在达拉斯举行,约有400名玩家参与了比赛。比赛提供了价值3500美元的现金和奖励。这时,穆洛兹开始传播“电子竞技”的概念,他的CPL邀请赛很快就成为大众媒体报道职业计算机游戏的典范。可以说,安吉·穆洛兹帮助许多顶级玩家开启了他们的职业生涯。同时,CPL也成为竞技游戏面对世界的窗口。国际玩家会从欧洲赶到达拉斯参加比赛。最后,联盟正式扩展到北美以外的地区,通过与中国、巴西等国家的本土合作伙伴的合作在全球范围内开展业务。 而在同时期的亚洲,人们也开始燃起了对电子竞技的热情,其中以韩国最为突出。直到今天,韩国仍是人们公认的电子竞技大国——拥有最好的电子竞技报道、最专门的电视频道。 3.2.4成熟期(2000—2010年): 呈现“百花齐放,百家争鸣”的状态 电子竞技萌芽于美国,却花开世界。到21世纪初期,随着电子竞技行业的飞速发展,各种电子竞技赛事开始如雨后春笋般地涌出。很多知名的国际电子竞技赛事大多创立于此时期,电子竞技正处于百花齐放、百家争鸣的阶段,而国际电子竞技联盟也诞生于此时期。 1. 世界电子竞技大赛 世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)创立于2000年,结束于2013年,是由三星公司和韩国政府(通过文化和旅游部及信息通信部)赞助的国际赛事,被称为“电子竞技奥运会”,如图32所示。WCG与ESWC(电子竞技世界杯)、CPL(职业电子竞技联盟)一起被称为世界三大电子竞技赛事,而WCG是三项赛事中规模与影响力最大的。每个参加WCG的国家和地区将自行举办预选赛,获胜者可以在主办城市参加全球总决赛,比赛为期三天,最终决出各个项目的冠亚季军,并颁发奖牌和奖金。 图32WCG 世界电子竞技大赛一直以beyond the game为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。 自2001年首届世界电子竞技大赛开赛之时,大赛的主办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运动选手及国际交流的责任,成为新体育形式的开创者。根据世界电子竞技大赛参赛者条款,具有多重国籍者只能参加一个国家的预选赛的决赛,违反者会被取消参赛资格。 这场电子奥运会历经14年后最终停办。韩国媒体分析,导致WCG大赛停办的原因主要有两点: 电子竞技市场竞争日趋激烈和转型手游竞赛失败。 2017年12月14日,《穿越火线》的开发商Smilegate宣布买下WCG商标,用独立营运的方式举办全球赛事,原计划于2018年重启WCG比赛。但最终因不明原因,停办4年的WCG仍未能重启。 2. 电子竞技世界杯 图33ESWC电子竞技世界杯(Electronic Sports World Cup,ESWC)是一个国际职业电子竞技赛事,如图33所示。ESWC最初是由法国的Ligarena公司创建的,该公司以前以LAN Arena的名义在法国举办过较小的局域网(LAN)活动。2003年,Ligfield将活动规模扩大,ESWC就此诞生。每年世界各地的国家预选赛的获胜者都有权在ESWC决赛中代表他们的国家比赛,而且总决赛完全面向公众开放,每年现场吸引2万~3万的观众以及通过其他媒体观看的上千万观众。ESWC对比赛项目有一个权威的要求: 经过层层筛选全球各地区的冠军,给予他们荣誉,让他们成为真正的运动员。 首届ESWC从2003年3月到6月在28个国家进行4个月的资格赛,约有100万名玩家参加;于2003年7月8日至7月13日在法国巴黎Futuroscope中心公园举行总决赛。这次全球总决赛有28个国家的400名选手参加,可说这是继WCG、CPL后的第三大世界性范围网络竞技赛事。 从2006年到2008年,这几年间ESWC由于多次拖欠选手奖金而饱受争议,运营公司随后在2008年宣布破产,这个赛事正式结束,前后仅仅正式持续了6届。只是之后在2009年就被Games Solution公司收购,但收购之后的Games Solution宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付2006年到2008年期间拖欠的奖金,引发了不小的争议,使得2009年的ESWC质量大幅缩水,随后的ESWC赛事也被人调侃为赖着奖金而名存实亡了。 2012年,一家专门从事电子竞技的机构Oxent宣布从Games Solution公司手中收购ESWC品牌所有权。此后ESWC的运营更加规范,更多的电子竞技队伍前来参赛,而且奖金发放及时,ESWC再度成为世界顶级赛事。 3. WEG电子竞技赛事 WEG(World Esports Games)是继WCG之后又一项由韩国电子竞技界重金打造的国际顶级电子竞技赛事,图34WEG 是世界上最早全程转播比赛的国际性电子竞技大会,如图34所示,其主办方是韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet,比赛全程由 Ongamenet独家转播,在2005年将WEG一跃打造成为全球最正规的职业化电子竞技赛事之一。大会为了吸引全球电子竞技爱好者的目光,特地邀请了代表世界最高水平的选手前来参赛,在国际上被誉为继WCG、ESWC、CPL之后的第四大电子竞技赛事。 4. NGL电子竞技赛事 2006年5月3日,德国电子竞技赛事组织方Freaks 4U宣布了一个新的电子竞技赛事——NGL联赛(NETZSTATT Gaming League),包含《反恐精英》和《魔兽3冰封王座》两个项目,如图35所示。比赛以俱乐部战队为单位,先进行线上的循环赛,选出线上比赛成绩最好的4支队伍,再进行线下的最终决赛。NGL联赛共分两个级别比赛,顶级比赛称为NGL One,次级比赛称为NGL Two,每赛季都有升降级制度。 图35NGL One 该赛事最早可追溯到1997年,那时候NETZSTATT就在德国国内组织过很多成功的比赛,包括《虚幻竞技场》《CS》《星际争霸》等。从2005年开始,Freaks 4U接收了NGL的赛事,并指导该项比赛向更大规模、更专业化的方向前进。NGL第一赛季的总决赛于2006年8月23日至27日在欧洲最大的电玩盛会——Games Convention 2006的主会场举行,多支欧洲CS豪门以及魔兽著名战队都参加了比赛,争夺总额高达66000美元的奖金。 一年后,NGL就成为继ESL之后欧洲最出色的线上联赛,世界各地的顶级战队纷纷参加此联赛。新鲜的赛制、丰厚的奖金、严密的管理让NGL成为吸引力十足的电子竞技联赛。 5. KODE5全球电子竞技大赛 KODE5电子竞技大赛于2006年在德国汉诺威的CeBIT会场中展开,如图36所示。KODE5先以一连串的《反恐精英》与《Quake4》表演赛开场,借以吸引观众的眼光并让他们体会到电子竞技的刺激。首届KODE5全球总决赛在中国举行。 图36KODE5 KODE5是一个全球电子竞技玩家的code(指令),通过这个code传达了一个信息,全球电子竞技玩家都将秉持运动家精神以公正、公开、公平的方式进行全球竞技。“5”代表了五大洲,KODE5横跨16国和五大洲。 KODE5是一个公开的组织,它代表了电子竞技赛事的开放与赛事无国界。任何想参加KODE5的人,无论是职业选手还是业余玩家,大家都可共聚一堂、全球竞技。赛事无国界代表了选手不受国籍限制,比如中国玩家可以选择在任何有KODE5赛事的国家参与竞技。 6. 国际电子竞技联盟 2008年11月13日,国际电子竞技联盟(International eSports Federation,IeSF)在韩国首尔建立总部,并选出了第一任会长,组成事务局。韩国、德国、比利时、澳大利亚、瑞士、越南等9个国家和地区成为第一批会员,如图37所示。 IeSF是一个国际电子竞技管理机构,在世界范围内有47个联盟成员国及地区,其中包括代表韩国的韩国电子竞技协会(KeSPA)以及代表中国的中国体育信息中心(CSIC)。IeSF的首要任务是在全世界范围内推广电子竞技,使电子竞技运动迈入国际主流体育社会,并得到国际最权威体育组织(如世界体育总会、国际奥林匹克委员会)的认可,从而提升电子竞技运动员在传统体育中的地位。秉持这一原则,IeSF与国际知名体育组织(如世界体育总会、亚奥理事会、国际体育协会)紧密合作,一直致力于促成电子竞技成为诸如由国际奥林匹克委员会举办的亚洲室内运动会以及亚洲武艺运动会的官方体育赛事。《47国出席全球电子竞技高峰论坛 IeSF田炳宪、WCA李燕飞分别致辞》,人民网[DB/OL],http://bbs1.people.com.cn/post/1/1/1/157717655.html. 图37IeSF 3.2.5稳定期(2010年至今): 小至校园,大到国际,电子竞技渐获大众认可 在全球化、信息化、融合化的大时代背景下,随着电子竞技赛事的日益规范化、成熟化,电子竞技已逐渐步入体育范畴,它作为一个竞技体育项目,影响力正在快速提升,与传统体育项目之间的隔阂也在日渐消除,社会大众也开始倾向于承认电子竞技属于体育运动。各国高校陆续将其纳入教育体系,推展“电子竞技教育”,培养更多电子竞技产业人才,电子竞技的发展已成为各国文体发展的软实力,电子竞技国际格局基本形成。 1. 在各国政府的支持下,电子竞技赛事的体育化日益加强 2013年7月,《英雄联盟》的开发商Riot Games宣布获得了美国政府的政策许可,允许其他国家的职业玩家以正式工作的形式前往美国参赛。国际选手可因LOL赛事在申请美国签证过程中被看待为职业体育运动员。美国移民局承认LOL职业选手的身份,国际选手可以凭借职业体育队员的身份办理签证甚至移民。而首位获得工作签证的是来自加拿大埃德蒙顿的Danny Shiphtur Le,他是为参加2013年10月4日在洛杉矶举行的《英雄联盟》第三届世界锦标赛而申请的,签证级别为P1A。这种举措间接地肯定了电子竞技赛事在体育界的地位。 2014年年底,马来西亚政府成立了官方电子竞技组织eSports Malaysia(eSM),这个组织位于国家体育委员会之下,而电子竞技正式成为马来西亚的体育项目之一,与传统体育并列。 2015年11月8日,法国政府修改了《数字及电子产品管理法》,将“电子竞技”列入法国政府正式认可的体育项目。法国政府从此将电子竞技视为正式体育运动项目,并将“尽可能宣传其竞技作用,并为可能的负面影响考虑,确保进行及时的疏导以确保这一领域的经济活力”。 2016年2月,国际电子竞技联盟(IeSF)向国际奥委会提交了电子竞技比赛申请入奥的材料和文件。 到2017年,一直被人们视为“不务正业”的电子竞技终于得到“正名”。 2017年4月17日,亚洲奥林匹克理事会与阿里体育在杭州宣布,电子竞技加入2017年亚洲室内武术运动会、2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会。 2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会(IOC)第六届峰会上,IOC代表对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,同意将其视为一项“运动”: 具有竞技性的电子游戏项目可以被认为是一种体育运动,目前电子竞技选手为比赛付出的准备、日常训练的强度等都可以与传统体育运动员相媲美。 2. 各国电子竞技教育普及化 2014年,美国伊利诺伊州的罗伯特莫里斯大学(Robert Morris University)正式将“电子竞技”加入体育部的课程,开设了电子竞技学位,同时还为学生游戏玩家提供奖学金。 同年,韩国中央大学(ChungAng University)开设电子竞技专业,经过激烈的招生考核,最终Shy和AmbiTion两人通过了考试,成为大学电子竞技特别专业的第一批学员——2015年中央大学体育学院运动科学学部的新成员。 2016年,日本滋庆学园电子竞技学院的40多位首批学员入学,于2018年3月毕业。招生第二年有60名学生注册,该电子竞技学院现在计划在大阪开设第二个校区,招收更多的学员。 2016年8月,挪威Garnes高中开设了包括《英雄联盟》《DOTA2》《CS:GO》和《星际争霸2》的课程。这些课程与传统课程一样都分年级教授,而成绩也最终会计入学生的GPA(绩点)。 同年,内蒙古锡林郭勒职业学院设立了中国首家电子竞技专业课程,教学目标是培养职业运动员。 2017年4月,由亚太科技大学(Asia Pacific University)和马来西亚电子竞技组织(eSports Malaysia)联合创办的马来西亚的首家电子竞技学校开学,课程划分以游戏项目为主,主要科目有《DOTA2》《英雄联盟》《CS:GO》和《FIFA Online》等,主要培养职业选手和俱乐部管理、训练师等相关人才。 3. 国际电子竞技群雄逐鹿 随着社会的发展,电子竞技逐渐被拓展和接受。全球的电子竞技领域正处于群雄逐鹿的格局: 中国在《DOTA2》领域、美国在《使命召唤》《光荣》领域、韩国在《英雄联盟》领域、瑞典和加拿大在《CS:GO》领域都处于世界顶尖水平。而实际上,国际顶级赛事也不再局限于欧、美、韩,在东南亚、澳大利亚等地也新兴出了许多后起力量,花开世界的电子竞技正陆续结出喜人的果实。 3.3大型电子竞技赛事简介 在电子竞技行业逐渐步入正轨和国家支持的大背景下,职业赛事和业余赛事都进入了发展的成熟期,赛事种类也愈加丰富。本节对国内外大型赛事做简要介绍,在本章前几节涉及的赛事,本节不再重复。 3.3.1国际性综合电子竞技赛事简介1. 电子竞技联盟2000年,电子竞技联盟(Electronic Sports League,ESL)成立,其继承了成立于1997年的德国Clanliga公图38ESL电子竞技联盟 司,该公司是从一个在线游戏联盟和一个游戏杂志开始发展的,同时该公司还出租游戏比赛的服务器,如图38所示。 ESL总部位于德国科隆,最初通过承办CPL旗下欧洲区的一些比赛进入了电子竞技赛事组织的行业。而到今天,ESL已经发展成为世界上规模最大的电子竞技赛事组织者,有20多个国家的选手和战队加盟,并且在俄罗斯、法国、波兰、西班牙、中国和北美等电子竞技繁荣的地区建立了ESL分部,它与暴雪娱乐、拳头公司、V社、微软等多家游戏厂商合作,每年举办数千场赛事。任何玩家只要成为会员,就可以参加各种级别的线上赛事。 ESL旗下比较著名的赛事有ESL ONE、IEM(英特尔极限大师赛)、ESL Pro League(ESL职业联赛)、EPS(德国电子竞技联赛)、CSCL(欧洲CS冠军联赛)、WC3L(世界魔兽争霸联赛)等。ESL的电子竞技比赛项目非常丰富,几乎囊括了现下流行的所有电子竞技游戏,如《CS》《DOTA2》《战地4》《光环》《星际争霸2》《真人快打》《炉石传说》等。 (1) ESL旗下的大型赛事。 ① 英特尔极限大师杯赛。英特尔极限大师杯赛(Intel Extreme Master,IEM)是一个多项目的综合性赛事,能够号召全球最优秀的电子竞技战队和选手参赛,是第一个全球规模的电子竞技精英锦标赛,堪称全球规模最大的电子竞技精英锦标赛(如图39所示)。IEM每年下半年遴选全球少数都市举办分站赛,次年春天举办欧洲总决赛和世界总决赛,其比赛项目有《CS》《魔兽争霸》《星际争霸2》《雷神之锤》《英雄联盟》。 图39英特尔极限大师杯赛2006年,英特尔赞助的欧洲赛事在欧洲之外(特别是在北美市场)看到了扩张的空间,于是英特尔开始为全球赛事提供资金,与ESL合作创立了IEM,开始实施以欧洲为基地的全球性赛事。此后,赛事的规模和参赛国家的数量每年都在不断攀升。 2007年,IEM扩大了规模及影响力,除了在欧洲举办外,还加入了美国和瑞典站,横跨亚洲、美洲和欧洲。 2008年,IEM在美洲、亚洲都设立分站巡回赛,游戏竞技玩家来自欧洲、美洲以及亚洲的6个国家和地区,真正达到了全球化。 图310ESL ONE 2015年,IEM卡托维兹成为有史以来收视率最高的赛事,当时的出席人数超过10万人,视频媒体观众超过100万人。 2017年5月24日,《英雄联盟》官方发布公告表示将不再参与IEM赛事。 ② ESL ONE。ESL的旗舰品牌就是ESL ONE赛事,创立于2014年(如图310所示)。ESL ONE这个名称基本只用于各种游戏的Major锦标赛,主要比赛项目有《CS:GO》《DOTA2》《Battle field 4》等。 ESL《CS:GO》已经举办了2014年卡托维兹EMS、2014年ESL ONE科隆站、2015年ESL ONE卡托维兹站、2015年 ESL ONE科隆站、2016年 ESL ONE科隆站等赛事。截至2018年8月,ESL已经举办了12个V社职业锦标赛中的5个。 ③ ESL Pro Leagues。ESL Pro Leagues是前期线上海选、后期线下决赛的洲际大赛(如图311所示)。2016年,ESL将《CS:GO》职业联赛的奖金提高到150万美元。 目前,ESL拥有9家官方职业联赛,分别是《CS》《火箭联盟》《战争装备》《激战2》《光环5》《炉石传说》《致命拳击手X》《彩虹6》。 ④ ESL National Championships。ESL国际锦标赛(National Championships)是在不同国家举办的地区性ESL职业竞赛,是为了在世界各地传播本地电子竞技大赛而设立的(如图312所示),各地区赛事如图313所示。 图311ESL Pro Leagues 图312ESL 国际锦标赛 图313ESL 国际锦标赛赛区 其中,ESL Meisterschaft是德国锦标赛,始于2002年,是最早的区域锦标赛。ESL UK英超联赛是2010年以来ESL最大的区域锦标赛。 ESL国际锦标赛的赛事项目为《战场4》《CS》《DOTA2》《光晕》《炉石传说》《风暴英雄》《致命的康巴特》《史密特》《星际争霸2》《坦克世界》《彩虹6》。 (2) ESL旗下组织——世界电子竞技协会。 2016年,ESL宣布正式成立世界电子竞技协会(World ESports Association,WESA),它是全球最大规模的电子竞技组织,旨在规范全球电子竞技氛围(如图314所示)。相比传统的体育协会,WESA是一个开放性、包容性的组织,它通过引入选手代表、标准化规则和战队收入共享等元素进一步使电子竞技专业化;其愿景是基于公平、透明和诚信的共享价值观建立一个真实可信的组织以支持和扩大电子竞技的可持续增长,并在选手、战队和联盟之间共享这种增长。 图314世界电子竞技协会 WESA为所有WESA认证的赛事创建了一套标准化的规则和政策,首个WESA认证的赛事是ESL职业 CS:GO联赛,WESA还规范化管理职业选手,设置了各俱乐部共享收益等制度,其目标是改善目前较为混乱的全球电子竞技生态系统,包括制定一系列针对粉丝、选手与组织的章程等,使战队和选手能够在透明的保护伞下运作,为持有者提供稳定的法律咨询和保护,避免受经济不确定性因素的影响。 WESA从2016年的8个创始会员发展到2018年的14个,一直在不断壮大。 8个创始会员为英国的FnaTic、乌克兰的Natus Vincere、法国的EnVyUs、波兰的Virtus.pro、法国的G2 Esports、欧洲的FaZe、德国的Mousespots、瑞典的Ninjas in Pyjamas。 现在的会员具体如图315所示。 图3152018年世界电子竞技协会的14个会员 2. 职业游戏大联盟 2002年9月,Sundance DiGiovanni和Mike Sepso创立了职业游戏大联盟(Major League Gaming,MLG),总部位于美国纽约,它不仅是北美电子竞技界的顶级电子竞技联赛,也是全球规模最大的专业视频游戏联盟(如图316所示)。 图316职业游戏大联盟 为了提高计算机和游戏机的游戏比赛,加强竞技性和观赏性,MLG还参与电视节目制作和游戏开发。2009年8月18日,MLG收购了Agora Games。为方便直播,MLG的比赛都在一个主会场进行,会场有两个主舞台,直播时也会有“红色”和“蓝色”两个流分别播放两个舞台的情况。根据以往的经验,MLG的直播无须缓冲且画质极其清晰。 MLG是赛会制比赛,很可能打完一场比赛后一个小时就要立刻打下一场,甚至直到比赛前几分钟参赛者才知道对手是谁,无法进行准备。MLG赛程每站只有3天,但要进行几百场比赛,从早到晚,所以MLG相对更适合基本功强的选手。 MLG是世界公开赛,一般有三阶段比赛,即公开赛、小组赛和冠军赛。MLG比赛采用BO3的双败淘汰制,而且对所有选手都适用,不论是公开级选手还是种子选手。如果选手从来没有参加过MLG的比赛,那么只能自己报名从公开级比赛打起。公开级比赛分为4个大组,每组最多64人,但只要打过MLG并进入过前32名,就会获得MLG积分。种子名额完全是根据MLG积分决定的。而小组赛由种子选手参加,公开赛4个大组的最终胜者会晋级小组赛。小组赛进行循环赛,第1名进入最终冠军赛的胜者组,而2、3、4、5、6名依次进入败者组。 2011年,所有MLG都基于以上“公开赛,小组赛,冠军赛”的赛制进行,除了本次的Providence总决赛。本次总决赛取消了小组赛,只有公开赛,公开赛冠军直接进入胜者组冠军赛。 MLG的目标是将电子竞技转变为更可行的主流竞技。之前MLG专注于FPS类游戏和格斗类游戏,但在2010年选择了《星际争霸》和《英雄联盟》作为比赛项目,开始专注于RTS类游戏与MOBA类游戏。 3. 国际电子竞技明星邀请赛 国际电子竞技明星邀请赛(StarsWar,SW)创立于2005年,是由中华全国体育总会审批通过的正规赛事,由暴雪娱乐认证的全球第五项电子竞技赛事,全球首个《星际争霸2》国际线下赛事(如图317所示)。该项赛事由著名电子竞技站点TATA族(Tatazu.com)、希玛(上海)文化传播有限公司主办,并由技嘉科技冠名赞助。一直以来,SW都以创新精神在电子竞技赛事领域独树一帜,不断将其他领域的元素引入电子竞技,致力于给所有电子竞技爱好者完全不同的快乐体验。 在SW2007后,经过2008—2009年的全球金融风暴洗礼,停办了两年的SW于2010年重新开始。 4. 国际数字娱乐嘉年华 国际数字娱乐嘉年华(International Eculture Festival,IEF)是全球首个由多个国家政府共同发起的跨国界数字娱乐盛会,是全球唯一的数字娱乐与数字体育综合赛事品牌,是国内历史最久的国际电子竞技赛事,参赛国家覆盖亚洲、美洲、欧洲等地(如图318所示)。IEF的前身是2005年中韩电子竞技大赛(CKCG2005) ,是中韩两国政府首次联合发起推动的青少年数字娱乐盛会,是落实《青少年交流协议》的具体措施之一。2006年更名为国际数字娱乐嘉年华(IEF)。 图317国际电子竞技明星邀请赛 图318国际数字娱乐嘉年华 IEF是一项国际性青少年数字娱乐活动,它既是信息技术与传统娱乐活动、体育活动的完美融合,也把娱乐活动、竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界,它集国际性、知识性、娱乐性、教育性于一体,是属于各国青少年自己的跨越语言、文化和国别的一项数字娱乐盛事。 IEF以电子竞技聚集人气,同时将网络歌曲大赛、街舞大赛、机器人比赛、网络动漫比赛、数字擂台挑战赛、电子竞技国际论坛完美融合。青少年是数字网络时代最具活力、最具推动力的参与者,IEF的主旨是通过异彩纷呈、契合青少年喜好的数字竞技娱乐赛事潜移默化地倡导绿色健康的数字化生活方式。 5. 世界巡回赛 世界巡回赛(World Series of Video Games,WSVG)由美国游戏公司Games Media Properties创立于2006年,是一项国际性的专业电子竞技比赛,是世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,也是全世界最大的电脑游戏节之一,在电子竞技产业中具有领导地位,其总决赛产生的冠军堪称电子竞技领域真正的世界冠军(如图319所示)。 图319世界巡回赛 WSVG通过与CPL、Lanwar 和Dreamhack等全球重要的电子竞技赛事的合作制定了一套统一的规章和规则,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。 2007年9月12日,WSVG宣布不再制作世界系列视频游戏以及剩下的三个活动(洛杉矶、伦敦和瑞典)。WSVG于2014年8月由世界系列公司重新推出。 6. 暴雪全球邀请赛 图320暴雪全球邀请赛 暴雪全球邀请赛(Blizzard World Wide Invitational,WWI)是暴雪娱乐为《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《星际争霸》系列游戏及暴雪其他热门游戏的玩家举办的一场游戏盛典,是暴雪游戏嘉年华(BlizzCon) 暴雪游戏嘉年华(BlizzCon)是美国电子游戏品牌暴雪娱乐为旗下产品《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列和《暗黑破坏神》系列游戏以及为游戏全球推广做出贡献的玩家举办的庆典,它不仅是玩家欢聚的盛宴,更是暴雪展示自己的舞台。的一部分(如图320所示)。 2004年1月,第一届暴雪全球邀请赛在韩国举办,比赛项目为《魔兽争霸3》,邀请了全球共16位顶尖选手参赛。首轮单局淘汰赛之后晋级8名选手,分成2个小组进行BO3的双败赛制,小组前两名出线进行最后的争夺。最终,瑞典的SK.MaDFrog获得首届冠军。 WWI停办1年后,2006年WWI在韩国首尔再度开启,赛事项目为《魔兽争霸3》和《星际争霸》,参赛名额各8位。 WWI2008在法国巴黎凡尔赛门展览中心举行,赛事项目为《魔兽争霸3》《星际争霸》《魔兽世界》竞技场三项。WWI2009已经与BlizzCon合并。 7. 国际电子竞技锦标赛 国际电子竞技锦标赛(International Electronic Sports Tournament,IEST)创立于2006年,是由国家电子竞技运动权威管理部门中华全国体育总会(国家体委)审核批准,由联想集团主办,定位为面向全球的国际性电子竞技大赛,旨在创立基于中国的高规格、高水平国际性电子竞技赛事(如图321所示)。IEST将奥林匹克精神与电子竞技运动相结合,为广大电子竞技选手和爱好者提供了一个良好、专业的展示舞台,让中国电子竞技运动与国际接轨,并在全球范围内推动电子竞技运动和数字文化的蓬勃发展。IEST作为第一个完全由中国人自主创办的国际顶级电子竞技赛事,首届即获得了来自媒体、大众的支持和肯定,从众多电子竞技赛事品牌中脱颖而出,一跃成为2006年最成功的电子竞技赛事之一。 2007年,IEST赛事规模的不断壮大与选手的热烈响应让IEST迅速成为全球性顶级电子竞技赛事。之后,IEST一直深受中国乃至世界电子竞技爱好者的关注,其“从地方分赛区预选到中国总决赛再到世界总决赛”这一套完整的选拔方案和专业的赛事流程也让比赛显得含金量十足。但遗憾的是,由于各方面原因,IEST将不再举办。 8. 世界电子竞技大赛 世界电子竞技大赛(World Esports MASTERS,WEM)是由杭州市人民政府打造的全球电子竞技大赛事,以PC游戏、移动端手游作为比赛项目,致力于推动全球电子竞技赛事文化产业的蓬勃发展(如图322所示)。 图321IEST 2006—2007年logo进化 图322世界电子竞技大赛 2006年,杭州成功举办了第一届WEM,此后的WEM2009以及WEM2010都为世界电子竞技赛事的推广起到了重大作用。 2012年,第四届WEM大师赛邀请了来自中国、韩国、德国、美国、新加坡、瑞典、加拿大等多个国家和地区的顶尖电子竞技战队与选手参赛,比赛奖金高达12万美元。 9. 宅男杯 宅男杯(HomeStory Cup,HSC)创立于2010年,是由德国玩家Dennis “TaKe”Gehlen组织的线下Party式比赛,是一个锦标赛(如图323所示)。所有被邀请参赛的选手都会齐聚在Dennis “TaKe”Gehlen的家中进行比赛。赛后,所有选手会在TaKe公寓下面的酒吧里进行交流。多年来,这个创造性的宅男杯已被证明是一个受欢迎的赛式,观众和奖金都在稳步增加。 第一届宅男杯称为HomeStory Cup Ⅰ,到现在已举办至第十八届,因此名为HomeStory Cup ⅩⅤⅢ。 10. 全球星际争霸2联赛 全球星际争霸2联赛(Global StarCraftⅡ League,GSL)是韩国GomTV电视台举办的电子竞技职业联赛,旗下比赛有GSL赞助赛联赛、超级锦标赛、世界冠军赛、GSTL战队联赛、暴雪杯赛等(如图324所示)。 图323宅男杯 图324全球星际争霸2联赛 GomTV从2010年9月开始举办GSL,每月都计划举行正规比赛和世界冠军赛;采用等级制度,让选手进行善意竞争,年末进行活动赛,决出真正的冠军。借助GomTV强大的全球视频直播服务让全世界玩家可以观看比赛。GSL一直以来都是韩国职业选手完全统治的赛事,从2013年开始为WCS系列赛提供赛事积分并沿用至今。 11. 世界电子竞技大赛 世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,WCA)是由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司创立的一项全球性的电子竞技赛事(如图325所示)。