文案设计 Narrative Creation 03 质量- 高质量的策划设计 文案设计 你或许有过这样的体验:当你从电影院走出来,耳朵里还因为片尾曲嗡嗡作响,却突然意识到剧情 里有一个明显的Bug;当季新番霸权高开低走,向无数人安利神作的你,现在都不好意思跟人说自 己看过;有人质疑你喜欢的写手大大“新作不如旧作精彩”,你虽然还在追更新,却也心有戚戚…… 要知道,能够让作品进入大众视野的作者,几乎已经是世界上最优秀的剧作家了,但他们依然会 犯错,依然会有写不出东西的时候。剧情创作一直都是一件很难的事,没有人能够说自己已经掌 握了写出好故事的关键。从这个世界上最顶级的作家、编剧、当红写手,到刚刚进入游戏行业、 想要在策划(尤其是文案策划)这一岗位有所作为的你,都要经受相同的考验。 但剧情创作又是一件如此令人快乐的事,否则就不能解释为什么有这么多人前赴后继地投入电影、 电视剧、动画、漫画、甚至游戏行业。当你创作的时候,你能够感受到那些虚构的人物是真实存在的, 他们的言谈举止都是如此真实可信,又是如此荡气回肠;你确信,那些萦绕在你脑海里的情景与片 段,如果你不能将其倾诉,甚至会抱憾终身;你可以不眠不休,可以没有读者和知己,但你只有一 个念头,就是要把它写出来。而每当你回想起这样的瞬间,就突然有了勇气在这条道路上走下去。 在这个短暂的章节里,你或许只能领略到“游戏剧情创作”这座壮大冰山的一角,但这将是一个 好的开端,你也许会开始思考一些你从来没有思考过的问题,并在未来的工作中继续挖掘它们。 3.2 从零开始的游戏剧情创作 在探讨具体的剧情创作技法之前,让我们先来热个身,从认知的层面来探讨几个问题:剧情对于 游戏来说有什么作用?角色、剧情、世界观之间到底有什么关系?“游戏剧情”和其他形式的“剧 情”相比有什么特点?当我在游戏里制作剧情时,都需要做哪些具体的工作? 3.1 引言 047 Narrative Creation 03/03 3 .2.1 游戏的剧情元素 你从噩梦中醒来,环顾周围,发现自己被一片 黑暗笼罩,四周安静得可怕。一阵恐惧涌上心 头,无数个问题萦绕着你。 “这是什么地方?” “我该开灯吗?或者有什么其他的方式用以 照明?” “会有人袭击我吗?” “我会死吗?” …… “我……是谁?” 玩家开启一款新游戏时,脑海中总会浮现出一 系列问题——我是谁?我在哪儿?我具备什么 能力?我该干点什么? 游戏设计师则需要利用游戏元素(空间、影像、 声音、文字、互动等)自然地解答玩家的疑问, 向玩家描述当前的游戏世界。一般来说,我们 将这一系列涉及游戏虚拟世界、游戏角色的情 节性信息(如虚拟世界的历史、角色的外形与 故事、建筑的景观风貌、主线故事等),称为 这个游戏的剧情元素。 剧情元素是否必要? 答案显然是否定的。 我们并不期待在《俄罗斯方块》中看到一段剧 情动画,打麻将时也不会关注每一张牌背后的 故事。此时,游戏就是一套规则与机制,玩家 的游戏乐趣来源于达成目标,赢得挑战或在竞 争中取得胜利。 对于这一类游戏来说,剧情元素不仅不必要, 甚至会因为剧情元素的表达阻碍了游戏流程的 顺利进行。 但是,在与之相对的另一种极端情境下,一 些游戏是否好玩,则完全依赖于游戏剧情元 素的质量高低。也正因如此,依据呈现媒介 的不同,它们被称为“视觉小说”或“交互 式电影”。 比如Leaf 会社《白色相簿2》、Fantasia《潜 伏之赤途》、索尼《底特律:变人》题材风格 各异,但均以剧情为体验核心。 当然,对于大部分市面上的游戏来说,情况则没 有如此极端,它们常常又有剧情又有规则。对于 它们来说,剧情元素存在的意义究竟是什么呢? 剧情元素让游戏规则变得更易于理解。 规则通常是抽象的,我们可以尝试着举个例子: 现在,有一组数值X、Y、Z,在经过一系列 计算后,我们得到数值A,若A 大于预设值A′, 则获得游戏胜利,否则则失败。它看起来不仅 不易理解,甚至也有点无聊。但这正是一个简 单战斗系统的运作过程。 现在,我们尝试做一点改变——一名身怀绝技 的刺客,力量、命中、暴击属性分别为X、Y、 Z,他使用名剑“鱼肠”对吴王僚造成伤害A, 若伤害A 大于吴王僚当前气血A′,那么吴王 僚当场毙命,刺杀行动成功。 此时,游戏玩家化身为剑术高超、万夫莫当的 刺客专诸,我们的敌人也不再是一组数据的集 合,而是一个曾经存在于历史时空之中,爱吃 烤鱼又死于非命的人间君主。“专诸刺王僚” 的故事为抽象的数据与机制赋予了具体的意 象,让游戏机制变得易于理解。 与此同时,剧情元素还赋予了游戏玩家一种重 要的游戏体验——“角色扮演”。正如法国社 会学家罗杰·凯洛斯(Roger Caillois)在其 著作《人, 玩, 游戏》(Man,Play,and Games)中提及的,游戏中或多或少地包含 着角色扮演和幻想的成分。这些幻想成分让玩 家们化身“他人”,置身“别处”,获得与日 常生活截然不同的身份体验——这正是我们反 复提及的“代入感”。它来源于人的共情能力, 人类总是能够对发生在他人身上的遭遇感同身 受。如果玩家在游戏中的经历足够合理、足够 吸引人,玩家将会忘记它只是虚构的文艺作品, 被故事调动神经,获得与“获胜”“完成目标” 完全不同的乐趣。 048 质量- 高质量的策划设计 文案设计 此外,代入感不仅仅是游戏体验时的投入,在游戏外,也构成了一种更深层次的情感关系。这种 情感关系不仅是支撑玩家继续游戏的动力,也决定了游戏品牌的生命活力。这种生命活力不仅有 助于游戏续作的面世,在跨领域作品上也呈现出巨大的商业价值。 暴雪、环球影业的《魔兽》(2016)电影,在中国大陆取得了高达14 亿元的票房。TYPEMOON 的《Fate/Grand Order》则是2018 年游戏应用营收的世界冠军。 策划小贴士同人文化与IP(intellectual property) 对于不少人来说,“粉丝圈”“同人文化”像是一个在21 世纪随着互联网普及而诞生的 崭新现象。但事实上,远在20 世纪,基于《星际迷航》《侠胆雄狮》等经典影视作品的 粉丝再创作已经通过邮政系统进行共享传播。在那个时候,人们使用复印机复印同人小 说,录像机翻录同人视频,除了互联网这一媒介之外,参与同人的行为与我们今天所见 几乎没有太大差异。作为内容制作者,我们发现,他们的存在具有非常重要的意义。我 们甚至可以做出这样一个结论—IP(intellectual property)是来自于作者与粉丝的共 同创作。 媒体理论家亨利·詹金斯认为:“讲故事已经越来越成为一种构建世界的医术,作者创 造出一个极具吸引力的环境,而这个环境存在于想象中,并不能被完全探索和感知,但 这个概念最终可能会发展得比在电影、动画中所表现出来的,甚至比原作者脑子里的世 界更为宽广博大。这是因为热爱于这套世界观的粉丝们会忍不住自己进行想象和创作, 自发地为世界观补充细节,以至于拓宽了整个体系。” 3 .2.2 世界观、剧情与角色 故事性要素,顾名思义,是游戏中一系列涉及故事情节的信息的组合(如图3-1)。故事性要素 可以通过文本、场景、角色造型、音乐、音效乃至游戏系统等表达媒介得到呈现。依据故事性要 素的内容侧重点不同,我们可以将之划分为世界观、剧情与角色。 世界观是游戏世界运行的基础规则,剧情与角色则是这个世界的具体细节。世界观为角色提供了 行为的环境,剧情则是一组角色一系列行为的集合。角色的行为、剧情的发展需要依据世界观界 定的准则,世界观的表达,则赖于剧情、角色提供的具体意象。 从玩家的角度来说,角色是最容易被记忆和传播的故事性要素。对于绝大多数人来说,提起一部 作品时,一定先说出作品中核心角色的名字,之后才会想起别的种种。角色是游戏的灵魂,也是 一部游戏想要表达的思想与主题的具现,更是玩家们寄托情感津津乐道的主要对象。 从开发者的角度来说,剧情是塑造角色的重要手段,世界观则是角色展开表演的舞台。它们的关 系如此紧密,设计者必须保证这三者做到精准匹配(如图3-2)。新手上路的同学很容易因为世 界观和角色塑造的不匹配造成“出戏”(试想西幻背景下某国王子说出“小生这厢有礼了”的台 词);或是一腔热情扑在世界观的扩充,却并不考虑对故事的作用,产出了大量无用的设计。 049 Narrative Creation 03/03 图3-1 说起希腊神话,我们首先想到的一定是至高无上的神    王宙斯和他的故事 达 · 芬奇《丽达与天鹅》(1506 年) 图3-2 我们很难想象在黄土高坡上会长出菠萝蜜 3 .2.3 游戏剧情的特点 首先,我们把现有的“剧情媒介”按照可视化 程度和互动性进行排序,来看看游戏具有哪些 特性。 可视化:小说<漫画<动画、电影、电视、 游戏 互动性:小说、漫画、动画、电影<游戏 游戏是一种既强调可视化,又强调互动性的艺 术载体。 游戏剧情带有表演的性质,剧本也非常接近话 剧剧本的格式,你需要用台词、角色动作、角 色与场景的互动等方式来让玩家理解这里发生 的一切,时刻牢记玩家是游戏的参与者,剧情 的推进需要考虑到玩家互动的需求。如果玩家 只能点点鼠标看着别人你来我往,而却不能做 任何事,游戏不就退化成了影剧了吗?你必须 把剧情里最重要的事情留给玩家去做,让他们 去调查,去发现真相,去解决NPC 们解决不 了的问题,去说服陷入低迷的伙伴,去正面迎 战强大的敌人。毕竟,游戏的世界是游戏创作 者的舞台,但更是玩家实现梦想的舞台。 3 .2.4 游戏剧情涉及的工作 抛开其他文案需要承担的工作不谈,这里只 将剧情创作过程中策划需要肩负的使命告诉 大家: / 剧本 从故事大纲开始,到具体的“含有表演描述的 文字台本”结束,你需要一步步将故事细化成 能够在游戏中表现出来的具体形式。哪里是普 通的站桩对话,哪里是结合玩法的特殊操作, 哪里是战斗,哪里是需要视频组制作的精致脚 本动画。剧本将是指导你和你的伙伴们工作的 总纲。 / 角色需求 将故事中出现的所有人物写成角色需求文档, 交给美术同学制作2D 或3D 的资源。文档中 除了描述角色的姓名、性别、大致经历性格特 点之外,美术同学最关心的是你能否找到符合 角色外观特征的参考图。相信我,找参考图将 是你们入职后的第一大挑战,你写美术相关 需求文档的时候,80% 的时间都会消耗在这 上面。 / 场景需求 剧情里出现的全部场景的需求。这个场景在游 戏中是个怎样的地方,场景有多大,有什么特 殊的要求(比如要满足战斗的需求或有某些特 殊的组件)。你当然还是要找到合适的参考图 来讲清楚你的要求,而且极有可能要画一个俯 视的地形图。 050 质量- 高质量的策划设计 文案设计 / 动作与特效需求 你的角色们在剧情中会有哪些具体的动作,你需要从头到尾阅读你的剧本,把每个动作的要求都 清晰写出来。这次你不仅要找参考图,而且还有额外的现场表演环节!如果你的羞耻心很重,恐 怕就无法完成这个光荣的使命了。如果某个角色有一个施法动作,出现的“法阵”还要单独写一 份特效需求文档。 / 脚本动画需求 有些重要的场面可能需要一段脚本动画来炒热气氛,你需要把剧本中这部分的内容单独提炼出来, 与美术和视频同学讨论这段剧情如何用动画的形式表现,他们会帮助你产出具体的分镜,并进行 制作。你需要做的是让伙伴们明白这段动画想要表达的关键内容。 / 剧情编辑器或任务编辑器 第一次制作剧情之前,你很可能需要与程序沟通剧情编辑器和任务编辑器的功能,这部分的工作 既琐碎又硬核,如果从零开始,估计你会当场崩溃,但幸好公司在这方面有不少积累,也有一些 现有的工具。当编辑器和美术资源就位之后,你就要开始进行剧情或任务编辑的工作了,你要把 任务、台词、动作、镜头、动画等内容完全串联起来,让其他人能够在游戏中体验这些内容。没 有人能够一遍就把这些东西都做好,你需要在反复的调试测试中优化游戏的体验。 现在你已经知道了,游戏策划的工作就是这样琐碎。一款游戏的诞生,需要在每一个环节都事无 巨细,面面俱到。作为一切内容的发起者,你需要肩负起带领团队的责任,也需要长时间忍耐不 完美的游戏版本。好在游戏制作是一项team work,你的前辈和同伴们都会鼓励和帮助你。你 会在前辈的带领下慢慢接触到这些工作,并逐渐能够独当一面。 策划小贴士如何找参考图? 找参考图的目的是方便跟美术沟通,为头脑中的想法寻找参照。 花瓣网:http://huaban.com/ 可谓国内游戏美术和策划的避难所,内有大量游戏概念图和人设图。你可以从一个关键 词开始,并通过画板跳转的方式顺藤摸瓜,找到大量你需要的参考图。 051 Narrative Creation 03/03 世界观设定通常被我们放在项目开发的初始阶段。这是一切的基调,也是前进的方向。 只有可见的世界观才是有效的。作为背景设定的内容,如果不能传达给玩家,就没有任何意义。 而“可见”则意味着一款游戏产品的方方面面: P 站:https://www.pixiv.net/ 亚洲二次元画师聚集地,目前推出了许多新功能,便于搜图时顺藤摸瓜。唯一缺点是由 于P 站是日本网站,对于tag 检索的通用语言是日语,而且由于同人创作较多,排行榜 受到作品人气影响极大。(某不愿意透露姓名的策划同事建议关闭R-18 选项,否则会 花费大量额外时间在上面) ArtStation:https://www.artstation.com/ 欧美艺术创作网站。同样有大量的游戏设定,内容以欧美写实风为主。需要使用英文进 行关键词检索。 谷歌:https://www.google.com/ 要特别指出,如果使用英语或日语检索关键词,做出来的东西会靠谱得多,亲测有效。 3.3 构建虚拟世界 052 质量- 高质量的策划设计 文案设计 游戏风格如何确立?视觉元素(如角色、场景 的设计,影像风格的表达)如何呈现?游戏机 制与故事性要素以何种方式匹配?界面交互方 式遵循何种理念?乃至于游戏音乐声效如何设 计,配音演员选哪个演员,都需要设计者明确 地了解“这是一个怎样的世界”,并且以此为 依据进行后续的设计与开发。 3 .3.1 世界观设定的核心模块 世界观设定作为构建虚拟世界的文本基础,大 部分同学一定会想到那些厚得像砖块一样的编 年史、设定集,又或者是那些被作者不厌其烦 记录的背景故事与趣味彩蛋。这些内容当然非 常重要,但不是一蹴而就的。对于一个研发中 的项目来说,需要依照项目开发需要,制定现 阶段的世界观产出内容,有针对性地逐步产出 世界观,并在探讨和检验中不断优化。 对于市面上的大多数产品来说,世界观设定一 般围绕如下几个模块展开。 / 基础设定 虚拟世界的基础设定,首先需要关注作品的“题 材”与“世界运转规则”。其中,前者定义了 游戏的风格与基调;后者定义游戏世界里通用 的法则,如科技水准、社会秩序、本源力量、 自然规律等要素的阐述。这个模块的内容与游 戏规则机制息息相关。举个简单的例子,《魔兽 世界》中六大力量(秩序与混乱、光与影、生 与死)的定义为其阵营、职业的划分提供了理 论基础,精灵宝可梦世界先进的科技水平则为 精灵球的普及提供了有力的依据(见图3-3)。 图3-3 暴雪《魔兽世界》的宇宙观 / 时间脉络 虚拟世界的大事记年表,侧重以纵向的时间维 度来描述虚拟世界的发展变化。奇幻、仙侠、 修真题材通常由“创世”讲起,时间跨度动辄 数百年,而科幻、历史、武侠题材则更接近真 实世界的时间维度。与此相应地,不同题材世 界观的叙事重点也有一定的差异,但不变的是, 设计者一定会将核心精力放在对现世剧情影响 较大的关键性事件上。 / 组织与人物 “人”是虚拟世界的核心。一般来说,我们认 为如下“三类内容”最为重要: 其一,玩家扮演何种角色,是一个具体的角色? 还是某个职业、种族的某个平凡个体?这不仅 定义了玩家的身份,也限定了游戏的基本叙事 视角。 053 Narrative Creation 03/03 其二,重要角色,本模块通常伴随着主线剧情 设计及角色设计预研(美术)一起进行。对于 玩家来说,这是最容易被认知和记忆的部分, 如图3-4 所示的经典角色——剑侠客。因此, 这部分内容是设计工作中的重点。 图3-4 网易游戏《梦幻西游》经典角色——剑侠客 其三,人的组织,如种族、门派、机构等。这 部分内容则通常决定了游戏的叙事风格。作为 一个老练的剧情设计者,一定会意识到,游戏 剧情中的大多数矛盾冲突,都来自己这些“人 的组织”之间的矛盾与纷争。 / 空间景观 如图3-5 和图3-6 所示,是指对于游戏世界 的外在形态的描述,如文明分布、地理风貌、 建筑形制等。这一模块与游戏场景设计工作息 息相关。一方面,空间景观的变化常常反映着 历史的更迭,是游戏设计师用以呈现故事性要 素的重要工具。另一方面,游戏设计师则需要 协助场景设计师提炼足以被玩家记忆的视觉 要素。 图3-5 孢子群落波塔安与巨灵大战后,巨灵化身为坚不可摧     的黑石矿脉(暴雪《魔兽世界》) 图3-6 网易游戏《第五人格》游乐园 当然,游戏类型、题材的差异决定了不同项目 的设计重心会有所差异。 有些产品只需关注当下世界的形态,不用花太 多力气构建波澜壮阔的历史,有些产品更关注 角色设计,场景要素则可以基本忽略不计。但 是,万变不离其宗,作为虚拟世界的架构者, 我们必须要让自己的工作伙伴深刻地理解我们 的设计,对如下几个要点形成统一认知,才能 够让我们的世界观设定文档变成一个可见的游 戏世界: 其一,游戏产品的基础调性; 其二,游戏世界的基本面貌; 其三,游戏剧情的叙事基调,语言风格; 其四,游戏美术、影音的呈现方式。 054 质量- 高质量的策划设计 文案设计 策划小贴士世界观设定的尺度 世界观设定是否越详细越好?理论上来说,当然如此。任何一个设计者都希望自己拥有 尽可能多的时间,将笔下的世界塑造得足够细腻,丰富,可感知——就像托尔金和J.K. 罗琳一样。前者甚至为中土世界的种族创造了独立的语言。 但是,这对于商业作品来说,实在是显得过于“奢侈”了。毕竟对于绝大多数游戏开发 者来说,我们很难拥有长达十数年的创作周期。所以,一个“成熟”的设计师需要理智 地看待自己的表达欲望,在“情怀”与“效率”中获得一个平衡(其实,在游戏开发中, 也需要同样的“克制”,来避免一味追求剧情表达效果而影响到游戏核心玩法的呈现), 找出世界观设计中最为“核心”的模块进行设计。需要注意的是,所谓的“核心”并不 一定是所谓的“大框架”“大架构”“大规则”,而是我们的目标玩家最为关注的部分。 比如,对于卡牌游戏来说,玩家一定更为关注角色故事而不是世界历史。 与此同时,作为游戏开发层面的文本依据,设计师需要具备面向对象输出文档的能力, 不同职位的同事想要得到的信息也有所差异,最直观的例子就是——我们的美术同学通 常更倾向于读图。 3 .3.2 世界观设定的基本方法 从这一节开始,我们将讨论一些世界观设计的基本方法。还是那句老话,不同的游戏类型,创作 方式和创作重点都会有所差异。本章所提及的,则是一些针对原创IP 的普适性设计方式。 首先,我们先简单讲一下世界观设计的基础步骤。一般来说,主要包含“定调子”“找资料”“做 设计”三个部分。 “定调子”指定义游戏的题材、风格和定位。更具体一点,就是我们需要提炼出一句话,说明我 们想做一款怎样的游戏,如——我们要做一款“玩家可以自由抉择剧情分支的二次元风格的都市 幻想RPG”。由于这句话常常意味着我们解决了这款游戏“给谁玩,玩什么,怎么玩”这三个 核心问题,这项工作通常需要我们与制作人协同完成。 “找资料”,顾名思义,就是为后续的设计工作进行素材研究及准备。这一点在世界观设计上显 得尤为重要。原因很简单,世界观设定意味着为玩家提供一个“真实可信的游戏世界”。达到这 一目标的基础正是对相关题材内在规律的深刻理解。因此,除了设计师长期的知识积累之外,有 针对性的资料深耕也必不可少。 “做设计”,则意味着我们真正开始了构建世界的具体工作。本质上来说,世界观设计仍旧是创 作故事。因此,具体的创作技巧与其他类型的故事性元素(如剧情任务)的创作别无二致。但是, 世界观设计仍旧有一些独特之处。我们需要明确世界观设计的两个核心目标。 其一,正如我们在前文中反复提及的,从游戏开发者的角度来说,世界观需要展示出产品的核心 意象,在开发过程中为各个职能提供明确的设计依据。 其二,从游戏玩家的角度来看,则是呈现出一个有魅力的虚拟世界,让玩家获得强烈的沉浸感及 代入感。 055 Narrative Creation 03/03 基于以上两个目标,我们有必要遵守如下几个创作准则。 (1)首先,世界观设定必须易于理解与接受。 信息的接收是一切的开始。就像吃草莓一样,我们一定要先咬一口,才知道它到底甜不甜。因此, 我们一定要让自己的设计“易于入口”。这意味着我们需要以受众的知识储备作为设计的基础(如 图3-7)。越来越多的IP 改编作品,其实就印证了这一点。对于原创世界观来说,我们常用的 方法是:尽量地向玩家的已有认知上靠拢。以经典奇幻世界观体系“九州”为例,河络身材矮小, 擅长开采、冶炼铸造、工程建筑,这个形象和中土世界的矮人别无二致。而我们也不难看出,托 尔金笔下的矮人,实际上正是北欧神话中的侏儒(Dwarf)。 图3-7 只要提起“武侠”二字,大家脑海中就会浮现这样的场景(网易游戏《一梦江湖》) 更进一步,我们甚至可以说——绝大部分的世界观设定,都不是“横空出世”,而是在现有概念(常 常是神话、经典作品等)的基础上进行迭代与创新。这样做,除了易于理解外,实际上是“利用” 了玩家的知识营造沉浸感。各位设计者大可不必为了追求所谓的“独创性”而过于苦恼。毕竟,《魔 戒》与洛夫克拉夫特对《魔兽世界》的影响显而易见。 (2)其次,世界观设定必须有可供挖掘的深度。 没有人会喜欢连自己都能做出来的东西,过于陈旧的设计只能带来令人厌倦的游戏体验。因此, 世界观设定除了易于理解外,必须要拥有令人反复琢磨回味的高光。 想要达到这一点,设计者可以尝试提供给玩家“新的东西”。当然,这些“新东西”常常也意味 着原有设定的组合、拼贴与变调——《潜行吧!奈亚子》之前,应该没有人把克苏鲁题材与美少 女恋爱喜剧互相结合。也可以尝试着在设计中隐藏“言外之意”——“哈利·波特”系除了是一 个少年的成长故事,它还反映着作者J.K. 罗琳对种族、阶级、历史的个人观点。“神奇动物”系 列甚至可以被理解为一个潜藏在魔法世界背后的政治寓言。正是因为如此,无数的爱好者在这个 基础上考据、研究、再创作,魔法的世界也因此而愈发充满生机。 (3)再次,世界观设定具备可扩展性。 网络游戏产品意味着持续的运营,也就意味着一部又一部的资料片。对于玩家来说,他们期待获 得具有“延续性”的游戏体验,对于设计者来说,除了意味着在设计初期便要早早规划好的后续 056 质量- 高质量的策划设计 文案设计 内容,也意味着世界观本身一定要拥有足够的 外延,容易被扩展。举个例子,“鸿蒙初辟, 盘古精魂化十二天命勇士,代代转世,守卫三 界安宁”,假如这十二个勇士是玩家扮演的角 色,这便是一个很糟糕的设计。你只要想一想 我们出新角色的时候该怎么调整设定,就知道 问题出现在哪里了。为了防止“吃书”,设计 者一定要为自己的设定预留足够多的模糊地 点,或者可扩展设计的剧情点(如图3-8)。 图3-8 《魔兽世界编年史(第二卷)》初发售时,曾有词条     暗示吉安娜与恐惧魔王的关系 (4)最后,世界观设定一定要具备有力量的 精神内核。 “我们为何游戏?”相信这是每一个游戏热爱 者都思考过的问题。最简单的答案一定是“游 戏好玩儿”。但除了能够让玩家获得直接的感 官刺激外,游戏带给玩家的,实际上是另一个 自我与另一段人生。在游戏世界里,玩家不再 是寒窗苦读的学生,不再是朝九晚五的上班族, 不再是囿于柴米油盐的中年人,而是挣扎在夜 之城罪恶泥泞中求生的佣兵,是“十步杀一人, 千里不留行”的傲世豪侠,是“生于此间,必 定要战”的辟邪王。这对于设计者来说,除了 要求虚拟世界能够为玩家提供足够的代入感与 沉浸感,更要求其拥有独一无二且符合时代潮 流的精神内核。正所谓“文以载道”,“道” 正是设计者与玩家连接的纽带和暗号。 3 .3.3 世界观呈现的基本方法 为了在游戏中呈现世界观,我们可以向影视、 文学借鉴一些手段,但是我们不难发现,这些 方法有用,但是却远远不能解决所有问题—— 游戏的互动性远远超越以往娱乐形式的总和。 我们必须意识到,游戏需要属于自己的独特方 式来向玩家展示这一切。 在实际的开发设计中,我们常常使用的是如下 几个工具: / 剧情任务及脚本动画 剧情任务及脚本动画是游戏中最常用、也是使 用最广泛的叙事工具。它们也更接近影视、文 学等传统媒介的叙事方式。具体的创作方式我 们将在“文案设计·剧情”模块进行详细的阐述。 / 世界性故事 也就是我们常说的“环境叙事”。游戏作为一 种强互动的媒介,玩家可以自行控制游戏的体 验方式和体验节奏,在“开放世界”被反复提 及的今天,则更是如此。这也意味着,除了强 制性的剧情与脚本动画外,我们能够利用的元 素远比想象中多。最直接的,则是玩家所处的 空间。 《红楼梦》第五回“贾宝玉神游太虚境幻仙曲 演红楼梦”中,贾宝玉“刚至房中,便有一股 细细的甜香”,“入房向壁上看时,有唐伯虎 画的《海棠春睡图》,两边有宋学士秦太虚写 的一副对联云:嫩寒锁梦因春冷,芳气袭人是 酒香。案上设着武则天当日镜室中设的宝镜, 一边摆着赵飞燕立着舞的金盘,盘内盛着安禄 山掷过伤了太真乳的木瓜。上面设着寿昌公主 于含章殿下卧的宝榻,悬的是同昌公主制的连 珠帐。”这便是一个非常经典的环境叙事。聪 明的玩家应该和贾宝玉一样,只消在房间内走 一走,就知道主人是个什么样的人,此后将发 生什么样的剧情了。 当然,对于一款游戏来说,世界性故事不光体 现在空间的变化上,NPC 的造型,游戏系统 的呈现方式,乃至于UI 界面的交互逻辑,都 可以成为设计师利用的手段,如图3-9 中对于 “月亮”元素的运用。 057 Narrative Creation 03/03 图3-9 网易游戏《一梦江湖》UI 设计中对于“月亮”元素的运用 / 浮现的故事 指玩家在与游戏过程中与系统或玩家交互而产生的故事。这么说可能有点抽象,我们可以尝试举 个例子——对于玩过《梦幻西游》的玩家来说,“大海龟”不仅仅意味着一种海洋生物,还意味 着糟糕的运气(如图3-10)。对于设计者来说,这一类体验无法被直接设计,但它们对于玩家 的游戏体验却至关重要,我们必须尝试因势利导,将“故事”提炼出来。 图3-10 大海龟呵呵一笑 运用这些工具时,我们则需要遵守如下几个准则: 首先,要依据不同的游戏类型寻找最适宜的呈现形式。 游戏类型不同,世界观呈现媒介自然有所不同。像《魔兽世界》这样的MMORPG 一般说来比 较依赖于剧情任务及脚本动画,MOBA 和卡牌则相对更倾向于使用角色(见图3-11),《花语月》 这一类较为轻量的解谜向游戏,凭借的则是出色的美术表现力向玩家展现游戏世界(见图3-12)。 图3-11 暴雪《魔兽世界》的剧情任务图3-12 网易游戏《花语月》 其次,世界观设计必须服务于游戏产品的呈现。 对于绝大多数开发团队来说,我们的首要目的一定是开发出一款优秀的游戏产品,而不是“以游 戏为媒介,呈现一个虚拟世界”(虽然绝大多数优秀的游戏产品可以做到这一点,但这绝对不是 产品开发的首要目标)。因此,设计者一定要保证世界观呈现尺度与游戏玩法节奏的吻合,切记 不可对游戏的核心体验造成伤害。毕竟,游戏好玩才是世界观呈现的最终目标。 最后,要善于利用更多元化的呈现媒介。 058 质量- 高质量的策划设计 文案设计 虽然我们反复地谈论了这么多关于世界观呈现的方式与方法,但是却不得不承认一个现实—— 一款游戏产品的承载能力始终是有限的,能够展现给玩家的很可能只是世界观设定中的一小部 分。这对于一个设计者来说,实在不够过瘾!与此同时,一个眼光足够长远的游戏人,也必须 意识到IP 成长需要更加立体的产品生态。因此,小至CG 动画,大至高质量续作及跨界衍生(影 视、文学、漫画等)产品的推出,都意味着这个世界观以更加饱满更富生命力的形态出现在玩 家面前,如图3-13 中《阴阳师》舞台剧和动画的推出。 图3-13 舞台剧《阴阳师 · 平安绘卷》和动画《阴阳师 · 平安物语》 3.4 情节塑造 这一节开始,我们将关注具体的剧情创作。 情节塑造和角色塑造是构成故事(剧情)的两个主体。你如果回忆一下自己喜欢的各个作品就会 发现,每部作品对这两者的侧重程度都不相同。同样以侦探类作品为例,阿加莎·克里斯蒂擅长 悬疑的气氛、险象环生的剧情、令人瞠目结舌的发展;而柯南·道尔却塑造了一位性格饱满、充 满魅力的侦探形象。 我们不需要讨论究竟是情节更重要还是角色更重要的问题,因为人和人的口味不同,要明白“我 之蜜糖彼之砒霜”的道理。放开个人的成见,如果我们去剖析那些公认的“好故事”,就会发现 他们大体遵循着共同的规律。在看完一部作品后,跳出作品本身,站在创作者的层面思考它“好看” 的原因,是你迈向一个专业的剧情创作者的重要一步。 059 Narrative Creation 03/03 3 .4.1 目标 目标是你开始进行剧情创作的起点,你需要随 时关注两个目标。 (1)作者的目标。在开始动笔写具体的台词之 前,你一定要想清楚,自己想要讲一个怎样的 故事,这个故事想要传达怎样的主题。建议你 在真正动笔写台词之前,先准备一份剧情提纲, 这有利于你审视剧情是否围绕着目标进行。提 纲修改起来要比台本要简单得多,你可以很快 地定位到问题,并减轻沉没成本的包袱。 (2)玩家的目标。在游戏剧情中,玩家的行 动往往以任务串联,玩家需要很强的目标感, 来时刻提醒他们接下来要做的事。如果他们丧 失了目标,也就距离流失不远了。在剧情中的 任何一个节点,你的玩家都应该能准确地说出 “我是谁,我在哪,我在干什么,我为什么要 干这件事。” 例如在Fate/Grand Order 里,一开始就告知 了玩家“修复特异点”的使命,虽然每个章节 都是一个独立的单元剧,但你的目标始终是一 致的;在《逆转裁判》系列里,你的目标就是 为委托人打赢官司,为此你需要搜集到足够多 的证据;玩《塞尔达传说:荒野之息》的时候, 你只要随便在地图上跑几步就会被各种东西吸 引注意力,或许正因为此,它的主线剧情特别 简单粗暴,你的任务就是击败加农解救公主; 在《荒野大镖客2》里,你可能要去劫火车, 抢银行,在小岛上艰难求生,但角色们最底层 的目标,就是拿到足够的钱,到没有警察追捕 的地方展开新的生活。 RPG 类游戏由于剧情长、内容多,特别容易 出现玩家目标缺失的现象。我至今还能记得自 己玩Tales of Vesperia(宵星传说)时的崩 溃心情,虽然整体来说这是一部角色塑造相当 不错的作品,但故事开始时角色并没有明确的 目标,前期有好几章结尾都是主角们讨论“接 下来去干什么”,让我对后续的展开一片迷茫。 与之相比,《空之轨迹FC》虽然也是前期剧 情稍显松散,但好歹主角们的目标就是环游国 家一圈(还告诉了你整个国家有多少个区域, 让你能够对整体剧情进度有把握),在单元剧 当中对主线的插入也算优秀。 在网游剧情中,策划们为了凑出足够的长度, 经常会有意让玩家绕一些弯路:修桥、采药、 杀怪、买素材……这一系列单纯为了延长流程 的“注水”内容,有一个通俗形象的名称,叫 做:尝百草,杀全家。并不是说在剧情中你不 能让玩家绕个远,但你要特别注意,不要让你 的角色目标不停转换,例如: 我需要到桥的对岸去,但桥坏了,我必须先把 桥修好; 为了把桥修好,我去找木匠帮忙,但木匠说他 的斧子坏了; 为了把斧子修好,我去找铁匠帮忙,但铁匠说, 他的炉子没有燃料了; 为了搞到足够的燃料,我到矿山去碰碰运气, 但矿山工人们无法采矿,因为矿洞里有一只 怪物。 为了让工人们能够正常采矿,我要干掉这只 怪物…… 当你的玩家干掉这只该死的怪物,他早就忘了 自己最开始的目的!这种任务目标层层嵌套的 模式很容易让玩家失去兴趣。 060 质量- 高质量的策划设计 文案设计 策划小贴士从电影剧本学习关注目标 好莱坞电影能够帮助你学习这一基本的编剧技能,因为成功的商业片都遵循浅显易懂的 法则。例如007、碟中谍系列,从主角接受任务开始,到完成任务结束,角色的目的始 终如一,并在过程中被多次提及。这类电影中角色完成任务的过程与游戏流程也非常 相似。 有时候,你的主角可能会根据个人的成长需求改变最终目标,但数量不会超过一次。例 如《奇异博士》里,斯特兰奇博士一开始只想治好双手,但治好双手后,他的目标变成 了保护世界;《无敌破坏王2》的主角目标是得到一个方向盘,但中途他们不得不对抗 可能会毁灭一切的蠕虫病毒。 你可以试着把类似的电影的提纲都列下来,看看角色们在故事中的目标是什么,不同阶 段都具体完成了哪些事,事情与事情之间是用怎样的逻辑串联起来的。 3 .4.2 变化 “小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明早上七点起床去上学,晚上六点放学回了家。 写完作业之后,小明十一点上床睡觉了。” 没有人会认为上面这段话是一个故事。这一刻你读完了它,内心一片平静,正像我写出它的时候 一样。这段文字的主人公,在一天时间内经历了种种不同的事,但这些事对于读者来说,都是正 常的发展——而谁要浪费时间看自己已经知道的事?! 戏剧性来源于变化。故事开始于打破常规的一刻。 “小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明本应该七点起床去上学,可醒来的时候却发现, 闹钟停了。” 你估计和我一样有睡过头的经历,而当你回想起被班主任老师支配的恐惧,估计此时已经开始想 象小明悲惨的一天了。虽然对于一个平凡的初中生来说,迟到并不算一件大事,可至少他风平浪 静的小日子里出现了一点波澜。 因为变化的产生,你对小明接下来可能遇到的事情产生了一丝兴趣,但依旧非常寡淡。如何让变 化来得更加有趣?下面我们可以分别见识一下几种常见的手段,并来剖析一下为什么。 / 手段1:把事情搞大 “小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明本应该七点起床去上学,可醒来的时候却发现, 闹钟停了。但这一天正好是期末考试的日子。” 你的读者们已经经历了众多剧情类作品的洗礼,大家兴奋的阈值越来越高,如果麻烦只停留在 被老师训一顿的程度,是不会满足的,你要努力让读者感觉到的刺激强一些。这也就是为什么 很多游戏和文学作品一上来就出现了诸如“出门车祸”“灭门惨案”“天降巨锅”等桥段。对 于死亡的终极恐惧、仇恨、社会关系的破碎等,是每个人都可能经受的巨大威胁,这些事对于 人的精神冲击是持续存在的。 061 Narrative Creation 03/03 / 手段2:超常性的变化 “小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天, 小明早上七点起床去上学,可到了学校却发现 那里变成了一片废墟。” 与迟到或错过考试比起来,学校变成废墟似乎 会显得更加有趣,因为这件事是任何人都始料 未及的,你无法猜到接下来会有什么样的发展。 意想不到的神展开为故事带来了新的可能性, 读者的好奇心也被调动了起来。 / 手段3:变化与角色命运密切相关 “小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天, 小明早上七点起床去上学,可当他来到学校门 口的时候,却发现了一个跟他长得一模一样 的人。” 如果我们类比“学校变成废墟”和“发现一个 与自己长相相同的人”就会发现,后者更让人 感到紧张。同样是超乎常理的变化,目前你并 没有感觉到“学校变成废墟”和自身有什么关 系;但出现了“一个和自己长相相同的人”, 就没有人会觉得这件事与自己无关了。在剧情 中发生的变化,如果与主角本人息息相关,会 极大地增加剧情的紧张程度。 / 手段4:压力 “小明是一位平凡的初中二年级的学生。今 天,小明本应该七点起床去上学,可醒来的 时候却发现,闹钟停了。但这一天正好是期 末考试的日子。现在,他只有10 分钟时间赶 去学校。” 每当你看到电影或电视剧里的拆弹剧情,或 者是坏人快要进入房间可主角还不知道要如 何躲藏时,即使你知道最后总能化险为夷, 可还是忍不住感到心跳加速。当人们面临着 两种显而易见的可能性,而它们之间存在巨 大的落差时,就会感受到这种压力。在这种 时候,我们还往往会为它加上一个时间限制, 来迫使你一定要做出行动,而不是站在分岔 口的中央。 3 .4.3 伏笔与转折 你的故事一开始就吸引了读者的注意,这是一 件好事,而要长期地吊住他们的胃口,就要靠 伏笔与转折的配合运用了。我们可以把这两部 分看作解谜游戏,伏笔的存在是为了收集线索, 转折则是验证猜想。 侦探小说里的凶手不能是从未出现过的人,否 则调查中的怀疑和猜测就都没有了意义;动画 《高达:铁血的奥尔芬斯》临近结尾,主角奥 尔加在剧情毫无铺垫的情况下突然被暗杀,这 样发便当的方式让观者完全无法接受;而即使 是用剧情收获口碑的《底特律:变人》,玩家 们也同样对康纳在马库斯的一顿嘴炮下成为 deviant 的那场戏极为不满;《海猫鸣泣之时》 的最终章几乎让我的每个朋友都掀桌了……你 的读者可能会猜中你的想法,这并不是一件 坏事;但故意打读者们的脸,这就是你的不 对了。 剧情的“转”,应该是故事在内在力量作用下, 由量变发生质变的过程,而不应是作者到了最 后关头,依靠随便施加的外力促成的结果。为 了让你的剧情转折自然,你需要在前期就不断 地铺设伏笔。 “我打完这场仗就回老家结婚!”“爸爸,今 天下班一定要早点回来啊。”“你们先走,我 随后就跟上!”都是让人听了就头皮发麻的 flag 名言。但很多时候,受众对于你的铺垫其 实并不如你想象敏感。因此,你的伏笔需要有 足够的分量,逐段多次地提示他们,坐实他们 的预感。 在美剧The Crown 中,第一场戏就是早晨起 床的乔治六世的猛烈咳嗽,阴暗的画面,面盆 里的血迹斑斑,演员面部表现出的忧虑和茫然, 都让人产生不好的预感。而剧情在几分钟后, 又通过乔治六世和侍从们的对话再次提起咳血 的细节,“您应该只是天气变凉受了风寒”, 立下了妥妥的flag。 062 质量- 高质量的策划设计 文案设计 《异形:契约》中,观众并没有看到相貌相同的大卫和沃尔特战斗的结果。回到飞船的那个穿着 沃尔特衣服的仿生人,究竟是一心保护人类的沃尔特,还是疯狂的、想要传播异形的大卫?导演 故意给了角色许多特写的镜头,角色脸上捉摸不透的表情,把怀疑的种子种在了每个观众的心中。 直到电影的最后两分钟,真相才被揭晓,观众们早已在之前的过程中积累了足够的怀疑,大卫的 跳反让所有人的期待得到了充分的满足。 《我不是药神》是一部无论结构和人物刻画都非常科班出身、稳中求胜的作品。电影中几乎所有 的前置剧情,都成为了后续剧情的燃料,没有任何冗余,伏笔的结果再次为后续剧情成为伏笔。 程勇在患者吕受益的唆使下开始药品走私,但在认识了身份各异却同样受到病痛折磨的患者后, 程勇对他们产生了同情,角色萌生了正义感,走私成为了半谋财半救人的性质。程勇的同情心与 正义感,致使他在得知张长林售卖假药谋财害命后,对张长林大打出手。张长林也因此得知了程 勇就是真药的走私者,以告发为要挟,要求程勇将药品的“走私权”交给自己,程勇畏惧惹上麻烦, 答应了张长林的请求。而实现程勇真正成为“药神”的助燃剂,是吕受益的命运,全篇大概一共 有如下这些铺垫: (1)在有了程勇带回来的药后,吕受益告诉程勇,自己想过死,但现在有了活下去的勇气; (2)吕受益当了爸爸,这是他之前从未奢求过的事情; (3)吕受益和妻子请程勇到家里吃饭,感谢程勇救了他们一家三口; (4)由于程勇退出药品走私,吕受益无法继续服药,病情恶化; (5)吕受益的妻子请求程勇救救他们; (6)吕受益不堪病痛折磨自杀。 在看到第三条那一幕时,敏锐的观众就已经能够从中嗅到悲剧的味道,而角色提到的“自杀”成 为了他的谢幕方式,也正实现了圆满的戏剧性。吕受益的死,使得原本决心洗手不干的程勇受到 极大的撼动,他倾尽家产,开始为病人免费提供药品。 想要熟练地运用伏笔和转折,需要经过长时间的磨炼。一位同事传授给我了一个简单粗暴的办法, 或许可以给你们一些启发:当你想要在剧情中实现转折时,之前至少要让明显的伏笔出现三次。 把故事开始到转折到来的剧情拆分为四段,在每1/4 篇幅里,你都要设置一次伏笔。虽然这个方 法可能会让你的故事显得有些机械,但如果你是一个剧情新手,不妨先将它牢记于心。 剧情的一大作用是塑造角色,如果玩家能够记住你的角色,他们就能记住你的游戏。况且还有那 么多游戏就是为了“贩卖人设”,如果角色不够出彩,玩家又怎么肯买单呢? 3.5 角色塑造 063 Narrative Creation 03/03 不同的受众群体在评判喜爱的角色时,标准也 并不相同。MMORPG 的剧情用户更注重一 个角色的“过往”,角色们曾经的经历、性格 的成因、人际关系都是用户津津乐道的内容, 角色的个性更多是他们成长的印证,说起这些 游戏中的剧情,大家往往会想到“狗血悲虐” 四个字,角色们充满戏剧性的经历给玩家留下 了深刻的印象,成就了他们饱满的现在;二次 元用户是重标签化的群体,角色的性格经过夸 张的演绎,成为一个个鲜明的“萌属性”,用 户并不太关注这些属性的成因,但看这些性格 各异的角色如何与自己交互,如何在剧情中彰 显魅力就相当有趣了。 我们可以从下面几个方面来探讨如何创造一个 令人喜欢的角色。 3 .5.1 标签 在这个快节奏的时代,你不能指望玩家会听你 讲两小时一个看似普通的角色到底有多么丰富 的内心,如果他们一开始没有对角色感兴趣, 你的表演就到此为止了。你的角色必须一开始 就有能够吸引他们的地方,标签化就是一个很 好的方法。 标签总结了每个角色身上最容易被人记住的部 分,你可以迅速地在玩家心里建立起对角色的 第一印象。比如动画《青春猪头少年不会梦到 兔女郎学姐》,女主角一上来就是“兔女郎” 这种吸引人眼球的标签,虽然学姐好像就只有 跟主角相遇那一次是真正的兔女郎模式出镜, 但已经足够给人留下深刻的印象了。 除了外观上的标签,剧情中你还需要角色的性 格标签和价值观标签。简单的性格标签,诸如 “开朗外向”“内向寡言”等,会直接影响角 色的台词风格。二次元作品和流行作品也经过 长期的积累,形成了一系列更能吸引用户的性 格标签,例如“傲娇”“三无”“斯文败类” 等,这些标签指代的气质就要复杂有趣得多了。 你可以简单认为价值观标签就是龙与地下城的 阵营九宫格,同样性格的人如果立场不同,做 事会不一样,而立场相同性格不同的人,也会 有很大差异。加上角色们所处的世界观不同, 角色们的经历不同,在这些因素的共同作用下, 他们各自的特点会变得更加鲜明。 你可以试着玩这样的游戏:对你的角色们说同 样的话,在脑海中揣测他们会有怎样的反应, 如果你能够轻松说出他们不同的表现,这说明 他们的特征足够明显,而身为作者的你也已经 足够了解他们了。在剧情中,你要有意识时刻 对照标签,判断自己有没有把角色写得OOC (out of character)了,因为不仅仅是剧情 创作的新手,老手们也经常一不小心就把大家 的台词都写成一个味道。 3 .5.2 深度 作品里的配角们,只要有标签让玩家记住他们 就足够了,但对于你要深入刻画的核心角色来 说,你要用更多的笔墨去深挖他们超越标签的 部分。角色们真实的性格要比一开始你所接触 到的更复杂。一个狡诈小气的人,可能在大是 大非的选择面前,有着强烈的正义感,令人肃 然起敬;严厉刻薄的师父,可能只是不善于表 达自己的温柔,却会在徒弟受伤时徒步几十里 山路采药。 角色的性格与价值观可能有复杂的成因,探讨 角色变化的历程,让许多作者和读者乐此不疲 (对于笔者来说,这简直是世界上最有趣的事 情没有之一了!)。 尤其在游戏中,反派作为已经成长完毕的角色, 往往代表一类独特的价值观。我们常说Boss 的 逼格决定了作品的逼格,如果你的反派只是个脑 残杀人狂,相信很多玩家到最后都会觉得自己浪 费了时间。而如果反派的经历和他们的理念形成 是无法摆脱的“宿命”,他们是在挣扎中选择了 属于自己的邪道,你就会对他们产生同情,也感 064 质量- 高质量的策划设计 文案设计 觉他们并不像想象中那么面目可憎了。 阿尔萨斯是如何落下英雄的神坛?复联3 里为 什么要专门有一场灭霸将养女推下悬崖的戏? 我现在还记得非常清楚,在《空之轨迹FC》里, 剑帝对女王说“您没有怜悯我的资格”,一句 话里包含了多少信息量,而且逼格简直刷得飞 起!在我入职的时候,体验作业是端游版的《天 下3》(见图3-14),剧情中对玉玑子的刻 画也给我留下了非常深刻的印象。在看似光鲜 的世界里,名门正派却正是藏污纳垢之处,而 玉玑子从小就经历了种种磨难,看透了这一切 丑恶与虚伪。他人生中最重要的两个人,恰恰 都是他没有能力保护的,因此他决定攀上这个 世界的顶峰,来推翻世界的秩序,哪怕这一过 程将会带来无数牺牲。 图3-14 网易游戏《天下3》 即使是在现在去反观,这样饱满的反派也是不 多见的。尤其是当你回忆他的人生历程,如果 将自己放在同样的位置,也不一定能比对方做 得更好。当你的作品从单纯的“扫黑除恶”, 上升到了主角价值观与反派价值观的对抗时, 作品的深度自然就提升了。 3 .5.3 成长 反派的成长是你要挖的“黑历史”,主角的成 长则是你要达成的目标,赞颂的对象,也往往 是与反派的对照。如果你的作品是以塑造人物 为核心的,塑造角色成长就是你的必修课。 首先你要记住,在游戏中,你所扮演的那个人 不一定是真正的主角,谁是在故事的过程中发 生转变并起到决定性作用的人,谁就是真正的 主角。角色的成长也并不一定都是大彻大悟、 天翻地覆,哪怕是明白了一个简单的道理,都 可以作为一种成长。为了让角色能够有所蜕变, 你将要为他们设置不少难关,当他们跨越了过 去无法跨越的障碍时,角色就得到了成长。在 你努力让他们解决问题时,角色的形象被树立 了起来,你的剧情走向也有了明确的方向。 在超级英雄电影和迪士尼电影里(这些电影都 非常主旋律),你都能很清晰地感觉到角色的 变化,不妨看看这些编剧们是怎么做的。 3 .5.4 情感引导 玩家从接触角色到爱上他们,就像我们在现 实生活中认识一个新朋友或结识伴侣一样。 图3-15 中列出了玩家对角色情感的五个变化 阶段。 吸引关注尝试接触深入交流长期交互极端事件 心动友好信任 可以 表白了 升华 角色出场初步交互展开心扉继续交互点爆情感 图3-15 玩家对角色情感的五个变化阶段 / 第一阶段 在这个阶段,角色鲜明的标签、不同凡响的出场 方式显得尤为重要。比如《魔道祖师》小说开篇 一上来主角就死了,而且还被定义为十恶不赦的 大反派,死得大快人心。到底主角都干了什么丧 心病狂的事情,弄到人人喊打?这种不按常理出 牌的开篇极大地调动了读者对角色的兴趣。 / 第二阶段 在这个阶段,玩家会和角色一起经历一些事情, 就像你跟一个新朋友去吃饭看电影,大家总要 一起做一些事情,才能更加深入地了解对方。 虽然现在角色展现的还大多是标签性格,但往 往已经能从中看出一些角色深层性格的端倪。 065 Narrative Creation 03/03 / 第三阶段 角色在玩家面前展露出了不一样的一面,性格变得更饱满了。而如果这一幕恰巧是你们两个人一 起经历的,你就会像是知道了他的小秘密一样心动不已。一起共享秘密的感觉,就像是你抓住了 对方的软肋,你感觉与角色的关系程度超出了其他人。 / 第四阶段 在这个阶段,玩家会变得想要更多地看到角色,想要了解对方更多的事情。应该说,从这里开始, 玩家已经真正爱上了角色。 / 第五阶段 到了这个阶段,你几乎可以把玩家的小心脏玩弄于股掌之上了。角色的最终命运究竟会如何, 他会平安无事还是被你发便当?但要注意,你的抉择应该是尊重角色、尊重玩家、尊重情节走 向的,故事的结局是角色性格与时局互相作用的必然,在故事中,你只是一个记录者。 这一节会总结一些创作中的小经验,希望能够帮到大家。 3 .6.1 控制信息量,同一时间只关注一件事 玩家玩游戏是来放松的,他们希望在愉快的心情中体验故事,你要尽量让故事对于玩家来说是简 单的,防止他们一不小心没看懂而失去兴趣。不要一次性告诉玩家太多东西,如果有很多信息都 需要传达给他们,尽量按照认知的顺序慢慢来。 3 .6.2 删掉冗余信息,别丢伏笔 如果一些信息对于剧情的推进没有帮助,就果断地删掉他们,否则他们就会影响玩家的判断,他 们可能会把仅有的一点注意力放在了别的东西上,而你真正想让他们关注的内容,他们一点都没 得到。所有看起来像伏笔的东西,一定要准确回收!最好能在纸上列出来你有多少伏笔,都在哪 里回收了,便于你审查有没有丢东西,伏笔回收的位置是否合理。如果你收伏笔的时候还同时发 生了别的一大堆事,信息量就爆了。 3.6 实用创作方法 066 质量- 高质量的策划设计 文案设计 3 .6.3 多角度叙事 在揭开背景的谜团时,一不小心就会变成一个角色滔滔不绝说20 分钟的情况。这个时候,你真 是太想把这些重要的事情告诉玩家了,但却忽略了他们的感受。你可以尝试让不同人、用不同的 形式、拆开时间点,来把事情告诉玩家,减少枯燥感。 3 .6.4 他们都知道什么 你的故事可能会涉及到一些阴谋,角色们各有立场,各自知道一些事。有些故事里,玩家能够用 上帝视角看到各个阵营的行动,但角色们不能!你一定要把角色们知道的关键信息都列出来,因 为想掌控复杂的架构和关系网真的太难了,很容易写糊涂。 3 .6.5 主动性 审视一下你的剧情,不要让反派帮你把所有事情都做了。反派们应该是剧情中主动性第二强的团体, 主角们才是主动性最强的。反派可以为主角设置障碍,但主角们一定要在这个对抗过程中得到成 果,并主动到达对决战场。如果你的主角一事无成,还是boss 主动跳到面前求蹂躏,真的是…… 挺提不起劲的。 策划小贴士如何提升故事性要素的创作能力 此前的剧情设计课程中,常常有同学提出这一类问题:我该如何讲一个有趣的故事?为 什么我的脑中并没有那么多有趣的情节?明明我已经按照老师说的做了,为什么还是写 不出动人心弦的剧情? 其实,这些问题本质上就是一个:如何提升故事性要素的创作能力? 这个问题的答案并不复杂,无非“多积累”“多练习”“保持创作欲”三个要点。 “多积累”意味着多打游戏,多阅读,多观影,意味着对经典元素的深入了解,对流行 趋势的准确把握。而最重要的,则是对某一领域的深耕,及吸纳内容后的思考。只有做 好积累,在创作时我们才能做到“家中有粮,心里不慌”,而不是“巧妇难为无米之炊”。 故事的创作,本质上是一门技艺。提升技艺的最直接方式,就是“反复的实践”。除了 工作上的实践外,我们还需要为自己制定针对性的练习。短则可进行自我命题的情节设 计,长则可进行“大部头”的创作实践。当然,与积累一样,实践时不仅要用手,也同 样要用脑,这个时候,那些讲方法的专业书籍则开始派上用场。 前两者,是行动上的方法,第三点“保持创作欲”则是心态上的追求。毕竟,创作能力 的提升是一个漫长的过程,无法立竿见影,只能以大量的积累和练习作为基础。只有旺 盛的表达欲,强烈的“爱”,才足以支持我们“以我手写我心”。