3.1 修改器的基本知识 3ds Max 2020为用户提供了功能丰富的各种修改器。这些修改器有的可以为 几何形体重新塑形,有的可以为几何体设置特殊的动画效果,还有的可以为当前 选择对象添加力学绑定。修改器的应用有先后顺序之分,同样的一组修改器如 果用不同的顺序添加在物体上,可能会得到不同的模型效果。修改器的添加操 作在“命令”面板中的“修改”面板中完成,也就是创建物体后,修改其参数的 地方。 在操作视口中选择的对象类型不同,修改器的命令也会有所不同。比如,有 的修改器仅对图形起作用,如果在场景中选择了几何体,那么相应的修改器命令 就无法在“修改器列表”中找到。再如当我们对图形应用了修改器后,图形就转 变成了几何体,这样即使仍然选择的是最初的图形对象,也无法再次添加仅对图 形起作用的修改器了。 3.1.1 修改器堆栈 在修改器堆栈中,可以查看选定的对象及应用于对象上的所有修改器,并包 含累积的历史操作记录。我们可以对对象应用任意数目的修改器,包括重复应用 同一个修改器。当开始对对象应用对象修改器时,修改器会以应用时的顺序“入 栈”。第一个修改器会出现在堆栈底部,对象类型出现在它上方。 使用修改器堆栈时,单击堆栈中的项目,就可以返回到进行修改的那个点; 然后可以暂时禁用修改器,或者删除修改器。也可以在堆栈中相应的位置插入新 的修改器,更改对象的当前状态。 当场景中的物体添加了多个修改器后,若希望更改某个修改器的参数,就必 须在修改器堆栈中查找。修改器堆栈里的修改器可以在不同的对象上应用复制、 剪切和粘贴。修改器名称前面的眼睛图标38还可以控制是否取消所添加修改器 的效果,当眼睛图标显示为白色时,修改器将应 用于其下面的堆栈。当眼睛图标显示为灰色时, 将禁用修改器。单击即可切换修改器的启用/禁用 状态。对不需要的修改器也可以在堆栈中将其删 除。如图3-1所示为一个添加了多个修改器的修 改器堆栈。 在修改器堆栈的底部,第一个条目显示场景 中选择物体的名称,并包含自身的属性参数。单 击此条目可以修改原始对象的创建参数,如果没 有加添新的修改器,那么这就是修改器堆栈中唯 一的条目。 当所添加的修改器名称前有一个黑色的三角形符号时,说明此修改器内包含 子层级。子层级的数目最少为1个,最多不超过5个,如图3-2所示。 第3章 修改器建模 37 图3-1 第3章 修改器建模 63 39 图3-2 技巧 提示 与 所有修改器子层级的快捷键都是数字 键,如1、2、3、4、5。 解析 ● “锁定堆栈”按钮40:用于将堆栈锁定到当前 选定的对象,无论之后是否选择该物体对象 或者其他对象,“修改”面板始终显示被锁 定对象的修改命令。 ● “显示最终结果”按钮41:当对象应用了多个 修改器时,激活显示最终结果后,即使选择 的不是最上方的修改器,但是视口中显示的 仍然是应用了所有修改器的最终结果。 ● “使唯一”按钮42:当此按钮可激活时,说明 场景中可能至少有一个对象与当前所选择对 象为实例化关系,或者场景中至少有一个对 象应用了与当前选择对象相同的修改器。 ● “移除修改器”按钮43:用于删除当前所选择 的修改器。 ● “配置修改器集”按钮44:单击该按钮,可弹 出“修改器集”菜单。 技巧 提示 与 删除修改器时,不可以在选中修改 器名称后按Delete键,这样会删除选择的 对象本身而不是修改器。正确的做法应该 是通过单击修改器列表下方的“移除修改 器”按钮删除修改器,或者在修改器名称 上单击鼠标右键并执行“删除”命令。 3.1.2 修改器的顺序 在“修改”面板中添加的修改器按添加 的顺序依次排列,顺序不同,结果也不同。如 图3-3和图3-4所示,同一对象使用两个相同的 修改器,但修改器的添加顺序不同,所以结果 不同。 45 图3-3 46 图3-4 在3ds Max中,应用某些类型的修改器后,会 对当前对象产生“拓扑”行为。即有的修改器会 对物体的每个顶点或者面指定一个编号,这个编 号是当前修改器内部使用的,这种数值型的结构 称作拓扑。单击产生拓扑行为修改器下方的其他 修改器时,如果可能对物体的顶点数或者面数产 生影响,导致物体内部的编号混乱,则非常有可 能在最终模型上出现错误的结果。因此,试图执 行类似的操作时,3ds Max会弹出“警告”对话框 来提示用户,如图3-5所示。 47 图3-5 从新手到高手 3ds Max 2020 64 3.1.3 加载及删除修改器 单击“修改器列表”后面的Snap29按钮,在弹出 的下拉列表中可以选择并添加新的修改器,如 图3-6所示。 在“修改器堆栈”中单击选择要删除的修改 器,再单击“从堆栈中移除修改器”按钮,可以 删除所选择的修改器,如图3-7所示。 48 49 图3-6 图3-7 3.1.4 复制、粘贴修改器 修改器是可以复制的,并可以在多个不同的 对象上粘贴,具体操作有以下两种方式。 方式一:在修改器名称上单击鼠标右键,然 后在弹出的菜单中执行“复制”命令,如图3-8 所示。在场景中选择其他物体,在“修改”面板 上单击鼠标右键并执行“粘贴”命令,如图3-9 所示。 50 图3-8 方式二:直接将修改器拖曳到视口中的其他 对象上,如图3-10所示。 51 图3-9 53 图3-10 技巧 提示 与 在选中某一个修改器时,如果按住 Ctrl键将其拖曳到其他对象上,可以将这 个修改器作为“实例”粘贴到此对象上; 如果按住Shift键将其拖曳到其他对象上, 则是相当于将修改器“剪切”并粘贴到新 的对象上。 3.1.5 可编辑对象 在3ds Max 2020中进行复杂模型的创建时, 可以将对象直接转换为可编辑对象,并在其子对 象层级中进行编辑。根据转换为可编辑对象类型 的不同,其子对象层级的命令也各不相同。在视 口中选择对象,单击鼠标右键并执行“转换为” 命令可以进行不同对象类型的转换,如图3-11 所示。 当对象转换为可编辑网格时,其“修改”面 板中的子对象层级为顶点、边、面、多边形和元 素,如图3-12所示。 当对象转换为可编辑多边形时,其“修改” 面板中的子对象层级为顶点、边、边界、多边形 和元素,如图3-13所示。 54 55 图3-11 图3-12 当对象转换为可编辑面片时,其“修改”面 板中的子对象层级为顶点、边、面片、元素和控 制柄,如图3-14所示。 56 57 图3-13 图3-14 当对象转换为可编辑样条线时,其“修改” 面板中的子对象层级为顶点、线段和样条线,如 图3-15所示。 当对象转换为NURBS曲面时,其“修改”面 板中的子对象层级为曲面CV、曲面、曲线CV和曲 线,如图3-16所示。 当对象转换为可编辑对象时,可以在视口操 作中获取更有效的操作命令,缺点为丢失了对象 的初始创建参数;当对象使用修改器时,优点为 保留了创建参数,但是因命令受限使工作效率难 以提高。 在多个对象一同选中的情况下,也可以为它 们添加统一的修改器。单击选择任意对象,观察 其“修改”面板中的修改器堆栈,发现修改器名 称为斜体字,如图3-17所示。 59 58 61 图3-15 图3-16 图3-17 3.1.6 塌陷修改器堆栈 当制作完成模型并确定应用的所有修改器均 不再需要进行改动时,就可以将修改器的堆栈塌 陷。塌陷之后的对象,会失去所有修改器及调整 参数而仅仅保留模型的最终结果。此操作的优点 是简化了模型的多余数据,使得模型更加稳定, 同时节省了系统的资源。 塌陷修改器堆栈有两种方式,分别为“塌陷 到”和“塌陷全部”,如图3-18所示。 62 图3-18 如果只是希望在众多修改器中的某一个修 改器上塌陷,则可以在当前修改器上单击鼠标右 键,在弹出的快捷菜单中执行“塌陷到”命令, 这时系统会自动弹出“警告:塌陷到”对话框, 如图3-19所示。 63 图3-19 如果希望塌陷所有的修改器,则可以在修改器 名称上单击鼠标右键并执行“塌陷全部”命令,这 时系统会自动弹出“警告:塌陷全部”对话框,如 图3-20所示。 64 图3-20 3.2 修改器分类 修改器有很多种,在“修改”面板中的“修 改器列表”中默认分为选择修改器、世界空间修 改器和对象空间修改器三部分,如图3-21所示。 从新手到高手 3ds Max 2020 65 图3-21 3.2.1 选择修改器 “选择修改器”集合中包含网格选择、面片选 择、多边形选择和体积选择4种修改器,如图3-22 所示。 66 图3-22 解析 ● 网格选择:选择网格物体的子层级对象。 ● 面片选择:选择面片子对象。 ● 多边形选择:选择多边形物体的子层级 对象。 ● 体积选择:可以选择一个对象或多个对象选 定体积内的所有子对象。 3.2.2 世界空间修改器 在“世界空间修改器”集合中,修改器的行 为与特定对象空间扭曲一样。它们携带对象,但 像空间扭曲一样对其效果使用 世界空间而不使用对象空间。 世界空间修改器不需要绑定到 单独的空间扭曲Gizmo,从而 使它们便于修改单个对象或选 择集,如图3-23所示。 解析 ● Hair和Fur(WSM):用于为物体添加毛发并 编辑,该修改器可应用于要生长毛发的任何 对象,既可以应用于网格对象,也可以应用 于样条线对象。 ● 摄影机贴图(WSM):使摄影机将UVW贴图 坐标应用于对象。 ● 曲面变形(WSM):该修改器的工作方式与 路径变形(WSM)相似。 ● 曲面贴图(WSM):将贴图指定给NURBS 曲 面,并将其投影到修改的对象上。将单个贴 图无缝地应用到同一 NURBS模型内的曲面子 对象组时,曲面贴图显得尤其有用。它也可 以用于其他类型的几何体。 ● 点缓存(WSM):该修改器可以将修改器动 画存储到硬盘文件中,然后再次从硬盘读取 播放动画。 ● 粒子流碰撞图形(WSM):用于使标准网 格对象作为粒子导向器来参与动力学计算 模拟。 ● 细分(WSM):提供用于光能传递处理创建 网格的一种算法。 ● 置换网格(WSM):用于查看置换贴图的 效果。 ● 贴图缩放器(WSM):用于调整贴图的大 小,并保持贴图的比例不变。 ● 路径变形(WSM):以图形为路径,将几何 形体沿所选择的路径产生形变。 ● 面片变形(WSM):可以根据面片将对象 变形。 3.2.3 对象空间修改器 对象空间修改器直接影响对象空间中对象 的几何体,如图3-24所示。这个集合中的修改器 主要应用于单独的对象,使用的是对象的局部坐 标系,因此移动对象的时候,修改器也会跟着 移动。 67 图3-23 68 图3-24 3.3 常用修改器 3.3.1 “弯曲”修改器 “弯曲”修改器是对模型进行弯曲变形的 一种修改器。“弯曲”修改器的参数如图3-25 所示。 69 图3-25 解析 “弯曲”选项组 ● 角度:从顶点平面设置要弯曲的角度。范围 为 -999,999~999,999。 ● 方向:设置弯曲相对于水平面的方向。范围 为 -999,999~999,999。 “弯曲轴”选项组 ● X/Y/Z:指定要弯曲的轴。注意此轴位于弯曲 Gizmo 并与选择项不相关。默认值为 Z 轴。 “限制”选项组 ● 限制效果:将限制约束应用于弯曲效果。默 认设置为禁用状态。 ● 上限:以世界单位设置上部边界,此边 界位于弯曲中心点上方,超出此边界弯 曲不再影响几何体。默认值为 0。范围为 0~999,999。 ● 下限:以世界单位设置下部边界,此边 界位于弯曲中心点下方,超出此边界弯 曲不再影响几何体。默认值为 0。范围为 -999,999~0。 3.3.2 “拉伸”修改器 使用“拉伸”修改器可以对模型产生拉伸效 果的同时产生挤压效果。“拉伸”修改器的参数 如图3-26所示。 70 图3-26 解析 “拉伸”选项组 ● 拉伸:为对象的3个轴设置基本缩放数值。 ● 放大:更改应用到副轴的缩放因子。 “拉伸轴”选项组 ● X/Y/Z:可以使用“参数”卷展栏的“拉伸 轴”选项组中的选项设置将哪个对象局部轴 作为“拉伸轴”。默认值为 Z 轴。 “限制”选项组 ● 限制效果:限制拉伸效果。不启用“限制效 果”复选框时,就会忽略“上限”和“下 限”中的值。 ● 上限:沿着“拉伸轴”的正向限制拉伸效果 的边界。“上限”值可以是 0,也可以是任意 正数。 ● 下限:沿着“拉伸轴”的负向限制拉伸效果 的边界。“下限”值可以是 0,也可以是任意 负数。 从新手到高手 3ds Max 2020 “拉伸”修改器和“弯曲”修改器内 的参数非常相似,与这两个修改器的参 数相似的修改器还有“锥化”修改器、 “扭曲”修改器和“倾斜”修改器。可 以自行尝试并学习这几个修改器的使用 方法。 3.3.3 “切片”修改器 使用“切片”修改器可以对模型产生剪切效 果,常用于制作表现工业产品的剖面结构。“切 片”修改器的参数如图3-27所示。 71 图3-27 解析 ● 优化网格:沿着几何体相交处,使用切片平 面添加新的顶点和边。平面切割的面可细分 为新的面。 ● 分割网格:沿着平面边界添加双组顶点和 边,产生两个分离的网格,这样可以根据需 要进行不同的修改。使用此选项可将网格分 为两个。 ● 移除顶部:删除“切片平面”上所有的面和 顶点。 ● 移除底部:删除“切片平面”下所有的面和 顶点。 3.3.4 “噪波”修改器 使用“噪波”修改器可以对对象从3个不同的 轴向来施加强度,使物体对象产生随机性较强的 噪波起伏效果。这个修改器常用于制作起伏的水 面、高山或飘扬的小旗等效果。“噪波”修改器 的参数如图3-28所示。 72 图3-28 解析 “噪波”选项组 该选项组控制噪波的出现,及由此引起的在 对象的物理变形上的影响。默认情况下,控制处 于非活动状态,直到更改设置。 ● 种子:从设置的数中生成一个随机起始点。 在创建地形时尤其有用,因为每种设置都可 以生成不同的配置。 ● 比例:设置噪波影响(不是强度)的大小。 较大的值产生更为平滑的噪波,较小的值产 生锯齿现象更严重的噪波。默认值为100。 ● 分形:根据当前设置产生分形效果。默认设 置为禁用。如果启用“分形”复选框,那么 就可以设置“粗糙度”和“迭代次数”。 ● 粗糙度:决定分形变化的程度。较低的值 比较高的值更精细。范围为 0~1。默认值 为 0。 ● 迭代次数:控制分形功能所使用的迭代(或 是八度音阶)的数目。较小的迭代次数使用 较少的分形能量并生成更平滑的效果。迭代 次数为 1时,与禁用“分形”效果一致。范围 为 1~10。默认值为 6。 “强度”选项组 该选项组控制噪波效果的大小。只有应用强 度后,噪波效果才会起作用。 ● X、Y、Z:沿着三条轴设置噪波效果的强 度。至少为这些轴中的一个设置参数,才产 生噪波效果。默认值为 0、0、0。 “动画”选项组 该选项组通过为噪波图案叠加一个要遵循的 正弦波形,可以控制噪波效果的形状。这使得噪 波位于边界内,并加上完全随机的阻尼值。启用 “动画噪波”复选框后,这些参数影响整体噪波 效果。但是,可以分别设置“噪波”和“强度” 参数;这并不需要在设置动画或播放过程中启用 “动画噪波”复选框。 ● 动画噪波:调节“噪波”和“强度”参数的 组合效果。 ● 频率:设置正弦波的周期。调节噪波效果的 速度。较高的频率使得噪波振动得更快。较 低的频率产生较为平滑和更温和的噪波。 ● 相位:移动基本波形的开始和结束点。默认 情况下,动画关键点设置在活动帧范围的 任意一端。通过在“轨迹视图”中编辑这些 位置,可以更清楚地看到“相位”的效果。 启用“动画噪波”复选框后可以启用动画 播放。 3.3.5 “晶格”修改器 使用“晶格”修改器可 以将模型的边转化为圆柱形结 构,并在顶点上产生可选的关 节多面体。使用它可基于网格 拓扑创建可渲染的几何体结 构,或作为获得线框渲染效果 的一种方法。“晶格”修改器 的参数如图3-29所示。 解析 “几何体”选项组 ● 几何体:指定是否使用整 个对象或选中的子对象, 并显示它们的结构和关节这两个组件。 “支柱”选项组 ● 支柱:提供影响几何体结构的控件。 ● 半径:指定结构半径。 ● 分段:指定沿结构的分段数目。当需要使用 后续修改器将结构或变形或扭曲时,增加 此值。 ● 边数:指定结构周界的边数目。 ● 材质 ID:指定用于结构的材质 ID。使结构和 关节具有不同的材质 ID,这会很容易地将它 们指定给不同的材质。 ● 忽略隐藏边:启用时,仅生成可视边的结 构。禁用时,将生成所有边的结构,包括不 可见边。默认设置为启用。 ● 末端封口:将末端封口应用于支柱。 ● 平滑:将平滑应用于支柱。 “节点”选项组 ● 节点:提供影响关节几何体的控件。 ● 基点面类型:指定用于关节的多面体类型, 包括四面体、八面体、二十面体。 ● 半径:设置关节的半径。 ● 分段:指定关节中的分段数目。分段越多, 关节形状越像球形。 ● 材质 ID:指定用于结构的材质 ID。 ● 平滑:将平滑应用于节点。 3.3.6 “专业优化”修改器 “专业优化”修改器可用于选择对象并以 交互方式对其进行优化,在减少模型顶点数量的 同时保持模型的外观,使得优化模型减少场景的 内存要求,提高视口显示的速度,缩短渲染的时 间。“专业优化”修改器的参数如图3-30所示, 有优化级别、优化选项、对称选项和高级选项4个 卷展栏。 1.“优化级别”卷展栏 “优化级别”卷展栏如图3-31所示。 74 75 图3-30 图3-31 73 图3-29 从新手到高手 3ds Max 2020 解析 ● 顶点 %:将优化对象中的顶点数设置为 原始对象中顶点数的百分比,默认设置为 100.0%。单击“计算”按钮之前,此选项不 可用。单击“计算”按钮后,可以交互方式 调整“顶点 %”值。 ● 顶点数:直接设置优化对象中的顶点数。单 击“计算”按钮之前,此选项不可用。单击“计 算”按钮后,此值设置为原始对象中的顶点数 (因为“顶点 %”默认设置为 100)。此选项可 用后,即可以交互方式调整“顶点数”值。 ● “计算”按钮76:单击该按钮,可以应用 优化。 ● “状态”窗口:此文本窗口显示 “专业优化” 状态。单击“计算”按钮之前,此窗口显示 “修改器就绪”。单击“计算”按钮并调整优 化级别后,此窗口显示说明操作效果的统计信 息,即“之前”和“之后”的顶点数和面数。 2.“优化选项”卷展栏 “优化选项”卷展栏如 图3-32所示。 解析 “优化模式”选项组 ● 压碎边界:在进行优化对象 时,不考虑边缘或面是否位 于边界上。 ● 保护边界:在进行优化对 象时,将保护那些边缘 位于对象边界上的面。 不过,高优化级别仍然可 能导致边界面被移除。如 果对多个相连对象进行优 化,则这些对象之间可能 出现间隙。 ● 排除边界:在进行优化对象 时,从不移除带边界边缘的面。这会减少能够 从模型移除的面数,但可确保在优化多个互连 对象时不会出现间隙。 “材质和UV”选项组 ● 保持材质边界:启用时,“专业优化”修改 器将保留材质之间的边界。属于具有不同材 质的面的点将被冻结,并且在优化过程中不 会被移除。默认设置为启用。 ● 保持纹理:启用时,优化过程中将保留纹理 贴图坐标。 ● 保持 UV 边界:仅当启用“保持纹理”复选框 时,此复选框才可用。启用时,优化过程中 将保留 UV 贴图值之间的边界。 “顶点颜色”选项组 ● 保持顶点颜色:启用时,优化将保留顶点颜 色数据。 ● 保持顶点颜色边界:仅当启用“保持顶点颜 色”复选框时,此复选框才可用。启用时, 优化将保留顶点颜色之间的边界。 3.“对称选项”卷展栏 “对称选项”卷展栏如图3-33所示。 78 图3-33 解析 ● 无对称:“专业优化”修改器不会尝试进行 对称优化。 ● XY 对称:“专业优化”修改器尝试进行围绕 XY 平面对称的优化。 ● YZ 对称:“专业优化”修改器尝试进行围绕 YZ 平面对称的优化。 ● XZ 对称:“专业优化”修改器尝试进行围绕 XZ 平面对称的优化。 ● 公差:指定用于检测对称边缘的公差值。 4.“高级选项”卷展栏 “高级选项”卷展栏如图3-34所示。 79 图3-34 解析 ● 收藏精简面:当一个面所形成的三角形是等 边三角形或接近等边三角形时,该面就是 77 图3-32 “精简”的。启用“收藏精简面”复选框 时,优化时将验证移除一个面不会产生尖锐 的面。经过此测试后,所优化的模型会更均 匀一致。默认设置为启用。 ● 防止翻转的法线:启用时,“专业优化”修 改器将验证移除一个顶点不会导致面法线翻 转。禁用时,则不执行此测试,默认设置为 启用。 ● 锁定顶点位置:启用后,优化不会改变从网 格移除的顶点的位置。 3.3.7 “融化”修改器 “融化”修改器是对模型进行融化变形的一 种修改器。常常用于制作冰块、冰激凌、巧克力 等食品受热融化的动画效果,“融化”修改器的 参数如图3-35所示。 80 图3-35 解析 “融化”选项组 ● 数量:指定“衰退”程度,或者应用于 Gizmo 上的融化效果,从而影响对象。 “扩散”选项组 ● 融化百分比:指定随着“数量”值增加多少 对象和融化会扩展。 “固态”选项组 ● 冰:模拟冰的固态效果。 ● 玻璃:模拟玻璃的固态效果。 ● 冻胶:模拟冻胶的固态效果。 ● 塑料:模拟塑料的固态效果。 ● 自定义:允许用户选择0.2~30.0的自定义固 态值。 “融化轴”选项组 ● X/Y/Z:选择会产生融化的轴。 ● 翻转轴:融化沿着给定的轴从正向朝着负向 发生,启用“翻转轴”复选框可以反转这一 方向。 3.3.8 “对称”修改器 “对称”修改器用于构建模型的另一半,“对 称”修改器的参数如图3-36所示。 81 图3-36 解析 “镜像轴”选项组 ● X/Y/Z:指定执行对称所围绕的轴。可以在选 中轴的同时在视口中观察效果。 ● 翻转:如果要翻转对称效果的方向,可启用 “翻转”复选框。 ● 沿镜像轴切片:启用“沿镜像轴切片”复选 框,可以使镜像Gizmo 在定位于网格边界内部 时作为一个切片平面。当 Gizmo 位于网格边 界外部时,对称反射仍然作为原始网格的一 部分来处理。如果禁用“沿镜像轴切片”复 选框,对称反射会作为原始网格的单独元素 进行处理。默认设置为启用。 ● 焊接缝:启用“焊接缝”复选框,可以确保 沿镜像轴的顶点在阈值以内时会自动焊接。 ● 阈值:阈值设置的值代表顶点在自动焊接起来 之前的接近程度。默认设置是 0.1。 3.3.9 “平滑”修改器 “平滑”修改器用于对模 型产生一定的平滑作用,通过将 面组成平滑组,平滑消除几何体 的面。“平滑”修改器的参数如 图3-37所示。 82 图3-37 从新手到高手 3ds Max 2020 解析 ● 自动平滑:如果选中“自动平滑”复选框, 则使用“阈值”指定的阈值自动平滑对象。 “自动平滑”基于面之间的角设置平滑组。 如果法线之间的角小于阈值的角,则可以将 任何两个相接表面输入相同的平滑组。 ● 禁止间接平滑:如果将“自动平滑”应用到 对象上,不应该被平滑的对象部分会变得平 滑,然后启用“禁止间接平滑”复选框,可 以查看是否纠正了该问题。 ● 阈值:以度数为单位指定阈值角度。如果法线 之间的角小于阈值的角,则可以将任何两个相 接表面输入相同的平滑组。 ● “平滑组”选项组:32 个按钮的栅格表示选 定面所使用的平滑组,并用来为选定面手动 指定平滑组。 3.3.10 “涡轮平滑”修改器 “涡轮平滑”修改器允许模型在边角交错时 将几何体细分,以添加面数的方式得到较为光滑的 模型效果。“涡轮平滑”修改器的参数如图3-38 所示。 83 图3-38 解析 “主体”选项组 ● 迭代次数:设置网格细分的次数。增加该值 时,每次新的迭代会通过在迭代之前对顶点、 边和曲面创建平滑差补顶点来细分网格。修改 器会细分曲面来使用这些新的顶点。默认值为 1。范围为 0~10。 ● 渲染迭代次数:允许在渲染时选择一个不同 数量的平滑迭代次数应用于对象。启用“渲 染迭代次数”复选框后,可以使用右边的字 段来设置渲染迭代次数。 ● 等值线显示:启用该复选框后,3ds Max 仅 显示等值线,即对象在进行光滑处理之前的 原始边缘。启用此复选框,可以减少混乱的 显示。 ● 明确的法线:启用时,允许涡轮平滑修改 器为输出计算法线,此方法要比从网格对 象的平滑组计算法线的标准方法更快速。 “曲面参数”选项组 ● 平滑结果:对所有曲面应用相同的平滑组。 ● 材质:防止在不共享材质 ID 的曲面之间的边 创建新曲面。 ● 平滑组:防止在不共享至少一个平滑组的曲 面之间的边上创建新曲面。 “更新选项”选项组 ● 始终:更改任意“涡轮平滑”设置时自动更 新对象。 ● 渲染时:只在渲染时更新对象的视口显示。 ● 手动:仅在单击“更新”按钮后更新对象。 ● “更新”按钮85:更新视口中的对象, 使其与当前的“网格平滑”设置。仅在选择 “渲染时”或“手动”时才起作用。 3.3.11 FFD修改器 使用FFD修改器可以对模型进行变形修 改,以较少的控制点来调整复杂的模型。在 3ds Max 2020中,FFD修改器包含5种类型, 分别为FFD2×2×2修改器、FFD3×3×3修 改器、FFD4×4×4修改器、FFD(长方体) 修改器和FFD(圆柱体)修改器,如图3-39 所示。 FFD修改器的基本参数几乎相同,这里 以FFD(长方体)修改器中的参数为例进行 讲解。FFD(长方体)修改器的参数如图3-40 所示。 84 86 图3-39 图3-40 解析 “尺寸”选项组 ● “设置点数”按钮90:单击该按钮, 会弹出“设置FFD尺寸”对话框,如图3-41所示。 在该对话框中,可以指定晶格中所需控制点数目。 89 图3-41 “显示”选项组 ● 晶格:绘制连接控制点的线条以形成栅格。 ● 源体积:控制点和晶格会以未修改的状态 显示。 “变形”选项组 ● 仅在体内:只变形位于源体积内的顶点。 ● 所有顶点:变形所有顶点,不管它们位于源 体积的内部还是外部。 ● 衰减:决定着 FFD 效果减为零时离晶格的 距离。 ● 张力/连续性:调整变形样条线的张力和连 续性。 “选择”选项组 ● “全部X”按钮91/“全部Y”按钮92/ “全部Z”按钮93:选中沿着由该按钮指定 的局部维度的所有控制点。通过激活两个按 钮,可以选择两个维度中的所有控制点。 “控制点”选项组 ● “重置”按钮:将所有控制点返回到它们的 原始位置。 ● “全部动画”按钮:默认情况下,FFD 晶格控 制点将不在“轨迹视图”中显示出来,因为没 有给它们指定控制器。但是在设置控制点动画 时,给它指定了控制器,则它在“轨迹视图” 中可见。 ● “与图形一致”按钮:在对象中心控制点位置 之间沿直线延长线,将每一个 FFD 控制点移到 修改对象的交叉点上,这将增加由“补偿”微 调器指定的偏移距离。 ● 内部点:仅控制受“与图形一致”影响的对象 内部点。 ● 外部点:仅控制受“与图形一致”影响的对象 外部点。 ● 偏移:受“与图形一致”影响的控制点偏移对 象曲面的距离。 ● “关于”按钮87:单击此按钮,可以弹出 显示版权和许可信息的About FFD对话框,如 图3-42所示。 88 图3-42 实例操作:使用“网格选择”修改器和 “弯曲”修改器制作图书模型 本例将使用多种修改器来制作一本书的模型, 如图3-43所示为最终渲染效果。 D:\12\3\实例操作:使用网格选择修改器和弯曲修改器制作图书\2.tif2 图3-43 从新手到高手 3ds Max 2020 D:\12\3\实例操作:使用网格选择修改器和弯曲修改器制作图书\1.tif1 图3-43(续) 01 启动3ds Max 2020软件,在“创建”面板中 切换至“扩展基本体”,单击C-Ext按钮,在 场景中创建一个C形对象,如图3-44所示。 94 图3-44 02 在“修改”面板中设置C形对象的参数,如 图3-45所示。 95 图3-45 03 在“创建”面板中单击“长方体”按钮, 绘制一个长方体,作为书的内页,如图3-46 所示。 04 在“修改”面板中设置长方体的参数,如 图3-47所示。 05 在“修改器列表”中,为长方体添加一个 “网格选择”修改器,如图3-48所示。 1 图3-46 2 3 图3-47 图3-48 06 进入“网格选择”修改器的“多边形”子层 级,选择如图3-49所示的面,为其添加一个 “弯曲”修改器,如图3-50所示。 4 图3-49 5 图3-50 07 在“修改”面板中设置“弯曲”修改器的“角 度”值为-35,“弯曲轴”为Y轴,如图3-51所 示,制作出书籍内页的细节效果。 08 制作完成后的书籍模型效果如图3-52所示。 6 Snap9 图3-51 图3-52 实例操作:使用多个修改器制作排球 模型 在本实例中,使用多种修改器制作排球的三 维模型。排球模型的渲染效果如图3-53所示。 2 1 图3-53 01 启动3ds Max 2020软件,单击“长方体”按 钮,在“创建方法”卷展栏中选择“立方 体”单选按钮,在场景中创建一个立方体对 象,如图3-54所示。 02 在“修改”面板中,将立方体模型的“长度 分段”“宽度分段”和“高度分段”的值分 别设置为3,如图3-55所示。 8 图3-54 9 图3-55 03 选择立方体模型并右击,在弹出的快捷菜单 中执行“转换为/转换为可编辑网格”命令, 如图3-56所示。 10 图3-56 04 在“修改”面板中,进入“多边形”子层 级,选择如图3-57所示的面。右击并执行 “分离”命令,在系统自动弹出的“分离” 对话框中单击“确定”按钮,将所选择的3个 面单独分离出来,如图3-58所示。 11 图3-57 从新手到高手 3ds Max 2020 12 图3-58 05 重复以上步骤,将立方体模型相同朝向的另 外两行平面也分离出来。为了方便区别分离 出来的面片模型,将刚刚分离出来的对象更 改为另外的颜色,如图3-59所示。 13 图3-59 06 重新选择立方体模型,进入其“多边形”子 层级,选择与刚刚分离出来的平面模型垂 直的3个面,将其“分离”出来,如图3-60 所示。 14 图3-60 07 重复以上操作,最终将立方体模型6个方向的 面“分离”为18个平面对象。 08 退出“多边形”子层级,选择场景中的所有 平面模型,添加“涡轮平滑”修改器,并设 置“主体”的“迭代次数”值为2,如图3-61 所示。 09 在“修改”面板中,为所有选择的对象添加 “球形化”修改器,这时模型看起来像球体 一样光滑,如图3-62所示。 15 图3-61 16 图3-62 10 在“修改”面板中,为所有选择的对象添加 “网格选择”修改器,如图3-63所示。 17 图3-63 11 进入“网格选择”修改器的“多边形” 子层级,按下组合键Ctrl+A键,选择所有 面,如图3-64所示。 18 图3-64 12 在“修改”面板中,为所有选择的对象添加 “面挤出”修改器,并调整“数量”值为1, “比例”值为95,如图3-65所示。 19 图3-65 13 在“修改”面板中,为所有选择的对象添加 “网格平滑”修改器,如图3-66所示。 21 图3-66 14 在“细分方法”卷展栏中,设置“细分方法” 为“四边形输出”;在“细分量”卷展栏中, 设置“迭代次数”值为2,如图3-67所示。这 样会使排球模型看起来更加光滑一些。 24 图3-67 15 本实例的最终模型制作结果如图3-68所示。 23 图3-68