第3 章 颜色设定和画稿上色 上色功能是TVPaint Animation 的重要功能,其主要用来实现描线平涂为主的画 面上色风格,这也是最为常见的主流动画上色方式。 3.1 颜色设定 前面提到过,在一部动画短片开始进入中期制作之前,我们都要绘制若干幅美术 风格设计的画稿,用来确定大概的造型、色彩、气氛等。在开始上色之前,更需要找 出这些美术风格设计画稿,定义并创建色板,若有必要还可以绘制较为精确的色彩样 张作为参考。一般可以在Adobe Photoshop 等绘图软件中为人物角色绘制色彩样张,? 图3-1 所示是动画片《禽兽超人》的色彩样张。 色彩样张也可被认为是“色指定”,是角色设计的重要工序。可通过PhotoShop 等软件的对比度、饱和度、曲线等功能对人物角色进行色彩调整,直到满意为止。在 ? 由于二维动画制作的特殊性,绝大多数情况下背景和动画层是分开进行绘制的,即两个工作流程以 较为独立方式的运作。直到最后合成阶段,二者才重新合到一起,呈现在一个画面上。基于这样的特点,初 学者在制作过程中常常会产生一个问题:动画层和背景单看均没有问题,但是合成到一起之后,会发现两者 的颜色并不和谐。所以,在前期阶段两个工序分开之前,必须考虑到这个问题。我们可以选择一张动画稿放 在背景画稿之上反复比较修改,由此来定义动画角色的色彩,或者由动画角色的颜色来定义背景的色彩。 颜色设定和画稿上色 第3 章 第3 章 颜色设定和画稿上色47 色彩样张的人物上色完成之后,可将输出的图片导入至TVPaint Animation 中,以色 彩样张作为角色全部设色的“来源”。 3.2 颜色绘制 3.2.1 设置“调色盘” 色彩样张导入到TVPaint Animation 中后,选择“主面板”中的“油漆桶”工具, 即图3-2 中的蓝色区域,在“主面板”下方会出现“颜色”面板。“颜色”面板中有左 右两个醒目的色块,左侧色块为“当前色”,即当前笔刷的颜色;右侧色块为“备选 色”,即制作渐变等特殊效果时需要的颜色。在色块左右两侧有“吸色笔”工具,可 以吸取画面中的任意颜色。打开色块下方的子选项,单击“调色盘”选项,如图3-3 所示。在弹出的菜单中选择“新建调色板”→“利用当前图像创建新调色板”命令, 如图3-4 所示。选取色数,“颜色”面板中便会生成以色彩样张为数据源的“调色盘”, 如图3-5 所示。该调色盘包含色彩样张中的全部颜色,为后续的上色操作提供便利。 图3-1 《禽兽超人》 色彩样张 图3-2 “主面板”中的“油漆桶”工具 图3-3 “颜色”面板中的“调色盘”选项 48 二维动画制作 3.2.2 画稿上色 第一步:新建图层,命名为“走路- 线稿”,并依据第2 章的内容,运用线条工 具,绘制出“匀、准、挺”的动画线稿,如图3-6 所示。接下来,需要将“调色盘” 中的颜色填充于线稿勾勒的不同区域内。如果将颜色填充于线稿图层,在后期修改颜 色时会不太方便,所以更常见的操作方法是单独创建上色层,使其与线稿相互独立。 在修改线稿或颜色时,不会对另一层的内容产生任何影响。 第二步:在线稿层下新建图层,并将其命名为“走路- 上色”,如图3-7 所示。后 续关于上色的大部分操作,均在本层中完成。 图3-4 选择“利用当前图像创建新调色板” 图3-5 以色彩样张为数据源的“调色盘” 图3-6(左) 动作线稿 图3-7(下) 在“走路- 线稿”层下新建 “走路- 上色”层 第三步:选择“走路- 上色”层,并再次选择“主面板”中的“油漆桶”工具, 在下方“颜色”面板中,有从色彩样张中抽取颜色而形成的“调色盘”,在其中选择 贴近肤色的肉色,左侧“当前色”色块也呈现肉色,如图3-8 所示。在“颜色”面板 下方,有“油漆桶”工具的属性面板,默认状态下,“油漆桶”属性面板的“数据源” 为“当前图层”,如图3-9 所示。这意味着利用“油漆桶”工具进行填充时,对于填 充的范围、边界,以当前图层作为识别对象。由于当前图层(“走路- 上色”)中并没 有框定上色区域的线稿,因此,在当前层任意位置进行上色都会导致色彩覆盖整个画 布,呈现出如图3-10 所示的效果,显然,这并非正确的上色效果。 第3 章 颜色设定和画稿上色49 图3-10 数据源为“当前图层”的上色效果 图3-9 “油漆桶”工具数据 源为“当前图层” 图3-8 从“调色盘”中选择肉色 将“油漆桶”属性面板的“数据源”设置为“当 前图层之前”,如图3-11 所示。这意味着利用“油漆 桶”工具进行填充时,对于填充的范围、边界,以 当前图层的上一层作为识别对象。由于上一层(“走 路- 线稿”)中有动画线稿,因此,此时上色为正确 的方式,呈现出如图3-12 所示的效果。在此基础上, 可将由线稿勾勒的所有肉色区域进行填充,得到如 图3-13 所示的效果。 图3-11 “油漆桶”工具数据源为“当前 图层之前” 图3-12 数据源为“当前图层之前” 的上色效果 50 二维动画制作 继续填充其他颜色,当选择蓝色作为“当前色”时,之 前所用的肉色自动成为“备选色”,如图3-14 所示。依据之 前的方法,可对角色的衣服进行上色填充,如图3-15 所示。 继续为角色的头发、眼睛及裤子上色,最后如图3-16 所示。 图3-16 将线稿勾勒的所有上色 区域进行填充 图3-14 选择蓝色作为“当前色” 图3-15 将线稿勾勒的蓝色区域 进行填充 图3-13 将线稿勾勒的所有肉色 区域进行填充 第3 章 颜色设定和画稿上色51 3.2.3 画稿检查 在得到基本的上色效果后,需要对上色区域进行检查,这是十分必要的环节。在 所有图层之下,建立新的图层,并命名为“底色层”,如图3-17 所示。在选中该图层 的基础上,进入“颜色”面板,选择用于检查画面效果的底色。底色的选择需要注意 两点:需要与色彩样张中所有的颜色具有较明显的区别;检查底色最好是明度较高的 亮色。在此基础上,选择明亮的柠檬黄色为检查底色。先将柠檬黄色作为“当前色”, 同时将数据源选择为“当前图层”,如图3-18 所示。再单击画布中任意位置,由于 “当前图层”(底色层)没有任何线稿勾勒的填充区域,所以色彩会覆盖整个画布,得 到如图3-19 所示的效果。可以看到,由于之前填色的底色为白色,所以未察觉角色眼 睛部分并未填充。回到上色层“走路- 上色”进行补充填色,以达角色整体被完全填 色的效果,如图3-20 所示。 图3-20 对遗漏部分进行补充填色 图3-17 新建“底色层” 图3-18 调整“颜色”面板属性 图3-19 填充“底色层”后检查出的上色遗漏部分 52 二维动画制作 3.2.4 逐帧填色 完成单帧的填色工作后,可以进行后续其他帧的填色工作。此时可以选择开启 “油漆桶”工具中的“自动选取颜色”功能,如图3-21 所示。并开启“走路- 上色” 图层的“透光台”功能,即图3-22 中的蓝色区域。在时间轴中选择下一个需要填色的 帧,如图3-23 所示。此时,画布中呈现如图3-24 所示中的效果。即前一帧中的色彩, 在“透光台”功能的作用下,以绿色效果呈现。 这时不必去“调色盘”中选取不同区域的色彩,而是直接单击前后帧重叠的面部 区域,即可将前帧面部区域的肉色,填充到当前帧面部区域中,如图3-25 所示。在不 更换“当前色”的情况下,以同样的方法,直接单击前后帧重叠的头发区域,即可将 前帧头发区域的黑色,填充到当前帧头发区域中,如图3-26 所示。 由此可见,在选中“自动选取颜色”功能,并开启“透光台”工具的情况下,单 击前后帧重叠的填色区域,即可完成自动填色的工作。TVPaint Animation 这种特殊填 色功能,可极大地提高逐帧填色的工作效率。 图3-21 选中“自动选取颜色” 选项 图3-22 开启“走路- 上色”图层的“透光台”功能 图3-23 在时间轴中选择下一个需要填色的帧 图3-24 “透光台”功能下的画 布效果 第3 章 颜色设定和画稿上色53 3.2.5 闭合缺口填色 动画师在勾勒线稿的过程中,经常出现线稿不闭合的情况,这会导致填色过程中 色彩会通过缺口溢出到其他区域。“走路- 线稿”图层中的角色手臂线条没有闭合,导 致本应填充于衣服区域的蓝色,溢出到手臂区域中,如图3-27 所示。针对这种情况, 一种方法是可以在“走路- 线稿”图层中,对该缺口(见图3-28)进行线稿闭合,另一 种方法是在“油漆桶”工具面板中调整“间隙”参数(见图3-29 中的蓝色区域),将 “间隙”参数调整为3,选择肉色再次进行填色,会发现色彩能准确地填充于手臂区域中 而没有溢出,如图3-30 所示。将全部颜色填充完毕,得到如图3-31 所示的填色效果。 图3-25 填充角色面部上色区域 图3-26 填充角色头发上色区域 图3-27 填色溢出效果 54 二维动画制作 3.2.6 明暗交界线 很多动画片在描线平涂的基础上,会采用为角色添加暗部(或亮部)的方法来增 加体积感及立体感,如图3-32 和图3-33 所示。 图3-28 线稿缺口 图3-29 调整油漆桶工具中的“间隙”参数 图3-31 重新填色后的效果 图3-30 对手臂区域进行重新填色 图3-33 动画片 《泰山》剧照 图3-32 动画系列片《蓝宝石之谜》剧照 这就要求在绘制阶段将其明暗交界线用 线条勾勒出来。不同的动画片有不同的具 体要求,通过对各种流行的二维描线平涂上色技法的总结,得到表3-1,这几乎涵盖 了所有常用的明暗部上色形式。 第3 章 颜色设定和画稿上色55 表3-1 二维描线平涂上色技法 效  果示  例实 现 方 式 角色身体明暗 交接变化较硬 (颜色突变) 方法一:用与画轮廓线一样的笔 (黑色)绘制交界线,并且将交 界线画在与角色同一层上(在中 期上色后将其擦掉) 方法二:用彩色铅笔绘制交界 线,并且将交界线画在与角色同 一层上(中期上色后可用动画软 件功能将其自动去除),并使用 彩色扫描 交界线简单地 混合两面的颜 色,即明暗部 之间的颜色柔 和过渡 用与画轮廓线一样的笔(黑色) 绘制交界线,并且将交界线画在 与角色同一层上,然后在中期阶 段用混合色给交界线(某些动画 软件中可实现,如Animo)上色 复杂的柔化边 缘,半透明的 暗部区域 在另外一层上画暗部(或亮部) 的黑色轮廓线(此轮廓线不需要 与角色的外轮廓线匹配,因为它 可以被自动生成的角色遮罩所截 取而得到)。这样的画面效果当 然也可以像上面用混合色实现, 但是分层绘制的好处是更加灵 活,可以在这些区域设置任意的 透明度、颜色、混合色,还可以 添加纹理 干笔触或同类 型的暗部画法 将暗部分层来绘制(即角色线稿 一层,暗部色调一层)。这样可 避免暗部干笔触形成的无数封闭 小区域难于上色的问题 作为数字动画绘制软件,TVPaint Animation 也具有绘制明暗交界线的功能。本节 将重点介绍两种绘制明暗交界线的方法,第一种为比较便利的明暗交界线制作方法, 适合于较为简单的动画制作;第二种为相对复杂的明暗交界线制作方法,适合于修改 成本较高的动画制作。 第一种明暗交界线制作方法较为简单,但是,出现需要对明暗交界线进行修改的 情况时,容易对其他图层中的颜色产生影响。因此在本方法制作过程中,需尽量避免