Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 2 ■■Maya软件概述 ■■Maya动画类型 ■■动画制作流程 教学目标 ■■动画十二法则 1.1 思维导图 Maya应用领域 Maya软件简介 Maya界面布局 Maya软件概述 路径动画 骨骼动画 约束动画 动捕动画 动力学动画 表达式动画 非线性动画 关键帧动画 摄影机动画 受驱动关键帧动画 动画概述 三维动画制作流程 角色动画制作流程 挤压拉伸 预备缓冲 构图布局 动作跟随重叠 慢入慢出 弧形运动 次要动作 动画节奏 动画夸张 动画表演 动画姿势 连续动作与关键动作 Maya动画类型 动画制作流程 动画十二法则 三维动画基础本章小结 第1章 三维动画基础 3 1.2 Maya软件概述 1.2.1 Maya软件简介 Maya是目前世界上最为优秀的三维建模、影视动画、游戏设计、电影特效渲染高级制作 软件之一。它由业界最具创意的专业人员开发而成,最早由美国Alias公司在1998年推出。该 软件曾获得过奥斯卡科学技术贡献奖。2005年,Autodesk公司花费1.82亿美元现金收购Alias 公司,并且发布了Maya 8.0版本,从此Alias正式改名为Autodesk Maya。Autodesk公司每年都 进行软件版本的更新与完善。Maya 2020软件开启界面,如图1-1所示。 图1-1 图1-1 Maya作为一款顶级三维动画制作软件,深受世界各地顶级专业三维艺术家及动画师们的 喜爱。Maya功能强大,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具。掌握Maya软件,会极大 地提高工作效率和产品质量,调节出逼真的角色动画,渲染出电影级别的真实效果。Maya凭 借其强大的功能、高大上的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了游戏、影视、动 画界的广泛关注,成为世界顶级三维动画制作软件,如图1-2所示。 图1-2 图1-2 第1章 三维动画基础 现实和设计行业方面日新月异的制作需求,专为流畅的角色动画和新一代的三维工作流程而 设计。新版本给予设计者新的创作思维与工具,让用户可以更方便、更自由地进行创作,将 创意无限发挥,提供更加完整的解决方案。 1.2.3 Maya界面布局 界面是每个用户接触软件的第一部分,也是比较重要的一部分,只有对软件的界面布局 有详细的了解,才能在制作过程中更快速地调用各种工具,提高工作效率。 本书使用的是Autodesk Maya 2020官方中文版,开启界面有一项新特性亮显设置,如 图1-5所示。通过勾选亮显新特性复选框,可以快速查看并学习Maya 2020新增的工具菜单命令。 图1-24新特性亮显设置 图1-5 Maya 2020界面布局如图1-6所示,主要分为标题栏、菜单栏、状态栏、工具架、工具 盒、视图菜单、视图按钮、视图区、通道盒、层编辑器、快捷布局按钮、链接网站、时间滑 条、范围滑条、命令行、帮助行。 图1-6 图1-6 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 1. 标题栏 标题栏显示的是软件版本信息、文件保存路径信息、选择对象和文件保存格式的信息, 如图1-7所示。 图1-7 图1-7 2. 菜单栏 菜单栏包含了Maya的所有操作命令,主要分为公共菜单栏和模块专属菜单栏两部分,如 图1-8所示。 图1-25主菜单栏 图1-8 当切换的模块不同时,专属菜单栏的内容也会随着改变,如图1-9所示。 图1-9菜单栏 图1-9 在展开菜单栏时,单击虚线可以将面板改为浮动式,这样就可以自由移动菜单命令,如 图1-10所示。 面板浮动式 图1-10 第1章 三维动画基础 3. 状态栏 状态栏也分为多个区域,主要由一些常用命令按钮组成,主要包括模块切换、选择模 式、选择遮罩、锁定按钮、吸附工具、显示材质编辑器、显示/隐藏建模工具包、显示/隐藏 角色控制、显示/隐藏属性编辑器和显示/隐藏通道盒等,如图1-11所示。 图1-28状态栏 图1-11 4. 模块切换菜单 通过状态栏上最左端的下拉菜单可以进行模块的切换,通过键盘 快捷键也可以快速切换到所需的模块,F2为建模模块、F3为绑定模 块、F4为动画模块、F5为特效模块、F6为渲染模块。功能模块切换如 图1-12所示。 5. 工具架 Maya工具架非常重要,在制作模型时经常会用到。它集合了 Maya各个模块下最常使用的命令,并以图标的形式分类显示在工具架上。这样工具架中的每 个图标相当于相应命令的快捷方式,通常执行命令只需要单击该图标即可。 工具架分为上下两部分,最上面一层为标签栏。标签栏下方设置图标的一栏为工具栏。 注意,标签栏上的每一个标签都有文字,每个标签实际对应着Maya的一个模块相关命令, 如工具架中多边形标签下的图标集合,对应着多边形常用的建模相关命令。工具架如图1-13 所示。 1-工具架 图1-13 6. 工具盒 通过工具盒中的工具可以对视图中的物体进行快捷操作,这些工具也都有相应的快捷 键,需要大家熟练掌握其操作,如选择工具为Q键,移动工具为W键,旋转工具为E键,缩放 工具为R键,如图1-14所示。 7. 快捷布局按钮 通过提供的快捷布局按钮,可以更加快捷地切换窗口,同时也可以编辑操作窗口,如 图1-15所示。 图1-12 图1-12 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 时间点的值。关键帧动画是Maya动画制作中最常用的形式之一,其通过设置角色关键姿势, 然后将角色关键姿势连接起来形成连贯的角色动画,如图1-19所示。 图1-19 图1-19 关键帧动画要将更多的注意力放在关键帧的位置和时间的处理上。 技巧提示 1.3.2 骨骼动画 骨骼动画主要通过对模型设置一套骨骼绑定系统,将模型绑定蒙皮到骨骼上,然后通过 给模型控制器添加关键帧动画,实现模型合理生动的变形动画。 骨骼动画主要分为FK动画(正向动力学运动动画)和IK动画(反向动力学运动动画)。 FK动画通常用在角色肢体的自身自然伸展动作上,例如角色走路时挥动手臂的动作等,其 特点在于父层级关节控制子层级关节进行运动,并且所有骨骼关节的运动轨迹呈现完美的弧 形,整体的动作自然流畅。IK动画通常用在物体与角色有交互性的事件处理上,例如角色手 举重物等。其特点是子层级带动父层级进行运动,动画时只考虑末端骨骼的位置状态进行直 线变化,而其他关节的旋转运动轨迹由Maya自动解算。 骨骼动画是一种较为烦琐的动画类型,需要动画制作者了解运动规律并手动为角色制作 每一个关键动作,如角色动作或角色表情动画等,如图1-20所示。 图1-20 图1-20 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 图1-21驱动动画 图1-22 受驱动关键帧动画与关键帧动画的区别在于,关键帧动画是在不同时间值位置为物体 的属性值设置关键帧,通过改变时间值使物体属性发生变化。而受驱动关键帧动画是在 驱动物体不同的属性值位置为被驱动物体的属性值设置关键帧,通过改变驱动物体属性 值使被驱动物体属性值发生变化。关键帧动画与时间相关,受驱动关键帧动画与时间无 关。创建受驱动关键帧动画之后,可以在曲线图编辑器对话框中查看和编辑受驱动关键 帧的动画曲线,这条动画曲线描述了驱动物体与被驱动物体之间的属性连接关系。 技巧提示 1.3.5 摄影机动画 摄影机动画主要通过Maya提供的摄影机命令,创建摄影机并记录摄影机相关属性的关键 帧动画,它通常应用于项目中的镜头动画或比较复杂的动画场景。例如,实现汽车的向前行 驶动画,可以通过加入摄影机动画实现跟踪汽车的行驶路线,如图1-23所示。 图1-22 图1-23 第1章 三维动画基础 1.3.6 约束动画 约束动画可以利用与其他物体的绑定来控制物体的位置、旋转以及缩放等。约束动画主 要包括父子约束、方向约束、缩放约束、注视约束、极向量约束,通常用在骨骼绑定动画过 程中。例如,实现直升机的螺旋桨旋转动画,可以通过选择直升机的螺旋桨控制器加选直升 机的螺旋桨组模型,执行约束菜单下的方向约束,勾选保持偏移,如图1-24所示。 图1-22约束动画 图1-24 建立约束关系的操作方法为:先选择约束物体,后选择被约束物体。解除约束关系的 方法为:在大纲视图删除被约束物体的节点链条即可。 技巧提示 1.3.7 动捕动画 随着科学技术的发展,数字技术进入动画制作领域,特别是动作捕捉技术的出现,动捕 动画为动画设计提供了许多便利。所谓动作捕捉技术,原理就是在穿着动捕服真人演员的关 键骨节部位设置跟踪器,由Motion Capture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后得到 三维空间坐标的动作数据,然后动画师再调试这些动作数据来应用到绑定好的动画角色上。 一般来说,经验丰富的动画设计师一天能制作8秒动作就非常难得了,而如果应用动作捕捉 技术制作动画,一天可以制作几十分钟的动画。相比于手Key动画制作,其动画制作速度更 快,效率更高。例如,动捕动画使用导入的运动捕捉数据,将逼真的动画应用到场景中的角 色,如图1-25所示。 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 图1-23动捕动画 图1-25 1.3.8 动力学动画 Maya中的动力学系统是用来描述自然界中的物体是如何运动的。动力学运用了物理学的 定律来模拟自然界的力的作用。先指定模拟物体所受的外力,然后软件就会自动计算出物体 如何运动。和传统的关键帧动画相比,动力学动画更能模拟出真实的物理运动效果。例如, 模拟波涛汹涌的海浪效果或海洋系统等动力学动画,如图1-26所示。 图1-24动力学海洋系统 图1-26 1.3.9 表达式动画 表达式动画,是用户可以通过为对象属性编写程序脚本而实现的一种动画控制方式。 表达式是用户向 Maya 提供的指令,用于控制随时间变化的属性。属性是对象的特性,例如 X 缩放、Y 平移和可见性等。表达式也可用于链接不同对象之间的属性,更改一个属性将改 变另一个属性的行为。例如,可以通过表达式为蝠鲼的双翅增加流体和律动的动画效果,如 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 图1-27_2三维制作流程1 图1-27_3三维制作流程2 图1-31 第1章 三维动画基础 Scenario(剧本) Storyboard(故事版) Art/Design(艺术设计) Character(角色) Character(角色) Character(角色) Character(角色) Character(角色) Expression Shape(绑定骨骼) Lighting & Shading(灯光&材质) Character Rigging/Simulation(角色骨骼绑定/实际测试) StoryBoard& 2D Animatic(故事版&二维分镜头) Animation Test(动画测试) Layout Sestting(分配调节) Animation(动画) distribute(分配) Animation(动画) Scene Planning(镜头计划) Retake Animation(进一步调动作) Effect/Simulation(特效/测试) Final # Composite(最终合成) Final Movie(最终视频) R&D Team(二维组制作) Look Development Dept(建模) Motion Dept(调动画) Composite Dept(合成) Hair/Fur/Shading(头部/自然的/贴材质) Technical Dept(灯光 渲染 材质/特效)High Effect/Simulation(高级特效/实际测试) System/Render Farm(管理系统及渲染器构成) Rigging/Cloth-Hiar Simulation(骨骼绑定/衣服和骨骼的链接测试) —OK/确认Pre Production(作品制作)PreLDMDCDTD/FXDEdit/Sound Mixing(编辑/添加声音) Lighting(灯光) Rendering(渲染)Rendering(渲染) BG/Prop(场景/道具) BG(场景) BG(场景) BG(场景) Prop(道具) Prop(道具) Prop(道具) Texturing(贴图) 3D Modeling(三维建模) 图1-32 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 三维动画项目环节具体介绍如下。 1.文学剧本 文学剧本是动画片的基础,要求将文字表述视觉化,即剧本所描述的内容可以用画面 来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多 样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 2.分镜头剧本 分镜头剧本是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体 现导演的创作设想和艺术风格。分镜头剧本的结构(图画+文字)表达的内容包括镜头的类 别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文 字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容,如图1-33所示。 3 图1-33 第1章 三维动画基础 3.人物设定 咕咙咙:龙族中的天才少年,8岁,能文能武,能说能讲,侠肝义胆,古道热肠,勤奋 好学,好为人师。(草绿色) 咕哩哩:漂亮的粉红猴子,6岁女孩,美丽善良,精灵古怪。(粉红色) 咕噜噜:胖乎乎的小牛,7岁男孩,好奇心极强,热爱冒险,好胜不服输。(红色) 咕叽叽:傲慢耍酷的浣熊,8岁男孩,个性强,逆反心理重,善用求异思维,爱讲冷笑 话。(棕色) 以上各角色如图1-34所示。 图1-34.jpg 图1-34 4.造型设计 造型设计包括人物造型、动物造型、器物造型等的设计,设计内容包括角色的外形设 计与动作设计。造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图等,如 图1-35所示。 7 图1-35 5.三维角色建模 根据二维的人物设定图稿,制作出相应的三维模型,如图1-36所示。 8 9 10 11 图1-36 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 6.三维角色材质贴图 根据二维的人物设定图稿,绘制出人物的材质与贴图,如图1-37所示。 xiaolong xiaohouzi 4 2 图1-37 7.三维角色绑定 根据人体的骨骼结构,对人物创建骨骼系统,以便于后续动画制作,如图1-38所示。 11 33 44 55 图1-38 8.三维角色动画制作 用绑定好的人物模型和提供的二维分镜对角色做分镜上的动画,通过所掌握的技术,动 画师可以随心所欲地塑造角色的性格特征,进行动画的调节,如图1-39所示。 66 未命名 33 55 图1-39 9.影片渲染合成 用已做好的人物动画和场景,渲染输出动画序列图片,利用AE软件进行特效合成制作, Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 定组完成的文件制作出三维的初步镜头,动画预演制作不要拘泥于动作的细节,主要是交代 出角色在环境中的比例和在镜头中的位置关系,以方便动画组后续工作的顺利完成。 3.ANIMATION(动画关键帧) 动画关键帧环节是一个从粗到细的制作过程,其制作过程主要分为搜集动画参考素材、 关键动作制作、过渡动作制作、动画曲线调整与动作细节润色阶段。 搜集动画参考素材,专业上称为Reference阶段,主要通过网站搜集相关动画资料(视频 和动画素材),如果网站无法找到相关动画参考素材,也可以通过自我表演并拍摄成视频素 材进行参考。 关键动作制作,专业上称为Blocking阶段,此环节主要设定关键姿势(开始姿势、结束 姿势、中间姿势、在开始加预备、在结束加缓冲),确定整体动画的大框架,确定节奏。 过渡动作制作,专业上称为Breakdown阶段,简称BD,也翻译为小原画,它是指在关键 帧后连接关键帧之间的画,通常也会将小原画称为过渡姿势或者重要的中间画。其在三维动 画制作中起着连接关键的重要作用,三维动画是不是柔软流畅,是不是看起来真实可信和有 趣,有很大一部分原因都在于过渡动作制作的优劣。 动画曲线调整,专业上称为Spline阶段,通常关键动作和过渡动作制作阶段都设置为 Liner(线性模式),此模式使动画师更加容易设置角色的Pose和调整每个单独角色Pose的 细节。此阶段主要通过曲线图编辑器将动画曲线设置成顺滑模式,使得动画曲线更加顺滑 流畅。 动作细节润色,专业上称为Polished阶段,主要通过调整曲线图编辑器编辑动作运动轨 迹,检查是否流畅,检查手指、眼睛、表情等细节动画是否有卡顿,检查肢体之间是否有细 微穿帮等问题,然后再进行一些动画细节处理与整体润色(如动作跟随等十二法则应用、次 要动作、运动细节)。 4.FINAL(动画镜头渲染) 动画镜头制作完成后还要进行灯光设置并分层渲染镜头序列,然后进行动画镜头合成, 最终生成真实可信、动作自然流畅、表演生动有趣的视频动画。 1.5 动画十二法则 动画是运动的艺术,作为动画设计者,想要设计出自然流畅的运动画面,必须掌握动画 十二法则。它适用于一切动画制作,在三维动画制作的过程中充分运用该法则是动画师的基 本功。动画十二法则是迪士尼前辈们经过数十年的创作经验提炼出来的,它不但为动画学习 者提供了入门指导,而且还能有效地指导动画作品的创作。如今这些法则已是无论二维动画 专业还是三维动画专业角色动画师心中的“金科玉律”,是业余动画师要进入专业领域的最 第1章 三维动画基础 基本的专业知识。这里推荐读者闲暇时间可以认真研读一下曾获奥斯卡奖的迪士尼著名动画 导演理查德·威廉姆斯编著的《动画人生存手册》,书籍封皮如图1-42所示。它被誉为动画 人的“圣经”,它是一本深入解析动画原理制作技巧的权威动画教材,不论是初学者还是专 业动画师,不论是传统二维动画还是三维动画,几乎是每个学习动画的人都必看的一本书。 timg 图1-42 下面学习一下迪士尼动画前辈们总结的动画十二法则。 1.5.1 挤压拉伸 挤压和拉伸可以赋予所要表现的物体生命,使其不再显得僵硬。无生命的物体,如桌 子、椅子,只是做单纯的位移等动画,是无所谓僵硬与否的。但凡是有生命的物体,无论是 动作还是表情,都需要做一定的挤压和拉伸,才不会显得僵硬而突兀。简单来说,挤压和拉 伸实际上是用来表示物体的弹性的。 物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体 本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。最经典的代表是小球弹 跳,相同的原理也可以用此方式应用到角色上,如图1-43所示。 小球弹跳规律2 弹性运动2 图1-43 挤压拉伸的原则是物体总体积是不变的。 技巧提示 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 1.5.2 预备缓冲 作用力等于反作用力,这个定律是理解预备动画的关键所在。角色每做一个动作,都需 要搭配一个微妙的反方向的预备动画。预备动画通俗来讲,就是为了使动作更形象生动、更 有力量,在进行既定方向的主动作前应该先有一个小幅度的反向运动。 在角色动画设计中,“预备动作”和“缓冲动作”是非常重要的两个环节。“预备— 进行—缓冲”是动画片角色设计中特有的过程,预备和缓冲通常是联系在一起的。相对于预 备,缓冲也是必不可少的,只要有运动,就有缓冲。缓冲也有两种情况:一种是力学的,一 种是心理的。心理上的缓冲是使观众在情绪上有一个反应消化的时间,但缓冲更多的时候是 指力学运动上的缓冲。缓冲的原理和预备很相似。由于惯性,一个强烈的运动势必要经过一 个长时间的缓冲,如图1-44所示。 C:\Users\E86Liu\Desktop\图1-44.jpg 图1-44 动画角色的动作,必须让角色能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构 图的安排,让观众预知角色的下一步动作,并让观众更能融入剧情中。例如,图1-45所示的 动作,为了强调这个角色的动作,使之更加有力度,故在A、B帧(正向)中间加了一帧反 向帧。 C:\Users\E86Liu\Desktop\图1-45.jpg 图1-45 在设计动画的动作时,每一个动作都有一个“反应”,称为“预备”。预备在表现动作 时有以下两种作用。 (1)它是力量的聚集,为力的释放做铺垫,可以更好地表现力度。 (2)为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感。 第1章 三维动画基础 不同的角色,预备动作也不相同。预备大的动作,对某些角色适用,但对另一些则不适 用。例如,表现温柔的女性角色,预备动作就应该微妙、庄重些。 另一种“预备”是在释放之前的压缩,就好比弹簧,若要弹得越高,就得压得越紧,很 多和力相关的动作都用这种办法来表现力的强度。还有一些情绪上的动作也用这种办法来夸 张情绪。例如,一个惊讶的动作,先看,再预备,再开始吃惊,最后是夸张到极致。同样, 一个温和的情绪动作,要有一个温和的预备动作。甚至在给诸如汽车、飞机、船等物体的启 动做动画时,也要先有个预备动作,然后再开走。 预备的原理是:压缩越紧,爆发越强。预备有时候是力学因素造成的,有时候是心理 因素的结果。即使一个微小的动作,也要有微小的预备和微小的缓冲。 技巧提示 1.5.3 构图布局 戏剧是由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构 图都需要靠动画师的手创造出来,所以三维动画中的构图、分镜、动作、走位都需要仔细设 计安排,避免在同一时间有过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与 动作,经过设计之后,不仅可以让动画整体更好,还可以省去许多不必要的成本浪费,如 图1-46所示。通常制作动画时,动画师需要参考真人的动作来进行动画设计。 126b22b50854ad2b9bcaa9656df190fa7d0f4aa46d1894-uhWizL - 副本 图1-46 1.5.4 连续动作与关键动作 连续动作法,就像字面意思所说的,只需从起点开始制作,然后连贯地向发展方向继 续制作。而关键动作法,不需要做成连贯的系列镜头,可以从第一个动作开始,或者从最后 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 一个动作开始,或者从中间某个地方开始。选好并设定好动作之后,再去填补它们之间的空 缺。在动作与动作之间加入过渡帧,直到使动作流畅而紧凑。在三维动画中,这两种方法 都会使用,最理想的是两种方式的结合,如图1-47所示。但是因为软件可以提供更大的伸缩 性、适应力,所以它们可以相互配合使用,然后探索出符合个人使用习惯或者适合以想要做 出的动画类型的方式。 图1-47 图1-47 以三维动画制作为例,人们多半是采用Pose To Pose(姿势到姿势)的制作方法,首先需 要收集姿势素材或者自己对动画进行手绘,把想法确定下来,然后打开Maya软件进行操作, 确立摄像机位置,对动画创建主要Pose,注意要把曲线调成递进式。其次丰富动画,给动画 加些次要动作和蓄势Pose,确立整体动画节奏。此时将曲线调成样条线曲线。最后,调整动 画曲线,对曲线进行优化,完成动画制作。 1.5.5 动作跟随重叠 动作跟随指的是角色主体的“附属物”,其动作是相对独立的,动作时不能与角色主 体的动作同步处理,而是会出现动作延迟的物理现象。在制作三维动画的角色动作时,既要 考虑角色主体的动作,还要考虑角色附属物体本身的重量、质感和空气的阻力等因素,如 图1-48所示。跟随动作是三维动画制作人员应当掌握的动画制作技巧。跟随动作没有固定形 式,角色主体动作不同,所产生的跟随动作也不同,动画设计人员要结合具体项目剧情进行 处理。动作跟随现象很多,如人物脖子上的长丝巾、帽子上的飘带、小狗的长耳朵、奔马的 尾巴等。 第1章 三维动画基础 5跟隨p142 图1-48 动作重叠则是指角色肢体各部位在表演动作过程时,各个部分不会同时发生与结束,而 是根据主被动及跟随关系做不同步的现象。重叠运动可以增加运动的自然与真实感,并能提 升角色的力量感,是非常重要的动画法则之一。例如,卡通狗在反应背后招唤的声音时,通 常可能会先动眼睛,再转回头,头转到一半时再转动肩膀,如图1-49所示。 图1-49 动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且在时间上动作之间有 互相重叠部分,如图1-50所示。 图1-50 “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的。”这是华 特·迪士尼当初对于物体的诠释。 总之,动作跟随和动作重叠是活化动画角色极其重要的观念。 1.5.6 慢入慢出 一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度 运动,这是正常的物理现象。青蛙的跳跃动画在制作中加入慢入慢出效果,如图1-51所示。 静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始 第1章 三维动画基础 71429d1837ef942109f9b27094b79493e6d871e513bee-eJjOIs 图1-53 1.5.9 动画节奏 动画节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都会让该动作看起来不自然,而不同的角色也 会有不同的节奏,因为动画节奏会影响角色的个性,也会影响动作的自然性。 动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动画节奏与重量感。 另一个控制运动的关键就是重量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物 体的重量感,这和一般人对自然界的认知有关,如图1-54所示。 图1-54节奏 图1-54 无论是音乐还是动画,控制好节奏都是制作流程中非常重要的一环。运动速度的改 变,可以使角色的表演和情绪更加生动和细腻。卡通风格的动作要求节奏简单明快,写 实风格的动作则要求节奏细腻,在细节上追求精益求精。 技巧提示 Maya 角色动画技术从入门到实战 微课视频版 1.5.10 动画夸张 利用挤压与伸展的效果、夸张的肢体动作,或是以加快或放慢动作来增强角色的情绪及 反应,这是动画有别于一般表演的重要因素,如图1-55所示。 B008BTHO74_04_amzn 10 图1-55 1.5.11 动画姿势 生动、有趣、自然的动画姿势是良好动画的要素之一。动画的制作,视觉表现占了很大 一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画 还是计算机三维动画,动画师都需要有扎实的手绘技巧训练,才能将动画中所需要的画面清 晰完整地表现出来。在进行角色动态速写时,只有对人体动态曲线有深入的了解,才能更加 准确地把握角色姿势,如图1-56所示。 11solid posing-p15 aa0a875ec0c4fd2ffa481891a8777b3ce3f3da8312f6c-TwwwtG 图1-56 Maya 微课视频版 1.6 习 题 (1)简述Maya的应用领域。 (2)简述Maya的动画类型。 (3)简述二维动画与三维动画的区别。 (4)简述三维动画的制作流程。 (5)简述角色动画的制作流程。 (6)简述在制作三维动画时通常需要遵循的动画法则。