图书目录

目 录

章 数字媒体艺术基础

. 1 

2.6.1 无所不在的计算 48

1.1 媒体与数字媒体 . 2 2.6.2 可穿戴设备 .50

1.1.1 媒体、媒介与信息  2 2.7 新媒体与文化创新 .51

1.1.2 数字媒体的特征 . 4 2.7.1 媒介技术重塑文化 .51

1.1.3 传统媒体与新媒体  6 2.7.2 媒体艺术的符号学 .52

1.2 数字媒体艺术  7 2.7.3 文化符号的创新 54

1.2.1 定义与知识点  7 2.8 对媒体未来的思考 .56

1.2.2 分类、范畴与体系  8 2.8.1 技术奇点的故事 56

1.2.3 金字塔结构模型  11 2.8.2 对未来的深入思考 .58

1.2.4 基于技术的艺术 13 讨论与实践 .60

1.3 艺术与科技的融合 .15 练习及思考题 61

1.3.1 科技艺术与新媒体 .15 第

章 智能艺术设计.

62

1.3.2 科技艺术新思维  17 3.1 智能创意与设计 63

1.4 数字化设计体系  19 3.1.1 什么是智能设计 63

1.5 数字设计师 . 21 3.1.2 大模型与智能设计 .63

1.6 数字内容产业  23 3.1.3 智能化影视短片 65

1.7 数字媒体艺术教育 . 25 3.1.4 智能动画电影 67

1.7.1 国外媒体艺术教育 . 25 3.2 智能设计的创作模式 69

1.7.2 跨学科与智能化  26 3.2.1 设计灵感催化剂 70

讨论与实践 . 30 3.2.2 人与智能机器的比较 71

练习及思考题  31 3.2.3 人机共创的时代 73

章 媒体进化与未来.

32 

3.3 文生图规则与提示词 74

2.1 媒体进化论 . 33 3.3.1 大模型与关键词 74

2.2 媒介影响人类历史 . 36 3.3.2 提示词的基本规则 .76

2.3 媒介影响思维模式 . 38 3.3.3 提示词的细节设计 .77

2.4 媒体= 算法+ 数据结构 40 3.4 智能设计的跨界设计 79

2.4.1 媒体软件化与智能化  40 3.4.1 文创产品设计 79

2.4.2 数据与互动体验  41 3.4.2 品牌与标志设计 81

2.4.3 智能涌现的意义  42 3.4.3 产品设计 82

2.5 媒体的智能化  44 3.4.4 淘宝电商设计 84

2.5.1 大数据与智能化  44 3.5 AIGC 的发展前景86

2.5.2 媒体的进化方向  46 3.5.1 从多模态智能到具

2.5.3 技术的生命形式 47 智能 .86

2.6 可穿戴技术 . 48 3.5.2 生成式AI 的前景预测.88

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数字媒体艺术概论(第

版)

3.5.3 第四次工业革命 89

3.6 AIGC 的伦理思考90

3.6.1 人工智能安全的忧虑 90 

3.6.2 AI 作品版权的争议 91

3.6.3 对机器智能的思考 .92

3.6.4 早期艺术家的启示 .93

讨论与实践 .95

练习及思考题 96

章 交互装置艺术.

97

4.1 交互时代的艺术 98

4.1.1 计算机艺术哲学 98

4.1.2 交互与沉浸体验 99

4.2 交互墙面装置 .101

4.2.1 投影装置艺术 .101

4.2.2 可触控装置艺术 101

4.2.3 水幕投影装置 .104

4.3 手机交互艺术 .105

4.4 沉浸式体验艺术 107

4.5 视线及声控艺术 109

4.6 足控装置艺术 . 111

4.7 智能交互艺术 . 113

4.7.1 宠物机器人  113

4.7.2 情感化数字人 . 113

4.8 遥在与网络艺术  114

4.9 早期虚拟现实艺术  118

讨论与实践 120

练习及思考题 .121

章 数字媒体艺术类型

123

5.1 艺术类型概述 .124

5.2 数字绘画与摄影 126

5.3 算法与人造生命 128

5.3.1 遗传算法 128

5.3.2 虚拟生态学 131

5.3.3 转基因艺术 132

5.4 数字雕塑艺术 .134

5.5 影像、动画与装置 138

5.5.1 录像装置艺术 .138

5.5.2 实验动画与影像 142

5.5.3 媒体建筑与投影 146

IV 

5.6 全息表演艺术 .148

5.7 数据库艺术 150

5.8 游戏与机器人表演 154

5.9 多感官体验艺术 158

讨论与实践 161

练习及思考题 .162

章 编程与数字美学

163

6.1 代码驱动的艺术 164

6.2 数字美学的发展 166

6.2.1 黄金分割比 166

6.2.2 简洁性与编程 .168

6.2.3 随机性的艺术 .169

6.3 比例系统与艺术设计 .172

6.4 对称性与视错觉 175

6.5 复杂性与分形艺术 178

6.5.1 递归与分形图案 178

6.5.2 植物生长模拟 .179

6.5.3 海量数据的美学 180

6.6 智能艺术理论 .183

6.7 可视化编程工具 185

6.8 自动绘画机器 .187

6.9 数字媒体软件 .189

6.9.1 绘画和图像处理 189

6.9.2 插画与图表设计 191

6.9.3 数字建模与动画 192

6.9.4 视频与影视特效 193

6.9.5 游戏与VR 设计.193

6.9.6 交互与界面设计 195

讨论与实践 196

练习及思考题 .197

章 数字媒体艺术简史

198

7.1 计算机媒体简史 199

7.1.1 现代计算机的诞生 199

7.1.2 控制论与互联网 200

7.1.3 图形用户界面 .201

7.2 20 世纪的媒体艺术 .202

7.2.1 达达主义运动 .202

7.2.2 激浪派与录像艺术 205

7.2.3 新趋势艺术运动 206

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7.3 

计算机艺术简史 208

7.3.1 最早的计算机绘画 208

7.3.2 早期算法艺术 .209

7.3.3 早期计算机动画 211

7.3.4 计算机艺术重要事件 .213 

7.4 

早期科技艺术实验 215

7.4.1 欧普艺术及动力艺术 .215 

7.4.2 技术与艺术实验协会 .216 

7.5 

计算机图形学简史 220

7.5.1 分形几何学的诞生 220

7.5.2 北美高校的CG 研究221 

7.5.3 早期三维动画研究 224

7.6 

CG 与电影特效225

7.7 

桌面时代的数字艺术 .229

7.8 

数字超越自然 .234

7.9 

数字艺术谱系研究 235

7.9.1 新媒体艺术研究 235

7.9.2 中国早期电脑美术史 .238 

7.9.3 中国数字艺术大事记 .242 

讨论与实践 246 

练习及思考题 .247 

章 数字艺术与创意产业

249

8.1 

创意产业 250

8.1.1 科技推动产业发展 250

8.1.2 文化创新的实践 251

8.1.3 体验创造价值 .254

8.2 游戏与电子竞技 256

8.3 数字插画与绘本 259

8.4 交互界面设计 .262

8.5 信息可视化设计 266

8.6 出版与包装设计 269

8.7 

建筑渲染与动画 272

8.8 

虚拟博物馆设计 274

8.9 数字影视与动画 277

讨论与实践 279

练习及思考题 .280

章 数字媒体艺术的未来

282

9.1 

技术进步推动艺术创新 284

9.2 

新媒体带来新机遇 285

9.3 

创意产业主导数字媒体艺术的

发展 286 

9.4 

后视镜中的未来 288

附录A 课程教学大纲和教学日历

290 

A.1 课程教学大纲 291

A.2 课程教学日历 292

参考文献294