在我们学习分镜头设计之前,有必要先了解一下整部动画片的制作流程,以及分镜头设计处于这个流程的什么位置?有什么样的重要性?对于动画片的制作流程,国内和国外还有一些区别,下面分别进行介绍。 1.1.1 国内动画制作的流程 国内动画制作的流程分为前期设计、中期制作和后期制作三部分。由于二维动画和三维动画的制作方式不同,它们的制作流程也会有一些差异。二维动画片的制作流程与三维动画片的制作流程如图1-1所示。 1.1.2 国外动画制作的流程 本小节介绍的是国外三维动画制作的流程,如图1-2所示为动画片《料理鼠王》的制作流程。 1.1.3 国内外动画前期制作流程的区别 国内的动画片剧本一般是由编剧和导演个人来完成的,一旦剧本确定下来后,前期后面阶段的工作都要根据剧本来完成,也就是说这个剧本不能做大的改动。角色设计要根据剧本所描述的这个角色的外形、性格、体型、背景、生活环境、时代背景、个人习惯和爱好等来进行。场景要根据剧本所描述的这个场景的世界观、元素、布局、构图、材质、透视、景别、色彩、光影、光源、摄影机角度等来设计。分镜头设计要根据剧本所描述的故事情节、节奏、镜头的连接、角色调度、摄影机机位及角度、景别、轴线、蒙太奇手法、构图、景别等来设计。所以,一切设计都要受剧本的限制,剧本的好坏完全决定了整部影片的品质。 在国外,尤其是皮克斯动画公司则不是这样运作的,皮克斯动画公司的艺术总监安东尼说过:“花几年时间创作剧本,再花几年时间把剧本变成角色形象,这些传统的动画制作方法,在皮克斯从来没有过。他们的原则是,一边做剧本一边创造形象。你可能不相信,我们在开始创作前从来没有一个完整的故事。所有皮克斯的故事都是我们自己写,我们不购买任何一个故事。皮克斯的原则是:不拿一个故事来做一部好影片,而是写一个好故事来做一部伟大的影片。 故事是由导演和专职的编剧来完成的,我的工作就是协助他们,让这个故事更有趣。而且皮克斯从来不是在设计好一个完整的故事后,才开始画形象的,从来没有。大部分时间,这两者是同时进行的,随时都有变化,有修改。有时候你写着写着就想看到它的样子,你得在屏幕上能够找到它,才知道这个方向对不对。一般确定了角色的基本性格和方向,就开始设计角色形象了,在动画片开始制作之前,故事结构就好像按摩一样,只是让整个工作动起来。” 也就是说,皮克斯的做法是先要有一个想法,接着前期制作人员就开始画出一些简单的故事板。那么有些人会问,没有角色、没有场景怎么出故事板呢?他们通常用一些符号来代替,比如动画片《怪物公司》里的多毛怪和大眼仔这两个角色,最初就是用长方形来代替多毛怪,而大眼仔则用圆形来代替,如图1-3和图1-4所示。 待出了一部分故事板后,导演会把每幅故事板图片贴在墙上,并绘声绘色地给前期的主创人员讲解。讲完之后大家会提出一些自己的想法,再对故事进行改进。这样的流程要经历过很多次,直到整个故事的故事板全部完成。在这个过程中,剧本、角色和场景也会逐步一点点露出真面目,不是剧本完全影响角色设计、场景设计和分镜头设计,而是故事、角色、场景之间相互影响,互相推动。皮克斯动画公司之前所做的动画片《玩具总动员》就是这样完成的,前期制作视频的截图如图1-5和图1-6所示。这种方法很适合原创的动画片制作,而且是集合了所有人的智慧,大家共同完成的一部作品。本人很喜欢这种方式,也采用这种方式教学。 1.2.1 分镜头的概念 分镜头是一幅工作蓝图,它将美术设计、动作设计、绘景、摄影、作曲、拟音、剪辑等内容融合在一起,根据剧本的要求,绘制出影片中每个镜头的连续性小画面。 1.2.2 分镜头在动画片中的重要性 动画片就像是用好的流动画面和声音给观众讲述一个故事,但如何讲这个故事,用什么样的方式和节奏讲这个故事,导演想表达什么思想,想给观众什么样的感悟和启迪?想让观众看什么,不想让观众看什么,想让观众听什么,不想让观众听什么,什么时候让观众紧张,什么时候该让观众休息一下,什么时候适合用蒙太奇手法?都要通过分镜头设计来搞定。所以说,分镜头是整个影片的工作蓝图,后续的所有工作都要根据分镜头来做,分镜头直接决定了影片的最终品质。 1.2.3 动画分镜头设计的基本构成要素和要求 动画分镜头设计的基本构成要素包含以下三个方面。 角色设计; 场景设计; 前期对白、背景音乐和音效。 在设计分镜头之前,最好已经有了录制好的前期对白、背景音乐和音效,这样分镜头设计师可根据这些内容安排每个镜头的画面及整部影片的节奏。 在我们学习分镜头设计之前,有必要先了解一下整部动画片的制作流程,以及分镜头设计处于这个流程的什么位置?有什么样的重要性?对于动画片的制作流程,国内和国外还有一些区别,下面分别进行介绍。 1.1.1 国内动画制作的流程 国内动画制作的流程分为前期设计、中期制作和后期制作三部分。由于二维动画和三维动画的制作方式不同,它们的制作流程也会有一些差异。二维动画片的制作流程与三维动画片的制作流程如图1-1所示。 1.1.2 国外动画制作的流程 本小节介绍的是国外三维动画制作的流程,如图1-2所示为动画片《料理鼠王》的制作流程。 1.1.3 国内外动画前期制作流程的区别 国内的动画片剧本一般是由编剧和导演个人来完成的,一旦剧本确定下来后,前期后面阶段的工作都要根据剧本来完成,也就是说这个剧本不能做大的改动。角色设计要根据剧本所描述的这个角色的外形、性格、体型、背景、生活环境、时代背景、个人习惯和爱好等来进行。场景要根据剧本所描述的这个场景的世界观、元素、布局、构图、材质、透视、景别、色彩、光影、光源、摄影机角度等来设计。分镜头设计要根据剧本所描述的故事情节、节奏、镜头的连接、角色调度、摄影机机位及角度、景别、轴线、蒙太奇手法、构图、景别等来设计。所以,一切设计都要受剧本的限制,剧本的好坏完全决定了整部影片的品质。 在国外,尤其是皮克斯动画公司则不是这样运作的,皮克斯动画公司的艺术总监安东尼说过:“花几年时间创作剧本,再花几年时间把剧本变成角色形象,这些传统的动画制作方法,在皮克斯从来没有过。他们的原则是,一边做剧本一边创造形象。你可能不相信,我们在开始创作前从来没有一个完整的故事。所有皮克斯的故事都是我们自己写,我们不购买任何一个故事。皮克斯的原则是:不拿一个故事来做一部好影片,而是写一个好故事来做一部伟大的影片。 故事是由导演和专职的编剧来完成的,我的工作就是协助他们,让这个故事更有趣。而且皮克斯从来不是在设计好一个完整的故事后,才开始画形象的,从来没有。大部分时间,这两者是同时进行的,随时都有变化,有修改。有时候你写着写着就想看到它的样子,你得在屏幕上能够找到它,才知道这个方向对不对。一般确定了角色的基本性格和方向,就开始设计角色形象了,在动画片开始制作之前,故事结构就好像按摩一样,只是让整个工作动起来。” 也就是说,皮克斯的做法是先要有一个想法,接着前期制作人员就开始画出一些简单的故事板。那么有些人会问,没有角色、没有场景怎么出故事板呢?他们通常用一些符号来代替,比如动画片《怪物公司》里的多毛怪和大眼仔这两个角色,最初就是用长方形来代替多毛怪,而大眼仔则用圆形来代替,如图1-3和图1-4所示。 待出了一部分故事板后,导演会把每幅故事板图片贴在墙上,并绘声绘色地给前期的主创人员讲解。讲完之后大家会提出一些自己的想法,再对故事进行改进。这样的流程要经历过很多次,直到整个故事的故事板全部完成。在这个过程中,剧本、角色和场景也会逐步一点点露出真面目,不是剧本完全影响角色设计、场景设计和分镜头设计,而是故事、角色、场景之间相互影响,互相推动。皮克斯动画公司之前所做的动画片《玩具总动员》就是这样完成的,前期制作视频的截图如图1-5和图1-6所示。这种方法很适合原创的动画片制作,而且是集合了所有人的智慧,大家共同完成的一部作品。本人很喜欢这种方式,也采用这种方式教学。 1.2.1 分镜头的概念 分镜头是一幅工作蓝图,它将美术设计、动作设计、绘景、摄影、作曲、拟音、剪辑等内容融合在一起,根据剧本的要求,绘制出影片中每个镜头的连续性小画面。 1.2.2 分镜头在动画片中的重要性 动画片就像是用好的流动画面和声音给观众讲述一个故事,但如何讲这个故事,用什么样的方式和节奏讲这个故事,导演想表达什么思想,想给观众什么样的感悟和启迪?想让观众看什么,不想让观众看什么,想让观众听什么,不想让观众听什么,什么时候让观众紧张,什么时候该让观众休息一下,什么时候适合用蒙太奇手法?都要通过分镜头设计来搞定。所以说,分镜头是整个影片的工作蓝图,后续的所有工作都要根据分镜头来做,分镜头直接决定了影片的最终品质。 1.2.3 动画分镜头设计的基本构成要素和要求 动画分镜头设计的基本构成要素包含以下三个方面。 角色设计; 场景设计; 前期对白、背景音乐和音效。 在设计分镜头之前,最好已经有了录制好的前期对白、背景音乐和音效,这样分镜头设计师可根据这些内容安排每个镜头的画面及整部影片的节奏。 要想创作出一个好的故事,首先要了解一下什么才是好的影片?有人会说画面好看的是好的影片,有人会说情节好看的是好的影片,也有人只是因为喜欢里面的演员就认为是好的影片。其实讲的简单点就是: 好的剧情+好的角色设计= 佳作 剧情好的影片不胜枚举,比如说日本动画片《头文字D》,这部影片原作画得并不是很专业(和其他日本动画片相比),但大家喜欢看的原因就在于这个动画片的剧情好。还有日本动画片《蜡笔小新》、《樱桃小丸子》等,其追求的是儿童简笔画的风格,从美术专业的角度来讲也不能算是上乘之作,也是因为它们的剧情很棒,才会有那么多的人喜欢,达到了家喻户晓的程度。再就是近几年在国内颇受小朋友喜欢的动画片《喜羊羊和灰太狼》,都属于这一类作品。 那么好的角色呢?也很多,比如日本鸟山明动画片《七龙珠》中的悟空、小林、龟仙人老爷爷等;岸本齐史《火影忍者》中的鸣人、佐助、卡卡西老师、大蛇丸等;尾田荣一郎《海贼王》中的路飞、娜美、索龙、香吉士等,这些角色都深入人心。日本的动画片一推出就是几百集,并不是刚开始就写好的,只要这些角色的性格都设计好并固定下来,就可以无限制地编下去。 随着CG技术高速发展,现在好影片的定义原则是: 绝佳的剧情+吸引人的角色+优秀的CG技术= 经典 能说明这个问题的最好例子就是《阿凡达》,虽然历经9年制作,但狂揽27亿美金的票房就说明了这一问题(当然并不是说票房好就是一部好的影片,但至少能说明是一部受欢迎的影片)。 2.1.1 令人沉浸于影片中的元素 清晰度 清晰度是指故事情节、角色、 场景、动作和目的的明确度。 在这个时代,大家一定看过很多的影片,少的几十、几百部,多的甚至上千部,那么能记住的有几部?有的只是在大脑中残存了一点点记忆,别人一提醒才会想起一些,但印象已相当模糊。或者再打个比方,周末和朋友出去看一场电影,当时看得很入神,印象深刻,可第二天早上起床就忘了,想了很久才想起来,这样的事每个人都经历过,为什么会发生这样的事情呢?就是说这个影片在故事情节、角色、场景、动作、目的上并没有表达清楚。还有一种情况就是没看懂影片,当然有知识上的原因,导演拍得太复杂了,但也会有表达不清楚这一原因。 真实性 真实性是指故事本身是否合理,是否有足够的原因(动力)。 我们有时看一部影片会有这样的感觉:“这个太假了”。得出这个结论的原因就是这部影片表现的不够真实,我讲课的时候会给学生播放《杀死比尔》第1部中的一段动画片,时间分别在(37:38)、(41:36)和(41:37),讲的是日本黑帮老大石井御莲的出身,其中两段拔刀飙血的镜头如图2-1~图2-3所示,里面有几个画面学生看了就会说好假,因为大家都会有一些常识,正常的成人身体里大约只有四升血,所以不会飙这样多。还有两段是石井御莲开枪射杀BOSS手下的镜头,时间分别在(42:32)、(42:34)和(42:36),如图2-4~图2-6所示,只要大家对枪械有一点常识,都会知道,手枪的威力不会大到把人的腿打折的程度。当然,在动画里可以做一些夸张,所以也不能说夸张到这种程度不好,只是深究起来不够真实而已。 张力度 张力度是指故事会不会和观众互动,观众看的时候或看过之后还会不会再去联想。 无论什么样的影片(除了纪录片)都是利用观众的联想才会形成故事讲解的。例如,现在比较流行的悬疑片,观众不但会跟着剧情走,还会边看边分析剧情,谁才是凶手?如果结局很快让观众猜到,那么则是一部失败的作品。 在处理影片结局的时候也是很关键的,能不能让观众看完之后还要去想就比较关键了,中国有句俗话叫“绕梁三日”,用来形容音乐;同理,一部影片如果能有很强的张力度,也可以达到“绕梁三日”的效果,甚至超越这种效果。影片的结局一般会分为以下三种。 ● 第1种是喜剧结局,大团圆,这类影片一般会出现在贺岁片中,大家看完高高兴兴,大过年的,都图个愉悦。 ● 第2种是悲剧结局,这类影片韩国和日本的比较多,苦情戏,观众会一边看一边哭,如宫崎骏的动画片《萤火虫之歌》、日本电视剧《血疑》、韩国电视剧《蓝色生死恋》等。 ● 第3种是既不是喜剧也不是悲剧,会给观众留一个悬念,这种方法最近几年被好多导演广泛使用。最好的例子就是美国电影《盗梦空间》,结局并没有告诉观众,主角是在梦中还是在现实里,观众看后会去琢磨,也为拍续集做准备,按评书来说叫留了个扣。还有一个例子是周润发离开香港去好莱坞发展之前拍的一部影片《老板的故事》或叫《和平饭店》,结局并没有交代老板死了没有,只是以当时剧中小孩的口吻说很多年后听说有人在东北见到老板了,这时观众就会去联想,而且这样的结局还有一个好处就是观众观看后不会很伤感,最起码还有希望。 流畅度 流畅度指的就是影片里镜头的流畅性,是不是一气呵成,让观众很自然地了解故事剧情,当然也有一些导演为了表现失忆或混乱的情节,故意用一些无关联的镜头快切,这在后面的镜头连接(转换)中会详细说明。 2.1.2 故事结构的种类 线性 一般有故事情节的影片都属于线性,比如A to B to C,故事情节从A点发展到B点再发展到C点,有的影片是单线发展故事情节的,如中国四大名著之一《水浒传》,或者一些短片,再比如皮克斯的短片《小雪人》、《魔术师与兔子》、《小鸟》等。大部分的影片都是两条线或两条线以上,在同一时间里几条线同时发生,这比较符合现实生活,不同的人在同一时间里做不同的事,但这些事又有一些关联,这样的剧情才会丰富多彩。 非线性 一般在MV或广告里用非线性的比较多,不是给观众讲一个故事,只是为了让画面好看或节奏比较好就可以了。比如周杰伦的歌曲《本草纲目》MV,它的风格是中西结合和古今结合的方式,画面很漂亮,有美女、街舞等都是大家喜欢的流行元素,把它们结合在一起来表达效果,时间分别在(00:16)、(00:33)、(00:44)和(02:37),如图2-7~图2-10所示。还有一些广告受播放时间的限制,一般的广告时间为30秒、15秒、5秒,与传达信息不同,广告的目的就是宣传产品,把产品卖出去,所以画面好看,能吸引观众的注意力,给观众留下印象,时间分别在(00:42)、(00:48)、(00:25)和(02:50),如图2-11~图2-14所示。 2.1.3 故事曲线 故事情节和音乐都是有一些曲线的,也叫节奏,大家喜欢听一些外国的歌曲,如美国的、日本的、韩国的等。并不是每首歌曲都能听得懂(受语言的限制),但大家还是喜欢听,原因就是喜欢这些歌曲的旋律和节奏。一般的歌曲都是开始缓入,慢慢旋律越来越清晰、紧凑,直到结束前一点的时候达到高潮(也是最高音处),之后再慢慢缓出。相反,如果刚开始就直接进入高音,一是听众没有一个适应的过程,会很不舒服,还有就是演唱者也需要有一个起调的过程。大家可以用Windows自带的播放器去感受一首歌曲(可用烈焰的可视化效果),如图2-15~图2-18所示。 当然,大的节奏里面也要有一些小的节奏,故事情节也是这样,需要缓入,随着情节的慢慢发展,达到高潮(一般都在影片快结束的时候),最后再慢慢回落,结束。尤其是法国的影片,一般开场的时候都很慢,大约需要用半个小时至一个小时来交代人物、背景、环境等。 随着人们这么多年的逐渐摸索,故事创作是有一些公式的,就像我们小时候写作文一样,需要时间、地点、人物和事件4大要素。我今天给大家介绍的一套行之有效的方法是皮克斯式的方法(当然还有很多别的方法)。提到皮克斯公司(现在已被迪士尼收购了),大家都了解他们出品的动画片和短片,为什么说他们编故事的方法好呢?因为不管是动画片还是短片,他们的故事都是原创的,大家从故事里找不到某部小说改编的痕迹,或者有类似这样的传言。即使是迪士尼制作的动画片都达不到完全原创的程度,比如说《白雪公主》有童话故事为前提,《花木兰》改编自中国一个古老的代父从军的传说,甚至是《狮子王》也是改编自《哈姆雷特》的故事,只是把人换成了动物。我们国家这些年一直在鼓励原创,尤其是国内的动画片也缺少原创。皮克斯的原则是不拿一个故事来做一部好电影,而是写一个好故事来做一部伟大的电影。 这是引领潮流的做法,而国内的动画片所欠缺的也就是这一点。下面为大家介绍这种方法,其基本流程是: 开场设定(Setup)→矛盾,问题(Conflict)→故事高潮(Climax)→如何解决(Resolution) ● Setup(设定):设定主角的目标。 ● Conflict(问题):是什么阻止你的角色达成目标? ● Climax(高潮):剧情发展最高点,情绪的转折点。 ● Resolution(结局):主角达成目标了吗? 下面我们一边分析皮克斯的短片一边来讲解这个公式的用法,由浅入深地进行分析。首先是片中只有一个主角的情况下。 例1——《小雪人》 首先要分析的第1部短片是皮克斯比较早出品的《小雪人》,短片的前6个镜头都是在交代环境、群众演员,时间分别在(00:18)、(00:22)、(00:27)、(00:32)、(00:36)和(00:40),如图2-19~图2-24所示,直到第7个镜头主角小雪人出现(00:46),如图2-25所示。 ● Setup(设定):一个美女出现。 到了第10个镜头主角小雪人的目标出现,一个美女在向他招手(01:00),如图2-26所示。 ● Conflict(问题):小雪人的玻璃房子阻碍了小雪人出去。 到了第11个镜头的时候矛盾出现,小雪人的玻璃房子阻碍了小雪人出去(01:07),如图2-27所示。 接下来小雪人开始尝试用不同的方法出去,注意这里要从不同的台阶上去,而且一次比一次强烈。 第1个台阶为:小雪人用雪房子砸玻璃房子(01:16),如图2-28所示。 第2个台阶为:小雪人把自己的鼻子拿下来,用锤子砸玻璃房子(01:28),如图2-29所示。 第3个台阶为:小雪人用电钻钻玻璃房子的地面(01:37),如图2-30所示。 第4个台阶为:小雪人用气焊打玻璃房子(01:51),如图2-31所示。 第5个台阶为:小雪人用TNT炸药要炸了玻璃房子(02:00),如图2-32所示。 ● Climax(高潮):发生爆炸,玻璃房子掉落。 爆炸后进入高潮,也就是故事发展的最高点,时间分别在(02:13)和(02:27),如图2-33和图2-34所示。 ● Resolution(结局):主角未达成目标。 结局处理得不错,比较出乎人们的预料,本来在半空中玻璃房子底部的门已经打开,小雪人已经出来了(02:36),如图2-35所示。 小雪人解决了矛盾,虽然见不到第一个美女,但自从进入鱼缸后,又邂逅了一位美人鱼,时间分别在(02:50)和(02:54),如图2-36和图2-37所示。正当小雪人要达到目标时,玻璃房子又落下来了(03:02),如图2-38所示。可以说是一波多折,小雪人最终没能达到目标,结局很重要,一定要做到情理之中,意料之外。 我们来做一个曲线图,会很清晰地表现这个故事的结构,如图2-39所示,自己创作故事的时候要养成这样的习惯,思路会比较清晰,以便处理故事的结构。可以在电脑里做,也可以用笔直接画一个草图,可以随时修改,有了故事的“骨架”,再往上添“肉”(具体内容)就会很容易了。 例2——《机器人瓦力》 例2要分析的是皮克斯动画片《机器人瓦力》的番外片,主角是维修机器人。 ● Setup(设定):维修飞船门口的灯。 开场时一颗陨石打中飞船门口的灯,维修机器人的目标出现(00:42),如图2-40所示。之后维修机器人接受任务去焊接飞船门口的灯,时间分别在(00:54)、(01:00)和(01:04),如图2-41~图2-43所示。 ● Conflict(问题):瓦力、伊娃、飞船等不经意地捣乱。 矛盾(问题)是在维修机器人焊接的时候,不时有瓦力、伊娃、飞船等不经意地捣乱(大家注意,矛盾不一定就是一个,有时会有很多个),这里也是分为几个台阶。 第1个台阶为:维修机器人正要焊接的时候,瓦力向它招手,灯飘入太空,时间分别在(01:28)、(02:01)和(02:04),如图2-44~图2-46所示。 第2个台阶为:维修机器人已经焊接完灯时,瓦力误入要返回地球送绿色植物的小飞船,小飞船飞离母船的时候,维修机器人失手切断灯杆,时间分别在(02:37)、(02:47)、(02:49)和(02:57),如图2-47~图2-50所示。 第3个台阶为:维修机器人已经焊好了灯,这时瓦力和伊娃飞入飞船,门关上了,维修机器人必须取消任务,才算真正完成目标任务,时间分别在(03:25)、(03:30)和(03:31),如图2-51~图2-53所示。 第4个台阶为:传送垃圾的舱门打开,维修机器人见机会来了,飞奔过去,正当快到舱门时,门已关上,时间分别在(04:07)、(04:12)和(04:14),如图2-54~图2-56所示。 第5个台阶为:维修机器人在舱门外无聊玩耍时,发现了自己手里的气焊,接着想到办法,用气焊将舱门切割出一块,进入舱内,正要取消任务的时候,飞船发生事情,要返回地球,时间分别在(04:22)、(04:34)、(04:48)和(05:06),如图2-57~图2-60所示。 ● Climax(高潮):飞船返回地球。 在飞船返回地球时,故事达到了最高点,进入到故事的高潮,时间分别在(05:17)、(05:18)、(05:23)和(05:25),如图2-61~图2-64所示。 ● Resolution(结局):主角未达成目标。 对结局的处理,也有一些小波折,出乎人们的意料,飞船返回地球后,维修机器人要取消任务,可发出命令的大方机器人却不见了。维修机器人开始满飞船找,当它发现大方机器人在飞船外面时,误碰到按钮,弹出飞船。小飞船的舱门飞出(这里留了一个扣),维修机器人出来取消了任务,舱门落下,灯又被砸坏了,时间分别在(06:00)、(06:11)、(06:23)、(06:26)、(06:31)、(06:33)、(06:42)和(06:51),如图2-65~图2-72所示。 该故事的曲线图如图2-73所示。 这个故事有别于皮克斯其他短片,它是《机器人瓦力》的番外片,是在整个大故事的背景下穿插了一个小故事,所以即使出场人物很多,只要观众看过《机器人瓦力》这部动画片,都会很快理解。这一点需要初学者注意,如果没有大故事作为背景,就需要交代出场人物的背景、个性、目的等,否则观众就会有不理解的地方。皮克斯对做这样的番外片很在行,比如《大眼仔的新车》,这部短片就是动画片《怪物公司》的番外片;《拖线与鬼火》是动画片《汽车总动员》的番外片;《小杰克的攻击》是动画片《超人特工队》的番外片。大家有兴趣都可以拿来分析,学习他们的创作思路,这样就能充分了解到皮克斯短片为什么好,好在哪里?我们能学到什么?如果我们来创作故事,将怎么做?最终达到学习目的。 接下来我们分析一下如果故事里出现两个主角,该如何创作这个故事。一般这样的故事在矛盾(问题)的处理上都会有一些定律,这个定律就是两个主角互相阻碍对方达到目标。 例3——《魔术师与兔子》 例3选择的案例也是皮克斯的短片《魔术师与兔子》,故事的第1个镜头(也就是开场镜头)交代环境,这是一个向外拉的镜头,观众能看到一幅魔术师的海报,接着是化妆台,但是有一个和这个环境不相称的东西“胡萝卜”,之后镜头开始从左向右移,开始交代胡萝卜的出处,兔子出场,兔子的眼睛紧盯着胡萝卜,时间在(00:21)和(00:24),如图2-74和2-75所示。 ● Setup(设定)(兔子的目标):吃胡萝卜。 接下来的几个镜头表现兔子在奋力地拿胡萝卜,肚子不时会发出咕咕的叫声。兔子的目标出现:肚子饿,要吃胡萝卜(00:26),如图2-76所示。 ● Conflict(问题)(阻碍兔子达到目标):笼子、魔术师要表演。 兔子第一个矛盾(问题)也同时出现,第一个阻碍兔子达到目标的台阶是笼子(00:31),如图2-77所示。 ● Setup(设定)(魔术师的目标):表演魔术。 正当兔子灰心之时听到开门声,故事的另一位主角魔术师出场。这里有一个对比,魔术师嘴里嚼着东西,之后擦嘴,说明魔术师刚刚吃完饭。接着表现魔术师很神秘地打开抽屉,拿出魔术帽。这里有个细节需注意,魔术师吹魔术帽上面的灰尘,说明有段时间没用了。同时也引出了魔术师的目标:表演魔术,而且是非常期待这次表演的成功,时间在(00:39)和(00:58),如图2-78和图2-79所示。 ● Conflict(问题)(阻碍魔术师达到目标):兔子要吃胡萝卜。 魔术师从笼子里把兔子拿出来练习一下,而此时兔子眼里、脑子里只有胡萝卜。故事的矛盾出现:魔术师的手阻碍兔子吃到胡萝卜(兔子的第2个台阶),兔子不听话阻碍魔术师表演魔术(魔术师第1个台阶),时间在(01:14)和(01:17),如图2-80和图2-81所示。 正当魔术师要喂兔子的时候(如果喂了,兔子的目标就达成了),出现敲门声,表演时间到(兔子第3个台阶),时间在(01:23)和(01:26),如图2-82和图2-83所示。 魔术师开始表演,兔子不配合,把魔术帽摘下来,并且要胡萝卜吃(魔术师第2个台阶),时间在(01:42)和(01:48),如图2-84和图2-85所示。 魔术师不理睬兔子的要求(兔子的第4个台阶),使劲向下抓兔子,兔子甩动魔法帽,砸到魔术师的手(魔术师第3个台阶),时间在(01:51)和(01:53),如图2-86和图2-87所示。 魔术师很生气,要去修理兔子,兔子很快把魔法帽戴到了自己头上;魔术师继续表演(注意魔术师情绪上的变化),这时手被老鼠夹夹到(魔术师第4个台阶),时间在(02:01)和(02:03),如图2-88和图2-89所示。 兔子继续要胡萝卜吃(注意兔子情绪上的变化),魔术师还是不理睬,变了个鸡蛋丢过去(兔子的第5个台阶),兔子躲闪,鸡蛋砸到魔术师的眼睛上(魔术师第5个台阶),时间分别在(02:09)、(02:12)、(02:14)和(02:15),如图2-90~图2-93所示。 魔术师拿出胡萝卜,兔子目标要达成,可魔术师把胡萝卜变成了花(兔子的第6个台阶);兔子报复,把魔术帽放到通风口,魔术师头被吸走(魔术师第6个台阶),时间分别在(02:18)、(02:20)、(02:21)、(02:26)和(02:27),如图2-94~图2-98所示。 魔术师生气(情绪变化),兔子要胡萝卜吃;魔术师伸手抓兔子(兔子的第7个台阶),手被夹(魔术师第7个台阶),时间分别在(02:28)、(02:31)、(02:32)和(02:33),如图2-99~图2-102所示。 兔子趁机翻动魔术师的衣袖找胡萝卜,可是翻出来的都是魔术道具(魔术师第8个台阶),魔术师着急冲过去(兔子的第8个台阶),却被自己的手伤到眼睛,时间分别在(02:35)、(02:38)和(02:40),如图2-103~图2-105所示。 魔术师一手捂着眼睛,一手去抓兔子,由于魔法帽和魔术帽的原因(在这个故事里魔法帽和魔术帽起到了很重要的作用)却扯掉了自己的裤子(魔术师第9个台阶),时间在(02:41)和(02:42),如图2-106和图2-107所示。 魔术师大怒,要去抓兔子,兔子急中生智,把身边的梯子放到魔法帽里,魔术师中招(魔术师第10个台阶),时间分别在(02:45)、(02:47)和(02:48),如图2-108~2-110所示。 魔术师想把梯子推出,不料梯子太长撞到门上,反把魔术师推到了舞台中央(魔术师第11个台阶),时间分别在(03:00)、(03:01)、(03:02)和(03:06),如图2-111~图2-114所示。 魔术师大怒,撅断梯子,拿出胡萝卜,兔子开心;魔术师疯狂地打胡萝卜(兔子的第9个台阶),兔子大叫,魔术师把手伸到魔术帽里去抓兔子,兔子移动魔法帽,魔术师被电(魔术师第12个台阶),这时要注意魔术师的情绪,时间分别在(03:18)、(03:23)、(03:23)、(03:23)和(03:37),如图2-115~图2-119所示。