PBR次世代游戏建模技术(3ds Max+ZBrush+Substance Painter+Marmoset Toolbag)(微课版)
3dsmax、ZBrush、Substance painter、Unreal等游戏行业新技术、新工具、新方法。提供课件、教案、大纲、项目源文件,咨询QQ:2301891038(仅限教师)。

作者:邱雅慧、张云峰、庄子幽、蒋福东

定价:79元

印次:1-4

ISBN:9787302664543

出版日期:2024.06.01

印刷日期:2025.07.15

图书责编:张玥

图书分类:零售

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本书全面介绍了次世代游戏建模的基础知识和基本技能,着重介绍基于PBR流程的高低模建模、UV拆分、贴图烘焙、Substance Painter贴图绘制、Marmoset Toolbag后期渲染的制作实践,并通过基于3ds Max的基本建模技能方法(大门案例)、基于ZBrush的高模建模技能方法(战斧案例)、3ds Max和ZBrush 相结合的建模技能方法(转轮手枪案例)三套完整的案例进行实际的建模训练。 本书分4章。第1章为次世代游戏建模概述,着重介绍次世代游戏建模的基础知识,赏析国际经典游戏作品,了解行业需求情况,激发读者的学习兴趣。第2章为PBR建模基础,以科技感大门模型的制作为例,着重讲解3ds Max游戏建模的基本理论、方法和工作流程;第3章为ZBrush高级建模,以战斧武器模型的制作为例,着重讲解基于ZBrush的高模建模的基本技能和应用实践;第4章为3ds Max+ZBrush建模技能的结合应用,以M500转轮手枪模型的制作为例,由浅入深、层层递进地学习PBR游戏建模技术。本书提供了三套完整的建模案例,每套教学案例都配套了完整的教学视频,以便不同基础的读者学习与使用。 本书可作为高等院校数字媒体艺术、数字媒体技术、动画、影视专业高年级本科生、研究生的教材,也可作为对游戏美术比较熟悉并且对次世代建模有所了解的游戏开发及制作人员、广大科技工作者和研究人员的参考书。

邱雅慧,高校副教授。曾在国内知名游戏公司金山-西山居任职游戏关卡设计工程师工作近5年,参与多项真实游戏项目制作。后进入高校工作12年,主持教育部人文社科项目1项,大连市高层次人才创新计划项目1项,教育部协同育人项目2项,大连市人文社科重点项目(副省级)1项;参与教育部职业教育项目1项,2019年国家首批双一流专业建设点1项,辽宁省教改项目1项,辽宁省教育厅项目3项,辽宁省社科项目2项;主编教材3部,专著1部,参编教材3部。在教学、科研方面成果显著,具有专业的产业工作经验和丰富的教学经验,善于把行业新技术、新工具、新标准与先进的教学理念项目结合,助力培养适合数字时代发展需求的高素质的数字媒体相关专业高级应用人才。

前言 次世代建模技术以其学习难度适中、模型效果精良、适用范围广等优点,成为近年来业界较为流行的建模技术。尤其在游戏制作、开发领域,次世代建模技术更具有得天独厚的优势,已是业界普遍使用的技术流程。本书从PBR次世代建模的基础技术入手,以实际案例项目为主线,重点讲解次世代建模技术在实际制作项目中的应用。 本书以游戏行业对三维美术人员的技术能力要求为基础,以次世代建模能力的培养为目标,梳理了PBR次世代建模技术的知识体系,形成相应的知识单元;按照行业主流建模工作流程进行课程内容的组织,便于学习和掌握;提供了3套完整的建模案例,注重实践能力的培养。使用本书,可以提高三维游戏建模能力和综合创新能力。本书既可作为数字媒体类专业各层次学生的教材,也可作为三维游戏美术爱好者的参考用书。 本书分4章,章节安排以游戏行业主流建模流程为主线展开,内容讲解由浅入深,层次清晰,通俗易懂。第1章介绍次世代游戏建模的相关基础知识;第2章介绍次世代PBR建模基础工作流程与方法,高低建模、UV拆分、贴图烘焙、贴图绘制及后期渲染;第3章介绍ZBrush高模制作技能,如ZBrush基础、整体大型的雕刻、模型细节的雕刻、拓扑低模、低模UV拆分、烘焙法线贴图、贴图绘制等;第4章介绍3ds Max+ZBrush 建模技能的结合应用,以M500转轮手枪模型的制作为例,讲解了硬表面建模常用的制作技巧、手枪转轮弹膛模型的制作、手枪枪管金属结构的制作、手枪把手模型的制作、M500转轮手枪模型的渲染输出。 本书具有以下特点。 (1) 拥有一支具有行业水准、了解行业需求、懂得教学方法的编写团队。4位成员都具有国内外知名...

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第1章次世代游戏建模概述1

1.1次世代游戏建模的含义1

1.2传统游戏建模与次世代游戏建模的区别2

1.3全球获奖经典游戏作品介绍4

1.4次世代游戏建模的行业需求10

本章小结10

第2章科技感大门模型的制作11

2.1前期准备工作11

2.1.1相关素材资料的收集11

2.1.2软件的安装准备工作11

2.1.3次世代游戏建模的一般流程13

2.1.43ds Max的常用优化设置14

2.2大门低模制作15

2.2.1科技感大门模型的概念图及效果图15

2.2.2分析归纳模型的基本结构15

2.2.3大门低模的制作实践16

2.3大门高模制作26

2.3.1整理模型的层级关系27

2.3.2观察图片分析高模的细节结构27

2.3.3大门高模制作实践27

2.4低模UV展开33

2.4.1UV展开基础知识33

2.4.2大门低模的UV展开实践40

2.5贴图烘焙47

2.5.1八猴软件的介绍47

2.5.2八猴软件的界面及基本操作48

2.5.3大门的贴图烘焙实践49

2.6PBR材质贴图绘制61

2.6.1Substance Painter软件介绍61

2.6.2Substance Painter 软件界面及功能介绍61

2.6.3Substance Painter 基本操作 68

2.6.4大门PBR材质绘制实践71

2.7PBR实时渲染90

2.7.1PBR的含义90

2.7.2PBR的基础知识90

2.7.3大门模型的渲染实践99

本章小结107

课后习题107

第3章战斧武... 查看详情

本书在全面介绍次世代游戏建模技术中的应用软件、理论方法、技术能力等基本知识的基础上,着重介绍基于PBR的高低模建模、UV拆分、贴图烘焙、Substance Painter贴图绘制、Marmoset Toolbag后期渲染出图的制作实现细节,并通过基于3DS MAX的基本建模技能方法(大门案例)、基于ZBrush的高模建模技能方法(战斧案例)、3DS MAX +ZBrush 相结合的建模技能方法(左轮手枪案例)3个完整的案例进行实际的建模训练.

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