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第Ⅰ部分  游 戏 概 述

第1章  游戏的定义 3

1.1  游戏的一般定义 3

1.2  电子游戏 7

1.3  虚拟环境 9

1.3.1  规则游戏与虚拟环境 10

1.3.2  网络虚拟环境与增强现实 11

1.4  互动 12

1.4.1  人机互动的过程 13

1.4.2  电子游戏中的人机互动

过程 14

1.4.3  人机互动的等级 16

1.4.4  社会互动 17

本章小结 18

本章习题 18

第2章  电子游戏的类型 20

2.1  按运行平台分类 20

2.1.1  PC游戏 21

2.1.2  控制台游戏 21

2.1.3  掌上游戏机游戏 22

2.1.4  手机游戏 22

2.1.5  街机游戏 23

2.2  按内容架构分类 24

2.2.1  角色扮演类游戏 24

2.2.2  即时战略类游戏 25

2.2.3  动作类游戏 26

2.2.4  格斗类游戏 27

2.2.5  第一人称视角射击游戏 27

2.2.6  冒险类游戏 28

2.2.7  模拟类游戏 29

2.2.8  运动类游戏 29

2.2.9  桌面类游戏 30

2.2.10  其他类型游戏 31

本章小结 31

本章习题 32

第3章  游戏产业的沿革与发展 33

3.1  基础 33

3.2  诞生--20世纪60年代 35

3.3  成长--20世纪70年代 36

3.4  发展--20世纪80年代 40

3.5  壮大--20世纪90年代 43

3.6  飞速发展--21世纪 45

本章小结 45

本章习题 46

第4章  中国游戏产业 47

4.1  起点 47

4.2  成长 49

4.3  涅槃 50

4.4  重生 51

本章小结 54

本章习题 54

第5章  游戏市场发展与展望 55

5.1  国际游戏市场 55

5.1.1  美国游戏市场 56

5.1.2  日本游戏市场 56

5.1.3  韩国游戏市场 56

5.1.4  开发及运营方式分析 57

5.2  中国游戏市场 58

5.2.1  机遇与挑战 58

5.2.2  中国网络游戏市场分析 59

5.2.3  中国网络游戏市场发展趋势 60

5.2.4  网络游戏加电子商务 60

本章小结 61

本章习题 62

第6章  游戏开发人员需求及过程 63

6.1  游戏开发的人员需求 63

6.1.1  游戏项目管理类 64

6.1.2  游戏策划类 64

6.1.3  游戏软件开发类 64

6.1.4  游戏美术类 64

6.1.5  游戏音频类 65

6.1.6  游戏质保类 65

6.1.7  游戏运营类 65

6.2  游戏开发过程 66

6.2.1  第一阶段--提案立项 66

6.2.2  第二阶段--设计 68

6.2.3  第三阶段--实现 69

6.2.4  第四阶段--测试及评审 70

6.2.5  第五阶段--发布 70

本章小结 71

本章习题 71

第Ⅱ部分  游 戏 策 划

第7章  游戏设计师及其工作 75

7.1  什么是游戏设计师 75

7.2  设计师分类 76

7.2.1  创意总监 76

7.2.2  首席设计(策划)师 77

7.2.3  剧情文案设计师 78

7.2.4  游戏规则设计师 79

7.2.5  数值平衡设计师 80

7.2.6  关卡结构设计师 81

本章小结 82

本章习题 82

第8章  游戏设计师的背景知识体系 83

8.1  对游戏本质的理解 83

8.2  中国历史 84

8.2.1  朝代更替 84

8.2.2  军事力量 85

8.2.3  文化变迁 86

8.2.4  中国武侠 86

8.3  世界历史 87

8.3.1  帝国的崛起 87

8.3.2  骑士与武士 88

8.3.3  文化变迁 89

8.4  中国神话 89

8.4.1  上古神话 90

8.4.2  传统神话 90

8.5  西方神话 91

8.5.1  希腊神话 91

8.5.2  北欧神话 91

8.5.3  埃及神话 92

8.6  奇幻文学 93

8.7  龙与地下城 94

8.7.1  D&D规则之九大阵营 95

8.7.2  D&D骰子规则 98

8.7.3  D&D人物属性规则 98

本章小结 99

本章习题 100

第9章  从创意到提案 101

9.1  为什么想设计游戏 101

9.2  什么算是冲动 102

9.3  分析游戏 102

9.4  创意 103

9.5  寻找现有模型并将创意

具体化 104

9.6  提出立项建议 105

本章小结 105

本章习题 105

第10章  游戏组成结构分析 106

10.1  场景 107

10.2  角色 108

10.2.1  主角 108

10.2.2  NPC 109

10.3  道具 109

10.3.1  使用类道具 109

10.3.2  装备类道具 110

10.3.3  情节类道具 110

10.4  事件 110

10.5  对白 111

10.5.1  突出性格 111

10.5.2  突出感情 111

10.5.3  突出文化背景 112

10.6  语音和音效 112

10.6.1  语音 112

10.6.2  音效 113

10.7  音乐和视频 113

10.7.1  音乐 113

10.7.2  视频 114

10.8  界面 114

10.8.1  主界面 114

10.8.2  HUD界面 115

10.9  规则 116

本章小结 116

本章习题 116

第11章  游戏设计文档 118

11.1  游戏设计文档的主要功能 119

11.1.1  指导游戏开发的

顺利进行 119

11.1.2  确保游戏主题的连贯性 119

11.1.3  确保游戏项目的持续性 119

11.2  游戏设计文档的实质 120

11.2.1  游戏环境 120

11.2.2  游戏机制 120

11.2.3  开发任务 120

11.3  设计文档所涉及的范围 121

11.3.1  设计文档应包括的内容 121

11.3.2  设计文档不涉及的内容 121

11.3.3  属于设计文档但可

单列的内容 121

11.4  游戏设计文档的格式和风格 122

11.5  典型设计文档结构 123

11.5.1  概述 123

11.5.2  游戏背景 123

11.5.3  游戏元素设定 124

11.5.4  核心游戏性设定 125

11.5.5  相关游戏性设定 127

11.5.6  游戏内容元素清单 128

11.6  游戏设计文档的误区 129

11.6.1  过于简单 129

11.6.2  过多描写背景故事 130

11.6.3  过于详细 130

11.6.4  过多的幻想 131

11.6.5  没有及时更新 132

本章小结 132

本章习题 132

第12章  成为优秀的游戏设计师 133

12.1  分析能力 133

12.2  确定自己的位置 133

12.3  个人感染力 134

12.4  明确不是为自己做游戏 134

12.5  使用正确的争论方式 135

12.6  不能做无原则的妥协 135

12.7  熟练使用工具 135

本章小结 140

本章习题 140

第Ⅲ部分  游 戏 程 序

第13章  游戏软件工程师及其工作 143

13.1  什么是游戏软件工程师 143

13.2  游戏软件工程师的分工 144

13.2.1  技术总监 145

13.2.2  首席程序设计师 146

13.2.3  游戏引擎开发工程师 147

13.2.4  游戏客户端开发工程师 148

13.2.5  游戏服务器端开发工程师 149

13.2.6  游戏工具开发工程师 149

13.2.7  其他工程师 150

本章小结 150

本章习题 150

第14章  游戏软件技术结构 151

14.1  游戏数学基础 151

14.1.1  左手坐标系和右手坐标系 152

14.1.2  向量在游戏中的运用 152

14.1.3  矩阵变换在游戏中的

运用 153

14.2  游戏物理基础 154

14.2.1  飞驰电掣--速度与

加速度 154

14.2.2  雷霆万钧--重力与

动量 155

14.2.3  爆炸效果 157

14.2.4  反射效果 159

14.3  计算机程序设计基础 160

14.3.1  程序语言的分类 160

14.3.2  C++程序语言 162

14.3.3  Java程序语言 163

14.4  数据结构基础 165

14.4.1  数据的逻辑结构 166

14.4.2  线性结构--队列和栈 166

14.4.3  非线性结构--树与

二叉树 168

14.4.4  数据的物理存储结构 170

14.4.5  算法 172

14.5  图形学与3D图形技术 172

14.5.1  什么是3D 172

14.5.2  三维图元与模型 173

14.5.3  渲染流水线 174

14.5.4  坐标变换 176

14.5.5  消隐与裁剪 177

14.5.6  应用材质与贴图 178

14.5.7  光照计算 179

14.5.8  其他优化技术 179

14.6  3D API 180

14.6.1  OpenGL 181

14.6.2  DirectX SDK 181

14.7  网络技术 183

14.7.1  互联网Internet 184

14.7.2  网络游戏与游戏网络 185

14.7.3  Socket网络编程 186

本章小结 186

本章习题 186

第15章  游戏引擎与编辑工具 187

15.1  什么是游戏引擎 187

15.2  引擎技术组成 188

15.2.1  渲染系统 189

15.2.2  动画系统 190

15.2.3  物理系统 190

15.2.4  粒子系统 191

15.2.5  人工智能系统 192

15.2.6  脚本系统 192

15.2.7  输入控制系统 192

15.2.8  声音系统 193

15.2.9  网络系统 193

15.2.10  数据库支持 194

15.3  游戏编辑工具 194

15.3.1  地图编辑器 194

15.3.2  角色/模型编辑器 195

15.3.3  特效编辑器 196

本章小结 197

本章习题 197

第16章  成为优秀的游戏软件

         开发工程师 198

16.1  技能要求 198

16.1.1  扎实的软件专业基础 198

16.1.2  熟练掌握常用程序语言 198

16.1.3  精通图形、网络等

专用技术 199

16.1.4  一定的英文水平 199

16.2  素质要求 199

16.2.1  合作能力 199

16.2.2  分析问题的能力 199

16.2.3  写文档和注释的习惯 200

16.2.4  良好的代码编写习惯 200

16.2.5  复用性和模块化思维

能力 200

16.2.6  学习和总结的能力 201

本章小结 201

本章习题 201

第Ⅳ部分  游 戏 艺 术

第17章  游戏美术设计师及其工作 205

17.1  美术总监 206

17.2  首席美术设计师 207

17.3  原画设计师 207

17.4  2D美术设计师 209

17.5  3D场景设计师 210

17.6  3D角色设计师 211

17.7  3D角色动画设计师 213

17.8  游戏特效设计师 214

本章小结 215

本章习题 215

第18章  美术制作背景知识体系 216

18.1  素描与速写 216

18.2  色彩 218

18.3  构成艺术 221

18.3.1  平面构成 221

18.3.2  色彩构成 222

18.3.3  立体构成 223

18.4  艺用解剖学 224

18.5  东西方文化艺术特点 228

本章小结 229

本章习题 230

第19章  原画设计 231

19.1  原画的定义 231

19.2  原画的类型 232

19.2.1  角色原画 232

19.2.2  场景原画 234

19.2.3  其他原画 234

19.3  原画设计的准备 236

19.3.1  阅读策划案 236

19.3.2  资料收集 236

19.4  原画稿的实现 237

19.4.1  素描稿 237

19.4.2  上色 237

19.4.3  技术手段 238

本章小结 238

本章习题 238

第20章  建模及贴图 240

20.1  三维建模 240

20.1.1  多边形建模 241

20.1.2  NURBS建模 242

20.1.3  模型编辑技术 243

20.2  三维模型贴图 244

20.2.1  贴图的制作要求 244

20.2.2  贴图的绘制 245

20.3  游戏中的模型制作 246

20.3.1  角色模型制作 247

20.3.2  场景模型制作 247

20.3.3  其他模型制作 248

本章小结 249

本章习题 249

第21章  动画设计 250

21.1  基本动画原理 251

21.1.1  时间 251

21.1.2  空间 252

21.1.3  速度 252

21.1.4  匀速、加速和减速 252

21.1.5  节奏 253

21.2  不同动画类型及实现机制 253

21.2.1  关键帧动画 253

21.2.2  层次结构动画 254

21.2.3  外形变化动画 256

21.2.4  表面材质动画 257

21.2.5  动作捕捉技术 258

21.3  游戏中的动画制作 259

21.3.1  角色动画 259

21.3.2  特效动画 260

21.3.3  其他动画 260

本章小结 261

本章习题 261

第22章  成为优秀的游戏美术

         设计师 262

22.1  游戏美术设计师的技能要求 262

22.1.1  常用2D设计工具 262

22.1.2  常用3D设计工具 264

22.1.3  常用的其他设计工具 266

22.2  游戏美术设计师的素质要求 270

22.2.1  强烈敏锐的感受能力 270

22.2.2  对设计构想的表达能力 270

22.2.3  自己独立的表现方法 270

22.2.4  人际关系 270

本章小结 271

本章习题 271

第Ⅴ部分  职 业 之 路

第23章  成为游戏公司的一员 275

23.1  职业规划 275

23.1.1  自身的兴趣与期望 276

23.1.2  自身特点 276

23.1.3  周边压力因素 276

23.1.4  潜在的职位需求 276

23.2  个人能力培养 277

23.2.1  几个误区 277

23.2.2  基本素质培养 278

23.2.3  基本能力培养 279

23.3  能力的整合与展示 279

23.3.1  技术能力的整合 279

23.3.2  展示与宣传自己 280

23.4  联系工作 281

23.4.1  信息收集 281

23.4.2  专业的简历制作 282

23.4.3  面试 282

本章小结 282

本章习题 282

第24章  团队协作与项目管理 283

24.1  团队建设与协作 283

24.1.1  团队规模估计 284

24.1.2  团队成长规律 286

24.1.3  团队协作机制 288

24.2  鼓舞团队士气 288

24.2.1  良好的工作环境 289

24.2.2  控制工作时间 289

24.3  游戏项目管理 290

24.3.1  制定项目计划 290

24.3.2  使用里程碑和检查点 291

24.3.3  重视设计文档 293

24.3.4  控制特性蔓延 293

24.3.5  项目测试 293

24.3.6  产品的发行 295

本章小结 295

本章习题 295

第25章  创业与融资 296

25.1  创业的定位 296

25.1.1  开发商 297

25.1.2  发行商或运营商 297

25.1.3  渠道商 298

25.2  创办游戏公司 299

25.2.1  产生创业灵感 299

25.2.2  建立合作班子 300

25.2.3  企业初步定型 301

25.2.4  寻找资本支持 301

25.2.5  企业开张 302

25.2.6  上市 303

本章小结 303

本章习题 303

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

VIII

     游戏专业概论 

  

IX

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