目 录
第Ⅰ部分 游 戏 概 述
第1章 游戏的定义 3
1.1 游戏的一般定义 3
1.2 电子游戏 7
1.3 虚拟环境 9
1.3.1 规则游戏与虚拟环境 10
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 11
1.4 互动 12
1.4.1 人机互动的过程 13
1.4.2 电子游戏中的人机互动
过程 14
1.4.3 人机互动的等级 16
1.4.4 社会互动 17
本章小结 18
本章习题 18
第2章 电子游戏的类型 20
2.1 按运行平台分类 20
2.1.1 PC游戏 21
2.1.2 控制台游戏 21
2.1.3 掌上游戏机游戏 22
2.1.4 手机游戏 22
2.1.5 街机游戏 23
2.2 按内容架构分类 24
2.2.1 角色扮演类游戏 24
2.2.2 即时战略类游戏 25
2.2.3 动作类游戏 26
2.2.4 格斗类游戏 27
2.2.5 第一人称视角射击游戏 27
2.2.6 冒险类游戏 28
2.2.7 模拟类游戏 29
2.2.8 运动类游戏 29
2.2.9 桌面类游戏 30
2.2.10 其他类型游戏 31
本章小结 31
本章习题 32
第3章 游戏产业的沿革与发展 33
3.1 基础 33
3.2 诞生--20世纪60年代 35
3.3 成长--20世纪70年代 36
3.4 发展--20世纪80年代 40
3.5 壮大--20世纪90年代 43
3.6 飞速发展--21世纪 45
本章小结 45
本章习题 46
第4章 中国游戏产业 47
4.1 起点 47
4.2 成长 49
4.3 涅槃 50
4.4 重生 51
本章小结 54
本章习题 54
第5章 游戏市场发展与展望 55
5.1 国际游戏市场 55
5.1.1 美国游戏市场 56
5.1.2 日本游戏市场 56
5.1.3 韩国游戏市场 56
5.1.4 开发及运营方式分析 57
5.2 中国游戏市场 58
5.2.1 机遇与挑战 58
5.2.2 中国网络游戏市场分析 59
5.2.3 中国网络游戏市场发展趋势 60
5.2.4 网络游戏加电子商务 60
本章小结 61
本章习题 62
第6章 游戏开发人员需求及过程 63
6.1 游戏开发的人员需求 63
6.1.1 游戏项目管理类 64
6.1.2 游戏策划类 64
6.1.3 游戏软件开发类 64
6.1.4 游戏美术类 64
6.1.5 游戏音频类 65
6.1.6 游戏质保类 65
6.1.7 游戏运营类 65
6.2 游戏开发过程 66
6.2.1 第一阶段--提案立项 66
6.2.2 第二阶段--设计 68
6.2.3 第三阶段--实现 69
6.2.4 第四阶段--测试及评审 70
6.2.5 第五阶段--发布 70
本章小结 71
本章习题 71
第Ⅱ部分 游 戏 策 划
第7章 游戏设计师及其工作 75
7.1 什么是游戏设计师 75
7.2 设计师分类 76
7.2.1 创意总监 76
7.2.2 首席设计(策划)师 77
7.2.3 剧情文案设计师 78
7.2.4 游戏规则设计师 79
7.2.5 数值平衡设计师 80
7.2.6 关卡结构设计师 81
本章小结 82
本章习题 82
第8章 游戏设计师的背景知识体系 83
8.1 对游戏本质的理解 83
8.2 中国历史 84
8.2.1 朝代更替 84
8.2.2 军事力量 85
8.2.3 文化变迁 86
8.2.4 中国武侠 86
8.3 世界历史 87
8.3.1 帝国的崛起 87
8.3.2 骑士与武士 88
8.3.3 文化变迁 89
8.4 中国神话 89
8.4.1 上古神话 90
8.4.2 传统神话 90
8.5 西方神话 91
8.5.1 希腊神话 91
8.5.2 北欧神话 91
8.5.3 埃及神话 92
8.6 奇幻文学 93
8.7 龙与地下城 94
8.7.1 D&D规则之九大阵营 95
8.7.2 D&D骰子规则 98
8.7.3 D&D人物属性规则 98
本章小结 99
本章习题 100
第9章 从创意到提案 101
9.1 为什么想设计游戏 101
9.2 什么算是冲动 102
9.3 分析游戏 102
9.4 创意 103
9.5 寻找现有模型并将创意
具体化 104
9.6 提出立项建议 105
本章小结 105
本章习题 105
第10章 游戏组成结构分析 106
10.1 场景 107
10.2 角色 108
10.2.1 主角 108
10.2.2 NPC 109
10.3 道具 109
10.3.1 使用类道具 109
10.3.2 装备类道具 110
10.3.3 情节类道具 110
10.4 事件 110
10.5 对白 111
10.5.1 突出性格 111
10.5.2 突出感情 111
10.5.3 突出文化背景 112
10.6 语音和音效 112
10.6.1 语音 112
10.6.2 音效 113
10.7 音乐和视频 113
10.7.1 音乐 113
10.7.2 视频 114
10.8 界面 114
10.8.1 主界面 114
10.8.2 HUD界面 115
10.9 规则 116
本章小结 116
本章习题 116
第11章 游戏设计文档 118
11.1 游戏设计文档的主要功能 119
11.1.1 指导游戏开发的
顺利进行 119
11.1.2 确保游戏主题的连贯性 119
11.1.3 确保游戏项目的持续性 119
11.2 游戏设计文档的实质 120
11.2.1 游戏环境 120
11.2.2 游戏机制 120
11.2.3 开发任务 120
11.3 设计文档所涉及的范围 121
11.3.1 设计文档应包括的内容 121
11.3.2 设计文档不涉及的内容 121
11.3.3 属于设计文档但可
单列的内容 121
11.4 游戏设计文档的格式和风格 122
11.5 典型设计文档结构 123
11.5.1 概述 123
11.5.2 游戏背景 123
11.5.3 游戏元素设定 124
11.5.4 核心游戏性设定 125
11.5.5 相关游戏性设定 127
11.5.6 游戏内容元素清单 128
11.6 游戏设计文档的误区 129
11.6.1 过于简单 129
11.6.2 过多描写背景故事 130
11.6.3 过于详细 130
11.6.4 过多的幻想 131
11.6.5 没有及时更新 132
本章小结 132
本章习题 132
第12章 成为优秀的游戏设计师 133
12.1 分析能力 133
12.2 确定自己的位置 133
12.3 个人感染力 134
12.4 明确不是为自己做游戏 134
12.5 使用正确的争论方式 135
12.6 不能做无原则的妥协 135
12.7 熟练使用工具 135
本章小结 140
本章习题 140
第Ⅲ部分 游 戏 程 序
第13章 游戏软件工程师及其工作 143
13.1 什么是游戏软件工程师 143
13.2 游戏软件工程师的分工 144
13.2.1 技术总监 145
13.2.2 首席程序设计师 146
13.2.3 游戏引擎开发工程师 147
13.2.4 游戏客户端开发工程师 148
13.2.5 游戏服务器端开发工程师 149
13.2.6 游戏工具开发工程师 149
13.2.7 其他工程师 150
本章小结 150
本章习题 150
第14章 游戏软件技术结构 151
14.1 游戏数学基础 151
14.1.1 左手坐标系和右手坐标系 152
14.1.2 向量在游戏中的运用 152
14.1.3 矩阵变换在游戏中的
运用 153
14.2 游戏物理基础 154
14.2.1 飞驰电掣--速度与
加速度 154
14.2.2 雷霆万钧--重力与
动量 155
14.2.3 爆炸效果 157
14.2.4 反射效果 159
14.3 计算机程序设计基础 160
14.3.1 程序语言的分类 160
14.3.2 C++程序语言 162
14.3.3 Java程序语言 163
14.4 数据结构基础 165
14.4.1 数据的逻辑结构 166
14.4.2 线性结构--队列和栈 166
14.4.3 非线性结构--树与
二叉树 168
14.4.4 数据的物理存储结构 170
14.4.5 算法 172
14.5 图形学与3D图形技术 172
14.5.1 什么是3D 172
14.5.2 三维图元与模型 173
14.5.3 渲染流水线 174
14.5.4 坐标变换 176
14.5.5 消隐与裁剪 177
14.5.6 应用材质与贴图 178
14.5.7 光照计算 179
14.5.8 其他优化技术 179
14.6 3D API 180
14.6.1 OpenGL 181
14.6.2 DirectX SDK 181
14.7 网络技术 183
14.7.1 互联网Internet 184
14.7.2 网络游戏与游戏网络 185
14.7.3 Socket网络编程 186
本章小结 186
本章习题 186
第15章 游戏引擎与编辑工具 187
15.1 什么是游戏引擎 187
15.2 引擎技术组成 188
15.2.1 渲染系统 189
15.2.2 动画系统 190
15.2.3 物理系统 190
15.2.4 粒子系统 191
15.2.5 人工智能系统 192
15.2.6 脚本系统 192
15.2.7 输入控制系统 192
15.2.8 声音系统 193
15.2.9 网络系统 193
15.2.10 数据库支持 194
15.3 游戏编辑工具 194
15.3.1 地图编辑器 194
15.3.2 角色/模型编辑器 195
15.3.3 特效编辑器 196
本章小结 197
本章习题 197
第16章 成为优秀的游戏软件
开发工程师 198
16.1 技能要求 198
16.1.1 扎实的软件专业基础 198
16.1.2 熟练掌握常用程序语言 198
16.1.3 精通图形、网络等
专用技术 199
16.1.4 一定的英文水平 199
16.2 素质要求 199
16.2.1 合作能力 199
16.2.2 分析问题的能力 199
16.2.3 写文档和注释的习惯 200
16.2.4 良好的代码编写习惯 200
16.2.5 复用性和模块化思维
能力 200
16.2.6 学习和总结的能力 201
本章小结 201
本章习题 201
第Ⅳ部分 游 戏 艺 术
第17章 游戏美术设计师及其工作 205
17.1 美术总监 206
17.2 首席美术设计师 207
17.3 原画设计师 207
17.4 2D美术设计师 209
17.5 3D场景设计师 210
17.6 3D角色设计师 211
17.7 3D角色动画设计师 213
17.8 游戏特效设计师 214
本章小结 215
本章习题 215
第18章 美术制作背景知识体系 216
18.1 素描与速写 216
18.2 色彩 218
18.3 构成艺术 221
18.3.1 平面构成 221
18.3.2 色彩构成 222
18.3.3 立体构成 223
18.4 艺用解剖学 224
18.5 东西方文化艺术特点 228
本章小结 229
本章习题 230
第19章 原画设计 231
19.1 原画的定义 231
19.2 原画的类型 232
19.2.1 角色原画 232
19.2.2 场景原画 234
19.2.3 其他原画 234
19.3 原画设计的准备 236
19.3.1 阅读策划案 236
19.3.2 资料收集 236
19.4 原画稿的实现 237
19.4.1 素描稿 237
19.4.2 上色 237
19.4.3 技术手段 238
本章小结 238
本章习题 238
第20章 建模及贴图 240
20.1 三维建模 240
20.1.1 多边形建模 241
20.1.2 NURBS建模 242
20.1.3 模型编辑技术 243
20.2 三维模型贴图 244
20.2.1 贴图的制作要求 244
20.2.2 贴图的绘制 245
20.3 游戏中的模型制作 246
20.3.1 角色模型制作 247
20.3.2 场景模型制作 247
20.3.3 其他模型制作 248
本章小结 249
本章习题 249
第21章 动画设计 250
21.1 基本动画原理 251
21.1.1 时间 251
21.1.2 空间 252
21.1.3 速度 252
21.1.4 匀速、加速和减速 252
21.1.5 节奏 253
21.2 不同动画类型及实现机制 253
21.2.1 关键帧动画 253
21.2.2 层次结构动画 254
21.2.3 外形变化动画 256
21.2.4 表面材质动画 257
21.2.5 动作捕捉技术 258
21.3 游戏中的动画制作 259
21.3.1 角色动画 259
21.3.2 特效动画 260
21.3.3 其他动画 260
本章小结 261
本章习题 261
第22章 成为优秀的游戏美术
设计师 262
22.1 游戏美术设计师的技能要求 262
22.1.1 常用2D设计工具 262
22.1.2 常用3D设计工具 264
22.1.3 常用的其他设计工具 266
22.2 游戏美术设计师的素质要求 270
22.2.1 强烈敏锐的感受能力 270
22.2.2 对设计构想的表达能力 270
22.2.3 自己独立的表现方法 270
22.2.4 人际关系 270
本章小结 271
本章习题 271
第Ⅴ部分 职 业 之 路
第23章 成为游戏公司的一员 275
23.1 职业规划 275
23.1.1 自身的兴趣与期望 276
23.1.2 自身特点 276
23.1.3 周边压力因素 276
23.1.4 潜在的职位需求 276
23.2 个人能力培养 277
23.2.1 几个误区 277
23.2.2 基本素质培养 278
23.2.3 基本能力培养 279
23.3 能力的整合与展示 279
23.3.1 技术能力的整合 279
23.3.2 展示与宣传自己 280
23.4 联系工作 281
23.4.1 信息收集 281
23.4.2 专业的简历制作 282
23.4.3 面试 282
本章小结 282
本章习题 282
第24章 团队协作与项目管理 283
24.1 团队建设与协作 283
24.1.1 团队规模估计 284
24.1.2 团队成长规律 286
24.1.3 团队协作机制 288
24.2 鼓舞团队士气 288
24.2.1 良好的工作环境 289
24.2.2 控制工作时间 289
24.3 游戏项目管理 290
24.3.1 制定项目计划 290
24.3.2 使用里程碑和检查点 291
24.3.3 重视设计文档 293
24.3.4 控制特性蔓延 293
24.3.5 项目测试 293
24.3.6 产品的发行 295
本章小结 295
本章习题 295
第25章 创业与融资 296
25.1 创业的定位 296
25.1.1 开发商 297
25.1.2 发行商或运营商 297
25.1.3 渠道商 298
25.2 创办游戏公司 299
25.2.1 产生创业灵感 299
25.2.2 建立合作班子 300
25.2.3 企业初步定型 301
25.2.4 寻找资本支持 301
25.2.5 企业开张 302
25.2.6 上市 303
本章小结 303
本章习题 303
VIII
游戏专业概论
IX
目录