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第1章
3ds Max 2011的工作环境
1.1 3ds Max的应用范围 2
1.1.1 工业造型设计 2
1.1.2 建筑效果展示 2
1.1.3 广告与片头动画 2
1.1.4 角色动画与游戏开发 3
1.2 新增功能介绍 3
1.2.1 Quicksilver硬件渲染器 3
1.2.2 视口画布工具 5
1.2.3 对象绘制工具 6
1.2.4 助手标签工具 7
1.2.5 平板材质编辑器 7
1.2.6 材质/贴图浏览器界面的改变 8
1.2.7 Autodesk材质 8
1.2.8 Cat角色动画工具 11
1.2.9 存储为3ds Max 2010格式文件 11
1.2.10 支持Windows 7操作系统 11
1.3 硬件需求与软件安装 11
1.3.1 系统需求 11
1.3.2 硬件需求 11
1.3.3 软件安装 12
1.4 熟悉界面与布局 12
1.4.1 标题栏与菜单栏 13
1.4.2 主工具栏 14
1.4.3 工作视图 14
1.4.4 状态栏和提示行 16
1.4.5 动画控制区 16
1.4.6 视图控制区 16
1.4.7 命令面板 18
1.5 3ds Max中的对象 19
1.5.1 参数化对象 19
1.5.2 非参数化对象 19
1.5.3 复合对象 20
1.6 创建与修改对象 20
1.6.1 变换对象 20
1.6.2 复制对象 22
1.6.3 镜像对象 22
1.6.4 阵列对象 23
1.7 了解材质与贴图 25
1.8 灯光和摄影机 26
1.9 动画基本概念 27
1.10 渲染与输出 28
第2章
使用3ds Max 2011进行工作
2.1 创建对象的多种方式 30
2.1.1 通过菜单命令创建对象 30
2.1.2 通过创建命令面板创建对象 30
2.2 选择集与对象组 30
2.2.1 选择对象 31
2.2.2 对象组 34
2.3 栅格与捕捉对象 35
2.3.1 使用栅格 35
2.3.2 使用捕捉工具 37
2.3.3 栅格和捕捉设置 39
2.4 对齐工具 39
2.4.1 对齐工具 39
2.4.2 快速对齐 40
2.4.3 法线对齐 41
2.4.4 放置高光 42
2.4.5 对齐摄影机 42
2.4.6 对齐到视图 42
第3章
基础形体建模
3.1 创建标准基本体 44
3.1.1 长方体 44
3.1.2 经纬球体和几何球体 44
3.1.3 圆柱体 46
3.1.4 圆环 46
3.1.5 其他标准基本体 47
3.2 创建扩展基本体 47
3.2.1 异面体 47
3.2.2 环形结 48
3.2.3 切角长方体 49
3.2.4 软管 49
3.2.5 环形波 50
3.2.6 其他扩展基本体 51
3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布 51
第4章
使用编辑修改器建模
4.1 使用修改命令面板 55
4.1.1 应用编辑修改器 55
4.1.2 塌陷对象 56
4.2 使用编辑修改器 57
4.2.1 弯曲 57
4.2.2 锥化 58
4.2.3 扭曲 59
4.2.4 噪波 59
4.2.5 FFD 60
4.3 实例操作:餐桌效果图 62
第5章
二维型建模
5.1 创建二维图形 65
5.1.1 样条线 65
5.1.2 扩展样条线 70
5.1.3 创建不规则二维型 71
5.1.4 二维型的公共创建参数 73
5.2 编辑样条线 75
5.2.1 转换样条线 75
5.2.2 顶点 75
5.2.3 线段 78
5.2.4 样条线 79
5.3 针对二维型的编辑修改器 81
5.3.1 挤出 81
5.3.2 车削 82
5.3.3 倒角 83
5.3.4 倒角剖面 84
5.4 实例操作:家具设计展示图 84
5.4.1 古典家具:椅子 85
5.4.2 现代家具:沙发模型 88
第6章
复合对象建模
6.1 创建复合对象 92
6.2 进行布尔运算 92
6.3 适应对象外形 94
6.4 在网格对象表面嵌入图形 95
6.5 散布复合对象 97
6.6 对象连接 98
6.7 ProBoolern复合对象 99
6.8 ProCutter复合对象 101
6.9 实例操作:洗漱台设计展示图 102
第7章
建立放样对象
7.1 理解放样 106
7.2 创建放样对象 106
7.3 控制放样对象表面 107
7.4 调整放样对象的外形 109
7.5 使用变形曲线 112
7.6 使用拟合命令 113
7.7 实例练习:螺丝刀和鼠标模型 114
7.7.1 创建螺丝刀模型 115
7.7.2 制作鼠标模型 116
第8章
网格建模与多边形建模
8.1 创建网格对象 120
8.1.1 塌陷对象 120
8.1.2 编辑网格编辑修改器 120
8.1.3 使用塌陷工具 121
8.2 网格对象的子对象 121
8.2.1 网格对象的公共命令 121
8.2.2 网格对象的编辑 124
8.2.3 编辑边子对象 125
8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象 126
8.3 了解多边形建模 129
8.3.1 多边形建模的工作模式 129
8.3.2 创建多边形对象 129
8.4 关于多边形建模 130
8.4.1 多边形对象的子对象 130
8.4.2 边界子对象 130
8.5 编辑多边形对象的子对象 130
8.5.1 多边形对象的公共命令 131
8 5.2 编辑顶点子对象 134
8.5.3 编辑边子对象 135
8.5.4 编辑边界子对象 136
8.5.5 编辑多边形和元素子对象 136
8.6 实例练习:美洲虎坦克模型 139
8.6.1 制作车身部分 139
8.6.2 多边形建模创建炮塔部分 141
8.6.3 轮子和履带的创建 144
8.6.4 整体细节处理 146
第9章
使用面片建模
9.1 面片建模原理 148
9.1.1 面片的两种形式 148
9.1.2 了解Bezier曲线 148
9.1.3 创建面片对象 148
9.2 面片对象的子对象 150
9.2.1 面片对象的子对象类型 150
9.2.2 控制柄子对象 150
9.3 编辑面片对象 150
9.3.1 面片对象的公共命令 151
9.3.2 顶点子对象 153
9.3.3 边子对象 154
9.3.4 面片和元素子对象 155
9.3.5 控制柄子对象 156
9.4 曲面编辑修改器 157
9.4.1 应用“曲面”编辑修改器 157
9.4.2 曲面编辑修改器受到的限制条件 158
9.4.3 横截面编辑修改器 158
9.5 实例操作:创建卡通宠物模型 159
9.5.1 创建拓扑线 159
9.5.2 转换为面片对象 162
第10章
NURBS建模方法
10.1 熟悉NURBS建模方法 165
10.1.1 点顶点和CV控制点 165
10.1.2 创建NURBS对象 165
10.2 编辑NURBS对象 166
10.2.1 曲线子对象 166
10.2.2 编辑点子对象 168
10.2.3 曲线CV子对象 169
10.2.4 曲面子对象 170
10.2.5 曲面CV子对象层 172
10.3 使用NURBS创建工具箱 173
10.3.1 点功能区 173
10.3.2 曲线功能区 176
10.3.3 曲面功能区 179
10.4 实例练习:远古帆船效果图 183
10.4.1 船体的制作 183
10.4.2 船帆的制作 185
第11章
材质基础知识
11.1 材质的概念 188
11.1.1 材质原理 188
11.1.2 编辑和观察材质 188
11.2 使用材质编辑器 189
11.2.1 平板材质编辑器界面 189
11.2.2 平板材质编辑器的工具栏 190
11.2.3 视图导航工具栏 193
11.2.4 应用平板材质编辑器设置材质 194
11.3 精简材质编辑器 197
11.3.1 菜单栏 197
11.3.2 材质示例窗 197
11.3.3 功能按钮区 198
11.4 材质的基本属性 202
11.4.1 明暗器基本参数 202
11.4.2 基本参数卷展栏 203
11.4.3 扩展参数卷展栏 204
11.4.4 材质明暗器类型 206
11.5 生动的设置各种材质 207
11.5.1 设置塑料材质 207
11.5.2 设置金属材质 208
11.5.3 设置透明材质 209
11.6 实例操作:为游戏场景设置材质 209
第12章
材质类型
12.1 指定材质 215
12.2 Ink’n Paint材质类型 215
12.2.1 绘制控制卷展栏 216
12.2.2 墨水控制卷展栏 216
12.3 高级照明覆盖材质类型 217
12.4 光线跟踪材质类型 218
12.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏 218
12.4.2 扩展参数卷展栏 220
12.4.3 光线跟踪器控制卷展栏 221
12.5 建筑材质类型 223
12.5.1 模板卷展栏 223
12.5.2 物理性质卷展栏 223
12.5.3 特殊效果卷展栏 224
12.6 壳材质类型 224
12.7 无光/投影材质类型 227
12.8 复合材质类型 228
12.8.1 混合材质类型 228
12.8.2 合成材质类型 229
12.8.3 双面材质类型 230
12.8.4 变形器材质类型 231
12.8.5 多维/子对象材质类型 232
12.8.6 虫漆材质类型 233
12.8.7 顶/底材质类型 233
12.9 实例操作:创建一幅科幻插图 234
12.9.1 地面材质设置 234
12.9.2 身体的后部的材质与纸材质的设置 235
12.9.3 屏障材质的设置 236
12.9.4 镜头材质的设置 237
12.9.5 身体前部材质的设置 239
12.9.6 头部材质的设置 243
第13章
贴图通道和贴图类型
13.1 贴图通道 247
13.1.1 环境光颜色贴图通道 248
13.1.2 漫反射颜色贴图通道 248
13.1.3 高光颜色贴图通道 248
13.1.4 高光级别贴图通道 248
13.1.5 光泽度贴图通道 249
13.1.6 自发光贴图通道 249
13.1.7 不透明度贴图通道 249
13.1.8 过滤色贴图通道 249
13.1.9 凹凸贴图通道 249
13.1.10 反射贴图通道 250
13.1.11 折射贴图通道 250
13.1.12 置换贴图通道 251
13.2 贴图类型 251
13.2.1 公共参数卷展栏 251
13.2.2 2D贴图 255
13.2.3 3D贴图 262
13.3 实例操作:制作一幅魔幻插图 270
13.3.1 木板材质的设置 271
13.3.2 羊皮书材质的设置 271
13.3.3 水晶球底座材质的设置 273
13.3.4 水晶球材质的设置 274
第14章
特殊贴图
14.1 合成器贴图 277
14.1.1 合成贴图 277
14.1.2 遮罩贴图 278
14.1.3 混合贴图 279
14.1.4 RGB倍增贴图 279
14.2 颜色修改器贴图 280
14.2.1 输出贴图 280
14.2.2 RGB染色贴图 280
14.2.3 顶点颜色贴图 281
14.3 反射和折射贴图 282
14.3.1 平面镜贴图 282
14.3.2 光线跟踪贴图 283
14.3.3 薄壁折射贴图 284
14.4 实例练习:游戏场景设定 285
14.4.1 设置墙面材质 285
14.4.2 设置垃圾桶材质 286
14.4.3 设置酒瓶材质 287
14.4.4 设置台阶材质 288
第15章
使用贴图坐标
15.1 设置贴图投影方式 290
15.1.1 认识UVW坐标空间 290
15.1.2 UVW贴图编辑修改器 290
15.1.3 UVW展开编辑修改器 292
15.2 更改贴图比例 296
15.2.1 UVW变换编辑修改器 296
15.2.2 贴图缩放器编辑修改器 297
15.2.3 贴图缩放器(WSM)编辑修改器 297
15.3 适配贴图 298
15.3.1 摄影机贴图(WSM)编辑修改器 298
15.3.2 摄影机贴图编辑修改器 298
15.4 实例操作:音响设备效果图 299
第16章
使用灯光照明
16.1 标准灯光 304
16.1.1 目标聚光灯 304
16.1.2 自由聚光灯 311
16.1.3 目标平行光 311
16.1.4 自由平行光 311
16.1.5 泛光灯 312
16.1.6 天光 312
16.1.7 mr区域泛光灯 313
16.1.8 mr区域聚光灯 314
16.2 光度学灯光 314
16.2.1 目标灯光 314
16.2.2 自由灯光 317
16.3 太阳光和日光系统 317
16.3.1 太阳光 317
16.3.2 日光系统 318
16.4 实例操作:书房效果图设计 325
第17章
摄像机与镜头
17.1 摄影机的特征 329
17.1.1 焦距 329
17.1.2 视角 329
17.2 创建不同种类的摄影机 329
17.2.1 目标摄影机 329
17.2.2 自由摄影机 330
17.3 设置摄影机 330
17.3.1 多过程景深 332
17.3.2 多过程运动模糊 333
17.4 实例操作:设置游戏场景 334
第18章
环境效果设置
18.1 设置背景颜色与图案 336
18.1.1 背景选项组 336
18.1.2 全局照明选项组 337
18.2 曝光控制 337
18.2.1 自动曝光控制 337
18.2.2 线性曝光控制类型 338
18.2.3 对数曝光控制类型 339
18.2.4 伪彩色曝光控制类型 339
18.3 环境技术 340
18.3.1 火效果 341
18.3.2 雾 344
18.3.3 体积雾 346
18.3.4 体积光 349
18.4 效果技术 351
18.4.1 查看效果外观 352
18.4.2 镜头效果 352
18.4.3 模糊 364
18.4.4 亮度和对比度 368
18.4.5 色彩平衡 368
18.4.6 文件输出 369
18.4.7 胶片颗粒 369
18.4.8 景深 370
18.4.9 运动模糊 371
18.4.10 头发和毛发 372
18.5 实例操作:为游戏场景设置特效 372
第19章
渲染与输出技术
19.1 渲染命令 376
19.1.1 主工具栏的渲染命令 376
19.1.2 渲染快捷方式工具栏 377
19.1.3 渲染帧窗口 378
19.2 渲染设置对话框 380
19.2.1 公用参数 380
19.2.2 渲染器 386
19.2.3 光线跟踪器 388
19.2.4 高级照明 389
19.3 Quicksilver Hardware渲染器 393
第20章
mental ray渲染器
20.1 mental ray材质 396
20.1.1 Autodesk材质 396
20.1.2 建筑与设计材质 399
20.1.3 Car Paint(汽车颜料)材质 403
20.2 渲染面板参数设置 405
20.2.1 渲染器选项卡 405
20.2.2 “间接照明”选项卡 409
20.3 实例操作:厨房设计效果图 412
20.3.1 设置材质 412
20.3.2 添加灯光 413
20.3.3 渲染场景 414
第21章
创建场景动画
21.1 动画的基础原理 416
21.2 动画的设置方法 417
21.3 预览和渲染动画 418
21.4 轨迹视图 421
21.4.1 曲线编辑模式 421
21.4.2 摄影表模式 429
第22章
层级动画
22.1 建立对象的层级 433
22.1.1 对象链接的方法 433
22.1.2 正确设定链接顺序 433
22.1.3 观察层级树 434
22.2 正向运动控制动画 434
22.2.1 控制轴心点 434
22.2.2 调整变换 435
22.2.3 设置锁定与继承关系 435
22.2.4 使用虚拟对象 436
22.3 使用反向动力学 438
22.3.1 反向动力学设置动画的流程 438
22.3.2 编辑对象IK关节 438
22.3.3 定义运动学链 440
22.4 实例演示:机械人动画设置 441
第23章
粒子系统与空间扭曲
23.1 粒子系统 447
23.1.1 基本粒子系统 447
23.1.2 高级粒子系统 449
23.1.3 粒子流 453
23.2 空间扭曲 458
23.2.1 创建与使用空间扭曲 458
23.2.2 力空间扭曲 459
23.2.3 导向器空间扭曲 465
23.2.4 几何/可变形空间扭曲 467
23.2.5 基于修改器空间扭曲 469
23.3 实例练习:龙卷风奇袭动画 469
第24章
使用动画控制器
24.1 理解动画控制器 473
24.2 单一参数控制器 474
24.2.1 TCB控制器 474
24.2.2 Bezier控制器 475
24.2.3 线性控制器 476
24.2.4 噪波控制器 476
24.3 复合控制器 477
24.3.1 XYZ控制器 477
24.3.2 路径约束 477
24.3.3 附加控制器 478
24.3.4 曲面控制器 479
24.3.5 位置约束控制器 480
24.3.6 方向约束控制器 481
24.3.7 注视约束控制器 482
24.4 整体变换控制器 483
24.4.1 链接约束控制器 483
24.4.2 变换脚本控制器 485
24.5 实例练习:气垫运输船 485
24.5.1 设置链接和编辑水面动画 485
24.5.2 为对象添加控制器 486
第25章
reactor动力学系统
25.1 reactor相关工具 489
25.1.1 reactor工具栏 489
25.1.2 reactor工具 489
25.2 设置刚体 489
25.2.1 使用reactor动力学系统 490
25.2.2 设置对象物理属性 491
25.3 设置可变形体 495
25.3.1 Cloth对象 495
25.3.2 软体对象 496
25.3.3 绳索对象 497
25.3.4 变形网格 498
25.3.5 约束可变形体 499
25.4 运动约束 502
25.4.1 动力模拟 502
25.4.2 简单约束 503
25.4.3 合作式约束 505
第26章
使用Character Studio对象
26.1 创建与编辑Character Studio对象 509
26.1.1 创建Character Studio对象 509
26.1.2 编辑Character Studio对象的外形 509
26.1.3 使用Character Studio适配角色模型 511
26.2 为Character Studio对象蒙皮 513
26.2.1 添加Physique编辑修改器 514
26.2.2 Physique编辑修改器的编辑模式 514
26.3 实例操作:为卡通角色蒙皮 520
26.3.1 在封套编辑模式下编辑对象 520
26.3.2 在链接编辑模式下编辑对象 523
26.3.3 在顶点编辑模式下编辑对象 523
第27章
动画Character Studio对象
27.1 自由形式的动画设置 526
27.1.1 设置关键帧 526
27.1.2 使用动画控制器 529
27.2 使用足迹功能设置动画 531
27.2.1 设置足迹动画 531
27.2.2 在足迹动画中添加关键帧 534
27.3 使用运动流设置动画 537
27.3.1 设置倒垃圾动画 537
27.3.2 设置观察炸弹动画 542
第28章
使用Cat工具
28.1 创建CATRig 546
28.1.1 使用预设绑定 546
28.1.2 创建Cat绑定 546
28.2 设置关键点动画 551
28.3 设置行走循环动画 553
28.3.1 实现简单的行走循环 553
28.3.2 使行走循环适应路径 555
28.3.3 使行走循环适应曲面 557
28.4 使用层设置动画 557
28.4.1 使用多个层配合完成动画 557
28.4.2 使用层设置局部动画 559
