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第1章

3ds Max 2011的工作环境

1.1 3ds Max的应用范围 2

1.1.1 工业造型设计 2

1.1.2 建筑效果展示 2

1.1.3 广告与片头动画 2

1.1.4 角色动画与游戏开发 3

1.2 新增功能介绍 3

1.2.1 Quicksilver硬件渲染器 3

1.2.2 视口画布工具 5

1.2.3 对象绘制工具 6

1.2.4 助手标签工具 7

1.2.5 平板材质编辑器 7

1.2.6 材质/贴图浏览器界面的改变 8

1.2.7 Autodesk材质 8

1.2.8 Cat角色动画工具 11

1.2.9 存储为3ds Max 2010格式文件 11

1.2.10 支持Windows 7操作系统 11

1.3 硬件需求与软件安装 11

1.3.1 系统需求 11

1.3.2 硬件需求 11

1.3.3 软件安装 12

1.4 熟悉界面与布局 12

1.4.1 标题栏与菜单栏 13

1.4.2 主工具栏 14

1.4.3 工作视图  14

1.4.4 状态栏和提示行 16

1.4.5 动画控制区 16

1.4.6 视图控制区 16

1.4.7 命令面板 18

1.5 3ds Max中的对象 19

1.5.1 参数化对象 19

1.5.2 非参数化对象 19

1.5.3 复合对象 20

1.6 创建与修改对象 20

1.6.1 变换对象 20

1.6.2 复制对象 22

1.6.3 镜像对象 22

1.6.4 阵列对象 23

1.7 了解材质与贴图 25

1.8 灯光和摄影机 26

1.9 动画基本概念 27

1.10 渲染与输出 28

第2章

使用3ds Max 2011进行工作

2.1 创建对象的多种方式 30

2.1.1 通过菜单命令创建对象 30

2.1.2 通过创建命令面板创建对象 30

2.2 选择集与对象组 30

2.2.1 选择对象 31

2.2.2 对象组 34

2.3 栅格与捕捉对象 35

2.3.1 使用栅格 35

2.3.2 使用捕捉工具 37

2.3.3 栅格和捕捉设置 39

2.4 对齐工具 39

2.4.1 对齐工具 39

2.4.2 快速对齐 40

2.4.3 法线对齐 41

2.4.4 放置高光 42

2.4.5 对齐摄影机 42

2.4.6 对齐到视图 42

第3章

基础形体建模

3.1 创建标准基本体 44

3.1.1 长方体 44

3.1.2 经纬球体和几何球体 44

3.1.3 圆柱体 46

3.1.4 圆环 46

3.1.5 其他标准基本体 47

3.2 创建扩展基本体 47

3.2.1 异面体 47

3.2.2 环形结 48

3.2.3 切角长方体 49

3.2.4 软管 49

3.2.5 环形波 50

3.2.6 其他扩展基本体 51

3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布 51

第4章

使用编辑修改器建模

4.1 使用修改命令面板 55

4.1.1 应用编辑修改器 55

4.1.2 塌陷对象 56

4.2 使用编辑修改器 57

4.2.1 弯曲 57

4.2.2 锥化 58

4.2.3 扭曲 59

4.2.4 噪波 59

4.2.5 FFD 60

4.3 实例操作:餐桌效果图 62

第5章

二维型建模

5.1 创建二维图形 65

5.1.1 样条线 65

5.1.2 扩展样条线 70

5.1.3 创建不规则二维型 71

5.1.4 二维型的公共创建参数 73

5.2 编辑样条线 75

5.2.1 转换样条线 75

5.2.2 顶点 75

5.2.3 线段 78

5.2.4 样条线 79

5.3 针对二维型的编辑修改器 81

5.3.1 挤出 81

5.3.2 车削 82

5.3.3 倒角 83

5.3.4 倒角剖面 84

5.4 实例操作:家具设计展示图 84

5.4.1 古典家具:椅子 85

5.4.2 现代家具:沙发模型 88

第6章

复合对象建模

6.1 创建复合对象 92

6.2 进行布尔运算 92

6.3 适应对象外形 94

6.4 在网格对象表面嵌入图形 95

6.5 散布复合对象 97

6.6 对象连接 98

6.7 ProBoolern复合对象 99

6.8 ProCutter复合对象 101

6.9 实例操作:洗漱台设计展示图 102

第7章

建立放样对象

7.1 理解放样 106

7.2 创建放样对象 106

7.3 控制放样对象表面 107

7.4 调整放样对象的外形 109

7.5 使用变形曲线 112

7.6 使用拟合命令 113

7.7 实例练习:螺丝刀和鼠标模型 114

7.7.1 创建螺丝刀模型 115

7.7.2 制作鼠标模型 116

第8章

网格建模与多边形建模

8.1 创建网格对象 120

8.1.1 塌陷对象 120

8.1.2 编辑网格编辑修改器 120

8.1.3 使用塌陷工具 121

8.2 网格对象的子对象 121

8.2.1 网格对象的公共命令 121

8.2.2 网格对象的编辑 124

8.2.3 编辑边子对象 125

8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象 126

8.3 了解多边形建模 129

8.3.1 多边形建模的工作模式 129

8.3.2 创建多边形对象 129

8.4 关于多边形建模 130

8.4.1 多边形对象的子对象 130

8.4.2 边界子对象 130

8.5 编辑多边形对象的子对象 130

8.5.1 多边形对象的公共命令 131

8 5.2 编辑顶点子对象 134

8.5.3 编辑边子对象 135

8.5.4 编辑边界子对象 136

8.5.5 编辑多边形和元素子对象 136

8.6 实例练习:美洲虎坦克模型 139

8.6.1 制作车身部分 139

8.6.2 多边形建模创建炮塔部分 141

8.6.3 轮子和履带的创建 144

8.6.4 整体细节处理 146

第9章

使用面片建模

9.1 面片建模原理 148

9.1.1 面片的两种形式 148

9.1.2 了解Bezier曲线 148

9.1.3 创建面片对象 148

9.2 面片对象的子对象 150

9.2.1 面片对象的子对象类型 150

9.2.2 控制柄子对象 150

9.3 编辑面片对象 150

9.3.1 面片对象的公共命令 151

9.3.2 顶点子对象 153

9.3.3 边子对象  154

9.3.4 面片和元素子对象 155

9.3.5 控制柄子对象 156

9.4 曲面编辑修改器 157

9.4.1 应用“曲面”编辑修改器 157

9.4.2 曲面编辑修改器受到的限制条件 158

9.4.3 横截面编辑修改器 158

9.5 实例操作:创建卡通宠物模型 159

9.5.1 创建拓扑线 159

9.5.2 转换为面片对象 162

第10章

NURBS建模方法

10.1 熟悉NURBS建模方法 165

10.1.1 点顶点和CV控制点 165

10.1.2 创建NURBS对象 165

10.2 编辑NURBS对象 166

10.2.1 曲线子对象 166

10.2.2 编辑点子对象 168

10.2.3 曲线CV子对象 169

10.2.4 曲面子对象 170

10.2.5 曲面CV子对象层 172

10.3 使用NURBS创建工具箱 173

10.3.1 点功能区 173

10.3.2 曲线功能区 176

10.3.3 曲面功能区 179

10.4 实例练习:远古帆船效果图 183

10.4.1 船体的制作 183

10.4.2 船帆的制作 185

第11章

材质基础知识

11.1 材质的概念 188

11.1.1 材质原理 188

11.1.2 编辑和观察材质 188

11.2 使用材质编辑器 189

11.2.1 平板材质编辑器界面 189

11.2.2 平板材质编辑器的工具栏 190

11.2.3 视图导航工具栏 193

11.2.4 应用平板材质编辑器设置材质 194

11.3 精简材质编辑器 197

11.3.1 菜单栏 197

11.3.2 材质示例窗 197

11.3.3 功能按钮区 198

11.4 材质的基本属性 202

11.4.1 明暗器基本参数 202

11.4.2 基本参数卷展栏 203

11.4.3 扩展参数卷展栏 204

11.4.4 材质明暗器类型 206

11.5 生动的设置各种材质 207

11.5.1 设置塑料材质 207

11.5.2 设置金属材质 208

11.5.3 设置透明材质 209

11.6 实例操作:为游戏场景设置材质 209

第12章

材质类型

12.1 指定材质 215

12.2 Ink’n Paint材质类型 215

12.2.1 绘制控制卷展栏 216

12.2.2 墨水控制卷展栏 216

12.3 高级照明覆盖材质类型 217

12.4 光线跟踪材质类型 218

12.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏 218

12.4.2 扩展参数卷展栏 220

12.4.3 光线跟踪器控制卷展栏 221

12.5 建筑材质类型 223

12.5.1 模板卷展栏 223

12.5.2 物理性质卷展栏 223

12.5.3 特殊效果卷展栏 224

12.6 壳材质类型 224

12.7 无光/投影材质类型 227

12.8 复合材质类型 228

12.8.1 混合材质类型 228

12.8.2 合成材质类型 229

12.8.3 双面材质类型 230

12.8.4 变形器材质类型 231

12.8.5 多维/子对象材质类型 232

12.8.6 虫漆材质类型 233

12.8.7 顶/底材质类型 233

12.9 实例操作:创建一幅科幻插图 234

12.9.1 地面材质设置 234

12.9.2 身体的后部的材质与纸材质的设置 235

12.9.3 屏障材质的设置 236

12.9.4 镜头材质的设置 237

12.9.5 身体前部材质的设置 239

12.9.6 头部材质的设置 243

第13章

贴图通道和贴图类型

13.1 贴图通道 247

13.1.1 环境光颜色贴图通道 248

13.1.2 漫反射颜色贴图通道 248

13.1.3 高光颜色贴图通道 248

13.1.4 高光级别贴图通道 248

13.1.5 光泽度贴图通道 249

13.1.6 自发光贴图通道 249

13.1.7 不透明度贴图通道 249

13.1.8 过滤色贴图通道 249

13.1.9 凹凸贴图通道 249

13.1.10 反射贴图通道 250

13.1.11 折射贴图通道 250

13.1.12 置换贴图通道 251

13.2 贴图类型 251

13.2.1 公共参数卷展栏 251

13.2.2 2D贴图 255

13.2.3 3D贴图 262

13.3 实例操作:制作一幅魔幻插图 270

13.3.1 木板材质的设置 271

13.3.2 羊皮书材质的设置 271

13.3.3 水晶球底座材质的设置 273

13.3.4 水晶球材质的设置 274

第14章

特殊贴图

14.1 合成器贴图 277

14.1.1 合成贴图 277

14.1.2 遮罩贴图 278

14.1.3 混合贴图 279

14.1.4 RGB倍增贴图 279

14.2 颜色修改器贴图 280

14.2.1 输出贴图 280

14.2.2 RGB染色贴图 280

14.2.3 顶点颜色贴图 281

14.3 反射和折射贴图 282

14.3.1 平面镜贴图 282

14.3.2 光线跟踪贴图 283

14.3.3 薄壁折射贴图 284

14.4 实例练习:游戏场景设定 285

14.4.1 设置墙面材质 285

14.4.2 设置垃圾桶材质 286

14.4.3 设置酒瓶材质 287

14.4.4 设置台阶材质 288

第15章

使用贴图坐标

15.1 设置贴图投影方式 290

15.1.1 认识UVW坐标空间 290

15.1.2 UVW贴图编辑修改器 290

15.1.3 UVW展开编辑修改器 292

15.2 更改贴图比例 296

15.2.1 UVW变换编辑修改器 296

15.2.2 贴图缩放器编辑修改器 297

15.2.3 贴图缩放器(WSM)编辑修改器 297

15.3 适配贴图 298

15.3.1 摄影机贴图(WSM)编辑修改器 298

15.3.2 摄影机贴图编辑修改器 298

15.4 实例操作:音响设备效果图 299

第16章

使用灯光照明

16.1 标准灯光 304

16.1.1 目标聚光灯 304

16.1.2 自由聚光灯 311

16.1.3 目标平行光 311

16.1.4 自由平行光 311

16.1.5 泛光灯 312

16.1.6 天光 312

16.1.7  mr区域泛光灯 313

16.1.8 mr区域聚光灯 314

16.2 光度学灯光 314

16.2.1 目标灯光 314

16.2.2 自由灯光 317

16.3 太阳光和日光系统 317

16.3.1 太阳光 317

16.3.2 日光系统 318

16.4 实例操作:书房效果图设计 325

第17章

摄像机与镜头

17.1 摄影机的特征 329

17.1.1 焦距 329

17.1.2 视角 329

17.2 创建不同种类的摄影机 329

17.2.1 目标摄影机 329

17.2.2 自由摄影机 330

17.3 设置摄影机 330

17.3.1 多过程景深 332

17.3.2 多过程运动模糊 333

17.4 实例操作:设置游戏场景 334

第18章

环境效果设置

18.1 设置背景颜色与图案 336

18.1.1 背景选项组 336

18.1.2 全局照明选项组 337

18.2 曝光控制 337

18.2.1 自动曝光控制 337

18.2.2 线性曝光控制类型 338

18.2.3 对数曝光控制类型 339

18.2.4 伪彩色曝光控制类型 339

18.3 环境技术 340

18.3.1 火效果 341

18.3.2 雾 344

18.3.3 体积雾 346

18.3.4 体积光 349

18.4 效果技术 351

18.4.1 查看效果外观 352

18.4.2 镜头效果 352

18.4.3 模糊 364

18.4.4 亮度和对比度 368

18.4.5 色彩平衡 368

18.4.6 文件输出 369

18.4.7 胶片颗粒 369

18.4.8 景深 370

18.4.9 运动模糊 371

18.4.10 头发和毛发 372

18.5 实例操作:为游戏场景设置特效 372

第19章

渲染与输出技术

19.1 渲染命令 376

19.1.1 主工具栏的渲染命令 376

19.1.2 渲染快捷方式工具栏 377

19.1.3 渲染帧窗口 378

19.2 渲染设置对话框 380

19.2.1 公用参数 380

19.2.2 渲染器 386

19.2.3  光线跟踪器 388

19.2.4 高级照明 389

19.3 Quicksilver Hardware渲染器 393

第20章

mental ray渲染器

20.1 mental ray材质 396

20.1.1 Autodesk材质 396

20.1.2 建筑与设计材质 399

20.1.3 Car Paint(汽车颜料)材质 403

20.2 渲染面板参数设置 405

20.2.1 渲染器选项卡 405

20.2.2 “间接照明”选项卡 409

20.3 实例操作:厨房设计效果图 412

20.3.1 设置材质 412

20.3.2 添加灯光 413

20.3.3 渲染场景 414

第21章

创建场景动画

21.1 动画的基础原理 416

21.2 动画的设置方法 417

21.3 预览和渲染动画 418

21.4 轨迹视图 421

21.4.1 曲线编辑模式 421

21.4.2 摄影表模式 429

第22章

层级动画

22.1 建立对象的层级 433

22.1.1 对象链接的方法 433

22.1.2 正确设定链接顺序 433

22.1.3 观察层级树 434

22.2 正向运动控制动画 434

22.2.1 控制轴心点 434

22.2.2 调整变换 435

22.2.3 设置锁定与继承关系 435

22.2.4 使用虚拟对象 436

22.3 使用反向动力学 438

22.3.1 反向动力学设置动画的流程 438

22.3.2 编辑对象IK关节 438

22.3.3 定义运动学链 440

22.4 实例演示:机械人动画设置 441

第23章

粒子系统与空间扭曲

23.1 粒子系统 447

23.1.1 基本粒子系统 447

23.1.2 高级粒子系统 449

23.1.3 粒子流 453

23.2 空间扭曲 458

23.2.1 创建与使用空间扭曲 458

23.2.2 力空间扭曲 459

23.2.3 导向器空间扭曲 465

23.2.4 几何/可变形空间扭曲 467

23.2.5 基于修改器空间扭曲 469

23.3 实例练习:龙卷风奇袭动画 469

第24章

使用动画控制器

24.1 理解动画控制器 473

24.2 单一参数控制器 474

24.2.1 TCB控制器 474

24.2.2 Bezier控制器 475

24.2.3 线性控制器 476

24.2.4 噪波控制器 476

24.3 复合控制器 477

24.3.1 XYZ控制器 477

24.3.2 路径约束 477

24.3.3 附加控制器 478

24.3.4 曲面控制器 479

24.3.5 位置约束控制器 480

24.3.6 方向约束控制器 481

24.3.7 注视约束控制器 482

24.4 整体变换控制器 483

24.4.1 链接约束控制器 483

24.4.2 变换脚本控制器 485

24.5 实例练习:气垫运输船 485

24.5.1 设置链接和编辑水面动画 485

24.5.2 为对象添加控制器 486

第25章

reactor动力学系统

25.1 reactor相关工具 489

25.1.1 reactor工具栏 489

25.1.2  reactor工具 489

25.2 设置刚体 489

25.2.1 使用reactor动力学系统 490

25.2.2 设置对象物理属性 491

25.3 设置可变形体 495

25.3.1 Cloth对象 495

25.3.2 软体对象 496

25.3.3 绳索对象 497

25.3.4 变形网格 498

25.3.5 约束可变形体 499

25.4 运动约束 502

25.4.1 动力模拟 502

25.4.2 简单约束 503

25.4.3 合作式约束 505

第26章

使用Character Studio对象

26.1 创建与编辑Character Studio对象 509

26.1.1 创建Character Studio对象 509

26.1.2 编辑Character Studio对象的外形 509

26.1.3  使用Character Studio适配角色模型 511

26.2 为Character Studio对象蒙皮 513

26.2.1 添加Physique编辑修改器 514

26.2.2 Physique编辑修改器的编辑模式 514

26.3 实例操作:为卡通角色蒙皮 520

26.3.1 在封套编辑模式下编辑对象 520

26.3.2 在链接编辑模式下编辑对象 523

26.3.3 在顶点编辑模式下编辑对象 523

第27章

动画Character Studio对象

27.1 自由形式的动画设置 526

27.1.1 设置关键帧 526

27.1.2 使用动画控制器 529

27.2 使用足迹功能设置动画 531

27.2.1 设置足迹动画 531

27.2.2 在足迹动画中添加关键帧 534

27.3 使用运动流设置动画 537

27.3.1 设置倒垃圾动画 537

27.3.2 设置观察炸弹动画 542

第28章

使用Cat工具

28.1 创建CATRig 546

28.1.1 使用预设绑定 546

28.1.2 创建Cat绑定 546

28.2 设置关键点动画 551

28.3 设置行走循环动画 553

28.3.1 实现简单的行走循环 553

28.3.2 使行走循环适应路径 555

28.3.3 使行走循环适应曲面 557

28.4 使用层设置动画 557

28.4.1 使用多个层配合完成动画 557

28.4.2 使用层设置局部动画 559