目 录
第1章游戏动画概述....................................1
1.1动画概述 .........................................2
1.1.1动画的概念 .............................2
1.1.2动画的制作方式 .....................2
1.1.3三维动画的概念 ....................3
1.1.4 3ds Max的动画制作应用 .......4
1.1.5动画在游戏中的应用 ............5
1.2关键帧动画 ..........................................6
1.2.1动画的帧 ................................6
1.2.2帧的设置与编辑 ...................6
1.2.3关键帧动画制作实例 .........10
1.3动画控制器 ........................................14
1.3.1动画控制器简介 ..................14
1.3.2更改控制器属性 .................15
1.3.3指定控制器 .........................16
1.3.4常用动画控制器 .................18
1.4动画约束 ............................................19
1.4.1附着约束 ............................20
1.4.2曲面约束 ............................24
1.4.3路径约束 ............................24
1.4.4位置约束 .............................28
1.4.5链接约束 .............................30
1.4.6注视约束 .............................32
1.4.7方向约束 .............................34
1.5参数关联 ............................................36
1.5.1关联参数 .............................36
1.5.2【参数关联】对话框 .........38
1.6.1认识轨迹视图 .......................42
1.6.2轨迹视图的功能与操作 .......44
1.6.3编辑关键点 ...........................51
1.6.4调整功能曲线 .......................51
1.73ds Max常用动画工具 ......................53
1.7.1跟随 /倾斜工具 ......................53
1.7.2运动捕捉工具 ......................54
1.7.3摄影机跟踪器 ......................55
1.7.4动力学工具 ..........................56
1.7.5蒙皮工具 .............................60
本章小结 ............................................61
本章习题 ............................................61
第2章轨迹视图 ............................................42
2.1骨骼与蒙皮 .......................................63
2.1.1骨骼动画概述 ......................64
2.1.2骨骼动画的分类 ...................65
2.2 BONE骨骼系统 .................................66
2.2.1 BONE骨骼的功能与参数 .....67
2.2.2 BONE骨骼的创建与编辑 .....67
2.3骨骼动画的基本概念与分类 ............64
层的设定与链接 ................................72
2.3.1层次的概念 ...........................72
2.3.2层次的常见用法 ...................73
2.3.3层次的组成 ...........................73
2.3.4层次的查看与选择 ..............75
2.3.5链接的策略 ..........................76
2.3.6链接的创建与编辑 ..............80
2.3.7 轴的调整 ..............................81
2.4正向运动学 .......................................82
2.4.1 使用正向运动学设置动画 ...83
2.4.2 使用虚拟对象 .......................86
2.4.3 设置链接动画 .......................87
2.4.4 调整及锁定对象变换 ...........89
2.4.5 设置附着的动画 ...................90
2.4.6 更改链接继承 ......................91
2.5反向运动学 .......................................92
2.5.1 认识反向运动学 ..................92
2.5.2 IK方法——使用 IK解算器设置动画 ...............................95
2.5.3 关节控件 ...............................97
2.5.4 IK应用实例——创建反向运动动画 ...............................98
2.6 SKIN蒙皮绑定 .................................101
2.6.1 SKIN修改器的使用 ............101
2.6.2 蒙皮绑定与编辑 ................102
2.6.3 应用实例制作分析——肌肉的制作 .........................102
2.7各类角色的骨骼设定 ......................104
2.7.1 两足类角色骨骼设定 ........104
2.7.2 四足类角色骨骼设定 ........107
2.7.3 鸟类角色骨骼设定 ............110
2.7.4 多足类角色骨骼设定 .........112
2.8本章小结 ..........................................114
2.9本章习题 .........................................116
第3章 Character Studio概述 ....................118
3.5Character Studio角色动画制作基础 ................................117
3.1.1 Character Studio的主要功能 ....................................118
3.1.2 Character Studio制作角色动画的一般流程 .................119
Biped骨骼建造及编辑 ....................124
3.2.1 创建两足形体骨骼 ............124
3.2.2 两足形体骨骼的基本构成及命名 ....................................126
3.2.3 设置两足形体骨骼的姿态 ..128
3.2.4缩放链接 .............................132
使用足迹模式制作动画 .................132
3.3.1 使用足迹动画 ...................132
3.3.2 创建足迹 ............................135
3.3.3 编辑足迹 ............................137
3.3.4 足迹与自由形式动画的结合 .....................................140
自由形式动画的制作 .....................142
3.4.1 认识自由形式动画 .............143
3.4.2 创建自由形式动画 .............143
3.4.3 自由形式与反向运动的结合应用 ............................146
3.4.4 编辑自由形式动画 ............148
加载、保存和显示两足形体骨骼运动 .................................151
3.5.1 使用两足形体骨骼运动文件 ...151
3.5.2 加载和保存 BIP动画 ........152
3.5.3 导入和导出动画数据 .........153
3.5.4 运动映射:重新设置两足形体骨骼运动目标 ............153
3.5.5 合并及克隆角色 ................154
3.5.6 修正中的姿势 ....................154
3.5.7 复制与粘贴轨迹 ................155
3.5.8 重新定位两足形体骨骼 ....155
3.5.9 原地模式.............................156
3.5.10轨迹显示 ..........................157
3.6 两足形体骨骼用户界面 ..................158
3.6.1 两足形体骨骼用户界面简介 .....................................158
3.6.2 Biped卷展栏 .......................162
3.6.3 轨迹视图 (两足形体骨骼)...164
3.7 使用动画工作台 .............................166
3.7.1 认识动画工作台 ................166
3.7.2 分析及修正曲线 ................168
3.7.3 【过滤】面板的使用 ..........169
3.8 在两足形体骨骼动画中使用 Euler曲线 .................................................172
3.9 Physique蒙皮修改器 .......................175
3.9.1 Physique的功能简介与使用 ....................................175
3.9.2 创建蒙皮 ............................178
3.9.3 将Physique与Biped一起使用 ....................................181
3.9.4 将Physique与3ds Max骨骼一起使用 ............................182
3.9.5 将Physique与3ds Max对象一起使用 ............................183
3.9.6 封套和顶点指定 ................184
3.9.7 凸起的制作 ........................187
3.9.8 腱的制作 ............................188
3.9.9 Physique与修改器的结合应用 .....................................189
本章小结 ........................................190
本章习题 .........................................191
character Studio角色动画应用 .................................................193
第4章 运动捕捉 ..........................................194
4.1.1 获得运动捕捉数据的几种方法 .....................................194
4.1.2 运动捕捉工作流程 .............195
4.1.3【运动捕捉】卷展栏 .........197
4.2运动流 ..............................................199
4.2.1 运动流简介 ........................199
4.2.2 在运动流图中放置运动 .....203
4.2.3 创建变换 (过渡)...................204
4.2.4 创建运动流脚本 .................205
4.2.5 保存、加载和附加运动流图 .....................................206
4.2.6 定制变换 (过渡 )...................207
4.2.7 创建随机运动 ....................208
4.2.8 统一运动 ............................210
4.2.9 共享运动流 ........................210
4.2.10为运动流文件设置路径 ...213
4.3 Crowd群组动画 ...............................213
4.3.1 Crowd群组动画的基本概念 ....................................214
4.3.2 创建群组动画 .....................214
4.3.3 使用运动合成 ....................216
4.4应用 CS对各类角色的运动设定 .....220
4.4.1 两足类角色的运动设定 ....220
4.4.2 四足类角色的运动设定 .....227
4.4.3 鸟类角色的运动设定 .........235
4.4.4 怪物类角色的运动设定 .....242
4.5本章小结 ..........................................246
4.6本章习题 .........................................247
第5章 SOFTIMAGE|CAT插件 ..............249
5.1 CAT骨骼系统的基本知识 ..............250
5.1.1 认识 CAT骨骼系统 ..............250
5.1.2 CAT骨骼系统的部件简介 ..251
5.1.3 CAT骨骼的创建、编辑与删除 .....................................257
5.1.4 蒙皮和骨骼形状调节 .........267
5.1.5 利用 CAT创建四足动物 ......268
5.2 CAT的层管理器 ..............................275
5.2.1 CAT层管理器简介及使用 ..275
5.2.2 绝对层与相对层 .................276
5.2.3 层的混合 (权重图表 )...........277
5.2.4 编辑层的时间范围 .............278
5.3 CATMotion运动控制器 ..................278
5.3.1 CATMotion控制器简介与操作 ....................................279
5.3.2 CATMotion控制器分类 .....280
5.3.3 CATMotion的使用 ..............281 5.4
5.4 CAT的关键帧动画 ..........................282
5.4.1 CAT关键帧动画简介 ..........282
5.4.2 在轨迹视图中的动画编辑 ....................................283
5.4.3 CAT部件的关键帧控制 ......283 5.5
5.5剪辑管理器 ......................................284
5.5.1使用运动捕捉数据 .........................285 5.6
5.6.1 运动捕捉对话框 ................285
5.6.2使用运动捕捉获取数据 .....287
本章小结 ..........................................290
本章习题 ..........................................290
第6章 3ds Max与游戏引擎的结合应用 ..................................291
6.1 3ds Max与游戏引擎结合应用的一般流程 ............................292
6.2 3ds Max数据导出与相关技术规范 ..................................295
6.3 常见游戏引擎数据导入 ..................298
6.3.1 虚幻引擎 ..........................298
6.3.2 Unity引擎 ...........................304
6.3.3 Game RC引擎 ....................314
本章小结 .........................................320
本章习题 .........................................320