1 认识max(Learning to Max)——界面与操作简介
1.1 3ds max界面简介 2
1.1.1 菜单栏与工具栏 2
1.1.2 工作区与动画控制区 4
1.1.3 命令面板与视图控制面板 6
1.2 基本操作 7
1.2.1 创建对象与选择对象 7
1.2.2 参数化设计与编辑 11
1.2.3 坐标与变换 14
1.2.4 右键菜单与快捷键的使用 17
1.2.5 简单关键帧动画设计 19
结束语 20
习题 20
2 一个不安分的魔方(An unsettling magic cubic)——简单关键帧动画
2.1 魔方的建模 22
2.1.1 创建基本体 22
2.1.2 编辑 23
2.2 魔方的渲染 25
2.2.1 材质通道的设置 25
2.2.2 着色面的选择 25
2.2.3 魔方材质设计 25
2.3 魔方的动画设计 28
2.4 但若安分又如何 29
2.4.1 魔方造型的另类解法 29
2.4.2 安分魔方的动画 31
2.5 魔方的不安分 33
2.5.1 文件优化处理 33
2.5.2 魔方化魔球及其动画 33
2.5.3 魔方拟人化动画 34
结束语 36
习题 36
3 谁动了我的冰淇淋(Who touches my icecream)——参数修改器动画
3.1 冰淇淋建模 38
3.1.1 图形创建 38
3.1.2 修改器应用 38
3.2 蛋卷杯建模 42
3.2.1 确定冰淇淋位置 42
3.2.2 蛋卷杯造型 43
3.2.3 蛋卷杯的另种解法 44
3.3 渲染设计 45
3.3.1 冰淇淋渲染 45
3.3.2 蛋卷杯渲染 46
3.4 融化动画设计 47
结束语 49
习题 49
4 来自伊甸的诱惑(An induce from Eden)——复合建模与变形动画
4.1 复合对象概述 52
4.2 禁果树制作 52
4.2.1 制作禁果 53
4.2.2 造树 53
4.2.3 禁果在树上的散布 54
4.3 蛇的建模 55
4.3.1 创建蛇身 55
4.3.2 安装蛇头 58
4.4 基于放样的变形动画 60
4.5 场景合成 61
4.6 再谈变形动画 63
4.6.1 复合变形的条件 63
4.6.2 复合变形实例——管装膏剂的挤出 64
4.6.3 变形器——晶格畸变实例 67
结束语 69
习题 70
5 我爱我家(I love my home)——控制器动画
5.1 文件导入 72
5.2 小平房构筑 74
5.2.1 墙的创建 74
5.2.2 地板与天花板 75
5.2.3 门窗洞的开设 75
5.2.4 门的创建 76
5.2.5 窗户的创建 77
5.3 简易楼的生成 78
5.3.1 成组技术 78
5.3.2 二单元住宅 78
5.3.3 克隆形成简易楼 82
5.4 万丈高楼平地起——控制器动画 83
5.4.1 文件优化 83
5.4.2 体积选择 83
5.4.3 应用动画控制器 84
结束语 87
习题 87
6 高老庄客厅(Goalaozhuang Lobby)——灯光、摄影机与背景动画的组合
6.1 客厅建模 90
6.1.1 尺寸单位、测量与捕捉 90
6.1.2 客厅简易建模 91
6.2 八角厅渲染 93
6.2.1 架设摄影机 93
6.2.2 灯光布置 94
6.2.3 其他装潢 95
6.3 动画设计 97
6.3.1 灯光动画 97
6.3.2 摄影机动画 99
6.3.3 动态背景设置 99
6.4 蜜蜂运动捕捉 99
结束语 103
习题 103
7 天路(The sky road)——约束控制器动画
7.1 地形建模 106
7.2 盘山公路建模 107
7.3 场景渲染 109
7.3.1 山峰渲染 109
7.3.2 盘山路渲染 111
7.3.3 配景 111
7.4 路径约束 112
结束语 115
习题 1115
8 不识庐山真面目(Lost in mountains)——云雾动画
8.1 创建山脉方法概述 118
8.2 从置换生成山脉实例 121
8.3 云雾创建 123
8.4 不识庐山真面目 124
8.5 云雾动画 126
8.5.1 相位动画与大气装置动画 126
8.5.2 波动的云海 128
结束语 130
习题 130
9 百慕大之谜(The mystery of Bermuda Triangle)——360°环绕动画
9.1 噪波法制作海浪 132
9.1.1 三重噪波技术 132
9.1.2 空间扭曲噪波建模 134
9.2 其他方法制作海 135
9.2.1 贴图法 135
9.2.2 置换法 136
9.2.3 涟漪法 137
9.3 海浪的渲染 138
9.4 海面的搜索 140
9.5 深海的搜索 142
9.5.1 动态全景制作 142
9.5.2 摄影机取景 143
9.5.3 用虚拟对象控制目标运动 143
结束语 144
习题 144
10 混沌的自然(上)(Chaos of Nature (1))——粒子系统
10.1 进入粒子系统 146
10.2 简单粒子系统 147
10.2.1 窗含西岭千秋雪——雪粒子 147
10.2.2 将进酒——喷射粒子 149
10.3 实例几何体粒子系统 152
10.3.1 水射流——超级喷射 153
10.3.2 蛤蟆总动员——暴风雪 155
10.4 实例发射源 157
10.4.1 粒子流源——粒子视图 157
10.4.2 粒子云——宇宙大爆炸 160
结束语 164
习题 164
11 混沌的自然(下)(Chaos of Nature (2))——空间扭曲中的力场和导向
11.1 空间扭曲概述 168
11.1.1 力的概述 168
11.1.2 导向器及其他 169
11.1.3 空间扭曲的基本操作步骤 169
11.2 漩涡、爆炸与路径跟随——力场应用案例 170
11.2.1 台风从海西经过——漩涡 170
11.2.2 但闻谁家爆玉米——粒子爆炸 172
11.2.3 黑洞绵绵无尽期——路径跟随 174
11.3 发光的魔幻球——导向器应用实例 175
11.4 不明飞行物的爆炸——粒子阵列与粒子爆炸实例 177
11.4.1 参考作品剖析 177
11.4.2 基于再创作的建模 180
11.4.3 空间战斗飞行器的巡航 182
11.4.4 发现目标并实施攻击 184
结束语 187
习题 187
12 夜半惊魂(A skeleton in the carbord)——骨骼系统与反向运动学
12.1 骨骼系统概述 190
12.1.1 骨骼系统的进入 190
12.1.2 骨骼结构与运动特性——图解视图 191
12.2 反向运动学 194
12.2.1 辛勤的机器人——交互式IK 194
12.2.2 淘气——应用IK 197
12.3 IK解算器 199
12.3.1 九星连环——HI解算器 200
12.3.2 夜半惊魂——IK肢体解算器 200
12.3.3 矿车组运行——样条线IK解算器 203
结束语 205
习题 205
13 谁是英雄(Who is a hero)——角色动画
13.1 角色模型与蒙皮 208
13.1.1 网格模型定制 208
13.1.2 蒙皮 212
13.2 骨骼运动 214
13.2.1 足迹模式 214
13.2.2 自由模式 215
13.3 运动加载与合成 217
13.3.1 运动加载 217
13.3.2 运动流——运动流图 219
13.3.3 运动混合器 221
13.4 动画工作台简介 223
结束语 225
习题 225
14 一个骄傲的将军(A triumphant general)——毛发设计与生长动画
14.1 毛发基本设计 228
14.2 发型设计 230
14.2.1 发型预设值的应用 231
14.2.2 从样条线重梳 232
14.2.3 设计发型工具的应用 233
14.3 毛发动画设计 234
14.3.1 毛发材质动画 234
14.3.2 毛发生长动画 235
14.4 从猴子的故事说起——毛发实例几何体应用 236
结束语 237
习题 237
15 不要嫁给别人(Please marry to me)——柔体动画
15.1 给模特穿上长裙 240
15.1.1 前处理 240
15.1.2 服装生成器 241
15.1.3 布料修改器 244
15.2 掀起你的红盖头 246
15.2.1 红盖头制作 246
15.2.2 风力的考虑 247
15.3 丝巾落在大漠中 248
15.3.1 反应器概述 249
15.3.2 模拟预览与动画生成 252
结束语 253
习题 253
16 现代机器(Modern Machine)——接口、仿真与虚拟设计
16.1 接口技术 256
16.1.1 从Inventor到max 256
16.1.2 引用资源的再创作-鳄鱼剪与操纵器 257
16.1.3 从CAXA导入 259
16.1.4 太阳能环保车——动画层 261
16.1.5 从其它3D软件导入 263
16.2 行星传动机构的仿真设计 264
16.2.1 轴点问题 265
16.2.2 轨迹与轨迹视图 266
16.2.3 音响效果 270
16.2.4 后期合成 270
16.3 风力发电机的虚拟设计 272
16.3.1 虚拟设计概述 272
16.3.2 风力发电机虚拟设计 274
结束语 277
习题 277
附录 主界面常用快捷键 279
参考文献 282
