图书目录

1 认识max(Learning to Max)——界面与操作简介

1.1 3ds max界面简介 2

1.1.1 菜单栏与工具栏 2

1.1.2 工作区与动画控制区 4

1.1.3 命令面板与视图控制面板 6

1.2 基本操作 7

1.2.1  创建对象与选择对象 7

1.2.2 参数化设计与编辑 11

1.2.3 坐标与变换 14

1.2.4 右键菜单与快捷键的使用 17

1.2.5 简单关键帧动画设计 19

结束语 20

习题 20

2 一个不安分的魔方(An unsettling magic cubic)——简单关键帧动画

2.1 魔方的建模 22

2.1.1 创建基本体 22

2.1.2 编辑 23

2.2 魔方的渲染 25

2.2.1 材质通道的设置 25

2.2.2 着色面的选择 25

2.2.3 魔方材质设计 25

2.3 魔方的动画设计 28

2.4 但若安分又如何 29

2.4.1 魔方造型的另类解法 29

2.4.2 安分魔方的动画 31

2.5 魔方的不安分 33

2.5.1 文件优化处理 33

2.5.2 魔方化魔球及其动画 33

2.5.3 魔方拟人化动画 34

结束语 36

习题 36

3 谁动了我的冰淇淋(Who touches my icecream)——参数修改器动画

3.1 冰淇淋建模 38

3.1.1 图形创建 38

3.1.2 修改器应用 38

3.2 蛋卷杯建模 42

3.2.1 确定冰淇淋位置 42

3.2.2 蛋卷杯造型 43

3.2.3 蛋卷杯的另种解法 44

3.3 渲染设计 45

3.3.1 冰淇淋渲染 45

3.3.2 蛋卷杯渲染 46

3.4 融化动画设计 47

结束语 49

习题 49

4 来自伊甸的诱惑(An induce from Eden)——复合建模与变形动画

4.1 复合对象概述 52

4.2 禁果树制作 52

4.2.1 制作禁果 53

4.2.2 造树 53

4.2.3 禁果在树上的散布 54

4.3 蛇的建模 55

4.3.1 创建蛇身 55

4.3.2 安装蛇头 58

4.4 基于放样的变形动画 60

4.5 场景合成 61

4.6 再谈变形动画 63

4.6.1 复合变形的条件 63

4.6.2 复合变形实例——管装膏剂的挤出 64

4.6.3 变形器——晶格畸变实例 67

结束语 69

习题 70

5 我爱我家(I love my home)——控制器动画

5.1 文件导入 72

5.2 小平房构筑 74

5.2.1 墙的创建 74

5.2.2 地板与天花板 75

5.2.3 门窗洞的开设 75

5.2.4 门的创建 76

5.2.5 窗户的创建 77

5.3 简易楼的生成 78

5.3.1 成组技术 78

5.3.2 二单元住宅 78

5.3.3 克隆形成简易楼 82

5.4 万丈高楼平地起——控制器动画 83

5.4.1 文件优化 83

5.4.2 体积选择 83

5.4.3 应用动画控制器 84

结束语 87

习题 87

6  高老庄客厅(Goalaozhuang Lobby)——灯光、摄影机与背景动画的组合

6.1 客厅建模 90

6.1.1 尺寸单位、测量与捕捉 90

6.1.2 客厅简易建模 91

6.2 八角厅渲染 93

6.2.1 架设摄影机 93

6.2.2 灯光布置 94

6.2.3 其他装潢 95

6.3 动画设计 97

6.3.1 灯光动画 97

6.3.2 摄影机动画 99

6.3.3 动态背景设置 99

6.4 蜜蜂运动捕捉 99

结束语 103

习题 103

7  天路(The sky road)——约束控制器动画

7.1 地形建模 106

7.2 盘山公路建模 107

7.3 场景渲染 109

7.3.1 山峰渲染 109

7.3.2 盘山路渲染 111

7.3.3 配景 111

7.4 路径约束 112

结束语 115

习题 1115

8  不识庐山真面目(Lost in mountains)——云雾动画

8.1 创建山脉方法概述 118

8.2 从置换生成山脉实例 121

8.3 云雾创建 123

8.4 不识庐山真面目 124

8.5 云雾动画 126

8.5.1 相位动画与大气装置动画 126

8.5.2 波动的云海 128

结束语 130

习题 130

9  百慕大之谜(The mystery of Bermuda Triangle)——360°环绕动画

9.1 噪波法制作海浪 132

9.1.1 三重噪波技术 132

9.1.2 空间扭曲噪波建模 134

9.2 其他方法制作海 135

9.2.1 贴图法 135

9.2.2 置换法 136

9.2.3 涟漪法 137

9.3 海浪的渲染 138

9.4 海面的搜索 140

9.5 深海的搜索 142

9.5.1 动态全景制作 142

9.5.2 摄影机取景 143

9.5.3 用虚拟对象控制目标运动 143

结束语 144

习题 144

10  混沌的自然(上)(Chaos of Nature (1))——粒子系统

10.1 进入粒子系统 146

10.2 简单粒子系统 147

10.2.1 窗含西岭千秋雪——雪粒子 147

10.2.2 将进酒——喷射粒子 149

10.3 实例几何体粒子系统 152

10.3.1 水射流——超级喷射 153

10.3.2 蛤蟆总动员——暴风雪 155

10.4 实例发射源 157

10.4.1 粒子流源——粒子视图 157

10.4.2 粒子云——宇宙大爆炸 160

结束语 164

习题 164

11  混沌的自然(下)(Chaos of Nature (2))——空间扭曲中的力场和导向

11.1 空间扭曲概述 168

11.1.1 力的概述 168

11.1.2 导向器及其他 169

11.1.3 空间扭曲的基本操作步骤 169

11.2 漩涡、爆炸与路径跟随——力场应用案例 170

11.2.1 台风从海西经过——漩涡 170

11.2.2 但闻谁家爆玉米——粒子爆炸 172

11.2.3 黑洞绵绵无尽期——路径跟随 174

11.3 发光的魔幻球——导向器应用实例 175

11.4 不明飞行物的爆炸——粒子阵列与粒子爆炸实例 177

11.4.1 参考作品剖析 177

11.4.2 基于再创作的建模 180

11.4.3 空间战斗飞行器的巡航 182

11.4.4 发现目标并实施攻击 184

结束语 187

习题 187

12  夜半惊魂(A skeleton in the carbord)——骨骼系统与反向运动学

12.1 骨骼系统概述 190

12.1.1 骨骼系统的进入 190

12.1.2 骨骼结构与运动特性——图解视图 191

12.2 反向运动学 194

12.2.1 辛勤的机器人——交互式IK 194

12.2.2 淘气——应用IK 197

12.3 IK解算器 199

12.3.1 九星连环——HI解算器 200

12.3.2 夜半惊魂——IK肢体解算器 200

12.3.3 矿车组运行——样条线IK解算器 203

结束语 205

习题 205

13  谁是英雄(Who is a hero)——角色动画

13.1 角色模型与蒙皮 208

13.1.1 网格模型定制 208

13.1.2 蒙皮 212

13.2 骨骼运动 214

13.2.1 足迹模式 214

13.2.2 自由模式 215

13.3 运动加载与合成 217

13.3.1 运动加载 217

13.3.2 运动流——运动流图 219

13.3.3 运动混合器 221

13.4 动画工作台简介 223

结束语 225

习题 225

14  一个骄傲的将军(A triumphant general)——毛发设计与生长动画

14.1 毛发基本设计 228

14.2 发型设计 230

14.2.1 发型预设值的应用 231

14.2.2 从样条线重梳 232

14.2.3 设计发型工具的应用 233

14.3 毛发动画设计 234

14.3.1 毛发材质动画 234

14.3.2 毛发生长动画 235

14.4 从猴子的故事说起——毛发实例几何体应用 236

结束语 237

习题 237

15  不要嫁给别人(Please marry to me)——柔体动画

15.1 给模特穿上长裙 240

15.1.1 前处理 240

15.1.2 服装生成器 241

15.1.3 布料修改器 244

15.2 掀起你的红盖头 246

15.2.1 红盖头制作 246

15.2.2 风力的考虑 247

15.3 丝巾落在大漠中 248

15.3.1 反应器概述 249

15.3.2 模拟预览与动画生成 252

结束语 253

习题 253

16  现代机器(Modern Machine)——接口、仿真与虚拟设计

16.1 接口技术 256

16.1.1 从Inventor到max 256

16.1.2 引用资源的再创作-鳄鱼剪与操纵器 257

16.1.3 从CAXA导入 259

16.1.4 太阳能环保车——动画层 261

16.1.5 从其它3D软件导入 263

16.2 行星传动机构的仿真设计 264

16.2.1 轴点问题 265

16.2.2 轨迹与轨迹视图 266

16.2.3 音响效果 270

16.2.4 后期合成 270

16.3 风力发电机的虚拟设计 272

16.3.1 虚拟设计概述 272

16.3.2 风力发电机虚拟设计 274

结束语 277

习题 277

附录   主界面常用快捷键 279

参考文献 282