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第1章  Irrlicht游戏引擎 1

1.1  Irrlicht使用许可与系统要求 1

1.2  获得Irrlicht引擎 2

1.3  在Windows下设置编译器 4

1.3.1  设置编译器的原理 4

1.3.2  设置动态链接库的方法 5

1.3.3  其他设置方法 10

1.3.4  环境变量的设置方法 11

1.3.5  设置过程中常见的问题 12

1.4  重新编译Irrlicht引擎 13

1.5  测试是否已经正确设置 15

1.6  在Linux环境中使用鬼火游戏引擎 16

1.6.1  在Linux下编译静态库 16

1.6.2  编译Hello World程序并运行 17

1.6.3  在Linux下创建第一个项目 18

1.6.4  第三方编程工具Code::Blocks 19

第2章  编写第一个Irrlicht程序 20

2.1  Irrlicht引擎的结构 20

2.1.1  引入命名空间 20

2.1.2  了解Irrlicht引擎的结构 21

2.2  分析简单的代码 21

2.3  简单的扩展 24

2.4  类的形式 26

2.5  让窗口显示内容 28

2.6  比较成型的模式 29

2.7  让我们的程序发生变化 30

第3章  图形学基础 33

3.1  计算机显示原理 33

3.1.1  图形系统的硬件 33

3.1.2  光栅扫描系统 34

3.1.3  计算机图形标准 35

3.2  图形学的数学基础 36

3.2.1  向量及向量运算 36

3.2.2  坐标 36

3.2.3  基本几何变换 38

3.2.4  三维空间的变换 40

3.3  双缓存和垂直同步 42

3.4  纹理 43

3.5  Z缓冲 45

3.6  摄像机 46

3.7  粒子系统 47

第4章  网格、纹理、覆盖层 50

4.1  网格简介 50

4.2  不同格式网格模型的区别 52

4.3  初识纹理 54

4.4  动态网格模型 56

4.5  覆盖层 59

4.6  使用精灵表 63

4.7  绘制基本图形 67

第5章  场景管理 69

5.1  场景节点和实体 69

5.1.1  场景节点 69

5.1.2  实体 71

5.2  场景节点类型 72

5.3  场景管理器 74

5.4  动态节点 74

5.5  场景的应用示例 77

5.5.1  场景节点的应用 77

5.2.2  动态节点的应用 81

5.5.3  自定义场景节点 83

第6章  摄像机 87

6.1  摄像机投影 87

6.1.1  正交投影 88

6.1.2  透视投影 89

6.1.3  两种投影在代码上的实现 90

6.2  裁剪 92

6.3  摄像机观看视角的类型 95

6.3.1  普通摄像机 95

6.3.2  第一人称射击摄像机 95

6.3.3  Maya摄像机 96

6.4  FPS摄像机的使用示例 96

第7章  地形、纹理和渲染 99

7.1  地形场景节点类 99

7.2  高度图 101

7.3  纹理 102

7.3.1  纹理简介 102

7.3.2  使用纹理 103

7.4  渲染示例 106

7.4.1  渲染地形 106

7.4.2  纹理渲染 111

7.5  创建地形 114

第8章  光照与材质 119

8.1  光照模型 119

8.2  光源 119

8.3  深入光源 120

8.3.1  模拟环境光 121

8.3.2  模拟漫射光 123

8.3.3  灯光的衰减 123

8.4  光源 124

8.4.1  光源的类型 124

8.4.2  光源属性 125

8.4.3  添加灯光 126

8.5  一些简单的光照示例 127

8.5.1  用代码实现环境光 127

8.5.2  用代码实现漫射光 129

8.5.3  用代码实现镜面反射光 132

8.6  材质 135

8.7  阴影 136

8.8  着色 137

8.8.1  着色模式 137

8.8.2  设置着色模式 138

8.9  示例 138

8.9.1  光照和材质示例 138

8.9.2  显示实时动态阴影 140

第9章  声  音 144

9.1  声音基础 144

9.1.1  声音的生成 144

9.1.2  声音的编码存储 145

9.1.3  声音的合成 146

9.2  irrKlang简介 146

9.3  irrKlang的使用 147

9.3.1  实践 Hello World 147

9.3.2  播放3D声音文件 151

9.3.3  声音特效 154

第10章  粒子系统 157

10.1  粒子系统简介 157

10.2  粒子编辑器——irrEdit 158

10.2.1  添加自己的粒子系统 158

10.2.2  设置粒子系统 159

10.3  粒子系统各部分的代码实现 160

10.3.1  粒子结构 160

10.3.2  发射器 161

10.3.3  影响器 163

10.4  绘制一个粒子系统 164

10.4.1  编写代码完成一个简单的粒子系统 164

10.4.2  使用代码制作水面 169

10.4.3  环形粒子系统 173

第11章  碰撞检测 177

11.1  碰撞检测概述 177

11.2  几何和数学知识 178

11.2.1  多边形和多面体 178

11.2.2   BSP树 179

11.2.3  空间四叉树和空间八叉树 179

11.2.4  Minkowski和与Minkowski差 180

11.2.5  包围体 181

11.3  常用的碰撞检测算法 183

11.3.1  距离跟踪法 183

11.3.2  基于图像空间的碰撞检测法 183

11.3.3  空间分解法 184

11.3.4  层次包围盒法 185

11.4  代码解析 185

第12章  数据和文件的处理 192

12.1  Irrlicht文件系统简介 192

12.2  文件的读取和写入 194

12.2.1  写文件 194

12.2.2  普通文件的读写 195

12.2.3  一行一行读取和按分隔符读取 198

12.2.4  XML文件的读写 200

12.2.5  从XML文件中加载数据 201

12.2.6  向XML文件写入数据 204

12.2.7  从XML文件中读取特殊数据类型的数据 205

12.3  从档案中读取数据 207

第13章  着色器 210

13.1  图形渲染管线简介 210

13.2  着色器简介 211

13.2.1  顶点着色器 211

13.2.2  片断(像素)着色器 211

13.2.3  几何着色器 212

13.3  使用着色器 212

13.3.1  安装并使用GLSL demo 212

13.3.2  在Irrlicht引擎中使用着色器 214

13.4  进一步了解着色器 223

第14章  游戏人工智能 224

14.1  什么是智能 224

14.2  什么是游戏AI 225

14.3  AI的组成与设计 226

14.3.1  抉择与推理 226

14.3.2  解决方案的类型 226

14.3.3  智能体的反应能力 226

14.3.4  系统的真实性 226

14.3.5  游戏类型 227

14.3.6  游戏内容 227

14.3.7  游戏平台 227

14.4  AI的输入处理和感知 228

14.4.1  感知系统 228

14.4.2  更新规则 229

14.4.3  反应时间 229

14.4.4  门限 229

14.4.5  负荷平衡 229

14.4.6  计算代价与预处理 229

14.5  OpenSteer 230

第15章  部署一个Irrlicht应用程序 232

15.1  什么是部署 232

15.2  针对不同平台打包发布应用 232

15.2.1  在Windows平台下部署Irrlicht应用程序 232

15.2.2  在Linux平台下部署Irrlicht应用程序 233

15.2.3  在Mac OS X平台下部署Irrlicht应用程序 234

15.3  部署源代码 236

15.3.1  为什么要部署源代码 236

15.3.2  如何部署 236