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第1章角色绑定概述 / 

1.1软件概述 / 

1.1.1Maya软件介绍 / 

1.1.2Maya软件应用领域 / 

1.2绑定概述 / 

1.2.1绑定是什么 / 

1.2.2绑定处于整个制作的什么环节 / 

1.2.3绑定合理的标准 / 

1.2.4绑定涉及知识领域 / 

1.2.5Maya软件绑定环节的工具概况 / 

1.3角色绑定基础 / 

1.3.1组的概念 / 

1.3.2父子关系 / 

1.3.3大纲视图 / 

1.3.4骨骼系统 / 

1.3.5FK与IK / 

1.3.6约束系统 / 

1.3.7蒙皮系统 / 

1.3.8变形器系统 / 

第2章台灯绑定 / 

2.1台灯绑定分析 / 

2.2台灯组的创建 / 

2.3台灯父子关系的设置 / 

2.4台灯约束的设置 / 

第3章蝴蝶绑定 / 

3.1蝴蝶绑定分析 / 

3.2蝴蝶躯干骨骼创建 / 

3.3蝴蝶翅膀骨骼绑定 / 

3.4蝴蝶添加控制器设置 / 

3.5蝴蝶全局整理 / 

第4章蜘蛛侠下肢骨骼绑定 / 

4.1下肢骨骼绑定分析 / 

4.1.1了解人体的骨架结构 / 

4.1.2下肢腿部骨架结构 / 

4.1.3下肢运动分析 / 

4.2蜘蛛侠腿部骨骼绑定 / 

4.2.1蜘蛛侠腿部骨骼创建 / 

4.2.2蜘蛛侠腿部骨骼设置 / 

4.2.3蜘蛛侠腿部膝盖控制 / 

第5章蜘蛛侠躯干骨骼绑定 / 

5.1躯干骨骼绑定分析 / 

5.1.1躯干骨骼结构 / 

5.1.2躯干骨骼运动分析 / 

5.2蜘蛛侠躯干骨骼创建 / 

5.3蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 / 

5.4蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 / 

5.5蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 / 

5.6蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 / 

5.7蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 / 

第6章蜘蛛侠上肢骨骼绑定 / 

6.1认识人体上肢骨骼 / 

6.2蜘蛛侠手臂骨骼的创建 / 

6.3蜘蛛侠手臂骨骼的设置 / 

6.4蜘蛛侠手掌驱动设置 / 

6.4.1学习设置驱动关键帧 / 

6.4.2手掌驱动设置 / 

第7章蜘蛛侠头部骨骼绑定 / 

7.1认识人体头部颈部骨骼 / 

7.2蜘蛛侠颈部骨骼设置 / 

7.3蜘蛛侠眼睛设置 / 

7.4蜘蛛侠全局整理 / 

7.5蜘蛛侠绑定蒙皮 / 

7.6蜘蛛侠权重编辑 / 

第8章HumanIK绑定技术 / 

8.1HumanIK角色绑定系统 / 

8.1.1HumanIK角色绑定系统概述 / 

8.1.2HIK系统创建流程 / 

8.1.3HumanIK角色结构 / 

8.1.4控制装配、效应器和枢轴 / 

8.2设置HumanIK角色 / 

8.3设置HumanIK重定目标 / 

8.3.1将动画从一个角色重定目标到另一个角色 / 

8.3.2调整重定目标参数 / 

8.3.3将重定目标的动画烘焙到目标角色 / 

8.4HumanIK高级角色绑定案例制作 / 

8.4.1模型关节定位 / 

8.4.2创建角色骨骼 / 

8.4.3添加关节标签名称 / 

8.4.4角色绑定蒙皮 / 

8.4.5HumanIK系统创建角色控制 / 

8.4.6导入动画示例 / 

8.4.7动画移植 / 

第9章Advanced Skeleton绑定技术 / 

9.1Advanced Skeleton绑定插件基础 / 

9.1.1Advanced Skeleton插件概述 / 

9.1.2绑定插件介绍与安装 / 

9.1.3插件基本界面 / 

9.2应用AS插件进行蜘蛛侠身体绑定 / 

9.2.1创建半身适配骨骼 / 

9.2.2骨骼点适配 / 

9.2.3生成骨骼控制系统及蒙皮 / 

9.3综合应用AS插件进行阿童木整体绑定 / 

9.3.1阿童木身体绑定 / 

9.3.2阿童木面部表情高级绑定 / 

第10章角色面部绑定技术 / 

10.1角色面部绑定概述 / 

10.2主流面部绑定制作技术 / 

10.3使用Blend Shape制作角色面部表情 / 

10.4创建角色面部绑定系统 / 

10.4.1检查角色模型拓扑 / 

10.4.2使用形变编辑器制作镜像表情 / 

10.4.3角色头部骨骼设置 / 

10.4.4眉毛控制 / 

10.4.5眼睫毛控制 / 

10.4.6创建面部控制器 / 

10.4.7面部表情与控制器关联 / 

10.5角色高级绑定进阶 / 

10.5.1骨骼的拉伸技术 / 

10.5.2MEL脚本与表达式 / 

10.5.3肌肉系统 / 

10.5.4布料系统 / 

参考文献 /