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目 录
N E T E A S E G A M E S A C A D E M Y
01 游戏UI
综述
Game UI
Introduction
了解游戏 UI / 01
游戏UI 的发展 / 004
常见的游戏UI 的形式 / 005
游戏和互联网产品的不同 / 006
游戏UI 的设计特点 / 007
游戏和互联网UI 的设计共性 / 010
总结 / 011
02 设计创意
(内涵)
Design Creativity
(Connotation)
UI前沿趋势/ 02
界面载体融入虚拟世界 / 014
界面切换平滑化 / 016
多维度的信息呈现 / 017
UI工作流程/ 03
交互设计 / 022
视觉设计 / 023
动效设计 / 024
实现与验收 / 024
需求分析/ 04
游戏基础信息 / 028
玩法核心 / 029
目标用户与玩家类型 / 031
竞品分析 / 032
交互核心/ 05
核心体验 / 036
信息架构 / 040
视觉方向 / 06
视觉主题 / 046
视觉设计 / 048
设计特色/ 07
情感化 / 056
特色概念创意 / 059
创意方法 / 060
创意工具 / 062
03 设计实现
(外延)
Design Realization
(Extension)
设计原则/ 08
可用性 / 068
易用性 / 073
格式塔 / 076
费茨定律 / 083
剃刀原理 / 087
一致性原则 / 088
视觉实现/ 09
网格与版式 / 092
材质手绘 / 098
图标设计 / 102
设计规范 / 10
框架结构规范 / 108
交互规范 / 113
控件规范 / 119
输出规范与图素 / 124
规范推广 / 126
04 设计
检验
Design
Inspection
资源管理/ 11
资源品质 / 134
资源压缩 / 138
验收机制/ 12
验收流程 / 142
编辑器还原检查 / 143
设计问题处理跟进 / 145
方案测试(UE) / 149
数据指导设计(US) / 151
多平台和多语言适配/ 13
多平台适配 / 156
多语言适配 / 159
05 案例
赏析
Case
Studies
《第五人格》设计分享/ 14
游戏概况 / 166
创造情绪体验 / 167
【面向角色】与【面向玩家】的界面 / 169
设计延续:基于世界观的合理推理 / 173
设计总结 / 174
《非人学园》设计分享/ 15
情境组合 / 176
情境元素 / 178
情境节奏 / 180
《荒野行动》设计分享/ 16
规范化——化散为整 / 184
品牌感——引爆内容 / 186
创新——不破不立 / 188
《绘真·妙笔千山》
设计分享/ 17
作画 / 192
入画 / 196
传画 / 196
结尾 / 198
06 游戏用户
研究流程
Game User Research
Workflow
认识游戏、玩家、
用户体验研究/ 18
认识游戏 / 202
认知玩家 / 207
认识体验研究 / 209
游戏用户体验研究的乐趣 / 213
需求沟通/ 19
需求的拆解分析 / 216
需求的预期管理 / 219
沟通推动结果转化 / 220
研究方案设计 / 20
研究方案的基本要求 / 224
研究方案的要素 / 224
研究设计案例 / 229
玩家招募/ 21
制定玩家招募方案 / 232
用的玩家招募流程 / 233
维护玩家招募库 / 237
报告撰写 / 22
报告撰写的基本原则 / 240
报告框架 / 241
报告的论点和论据 / 245
报告呈现 / 247
研究落地/ 23
落地进程管理 / 250
落地效果管理 / 251
落地舆论管理 / 252
07 研究技能
和方法
Research Skills
and Methods
实验室测试/ 24
实验室测试 / 256
常见的实验室测试类型与方法 / 258
实验室测试注意事项 / 261
实验室测试报告—可用性问题清单 / 262
玩家访谈/ 25
访谈提纲的设计 / 266
访谈的执行技巧 / 269
访谈的类型及注意事项 / 271
访谈数据的分析 / 273
问卷调查/ 26
问卷调查主要类型 / 278
问题设计 / 279
问题体验优化 / 282
问题投放渠道选择 / 284
问卷分析 / 285
专家评估/ 27
耐玩性评估 / 288
新手体验评估 / 289
社交系统评估 / 289
平衡性评估 / 290
基础体验评估 / 291
产品定位评估 / 292
前瞻性研究评估 / 292
桌面研究/ 28
桌面研究的适用场景 / 296
桌面研究的应用案例 / 296
数据与分析/ 29
获取游戏内数据 / 300
数据分析的工具和方法 / 301
数据分析的业务场景和应用 / 305
数据分析的一些常见误区 / 308
游戏内个性化推荐/ 30
玩家的个性化需求 / 312
个性化推荐业务类型 / 313
08用户研究的技
术与工具支持
Technical and Tool
Support for User Research
数据仓库与平台技术/ 31
数据仓库 / 320
集群 / 321
Hadoop 离线数据 / 322
实时数据 / 324
数据产品与数据服务/ 32
数据产品需求 / 330
数据产品设计 / 331
数据服务 / 335
其他工具与应用 / 33
玩家操作测量工具 / 338
逐帧解析工具 / 341
交互实验工具 / 342
后记
案例研究网
Afterword-
Case Study