目录
第1章 角色绑定概述 / 1
1.1 软件概述 / 1
1.1.1 Maya软件介绍 / 1
1.1.2 Maya软件应用领域 / 2
1.2 绑定概述 / 3
1.2.1 绑定的概念 / 3
1.2.2 绑定处于整个制作的什么环节 / 6
1.2.3 绑定合格的标准 / 12
1.2.4 绑定涉及的知识领域 / 14
1.2.5 Maya软件绑定环节的工具概况 / 15
1.3 角色绑定基础 / 16
1.3.1 组的概念 / 16
1.3.2 父子关系 / 16
1.3.3 大纲视图 / 18
1.3.4 骨骼系统 / 19
1.3.5 FK与IK / 26
1.3.6 约束系统 / 31
1.3.7 蒙皮系统 / 33
1.3.8 变形器系统 / 39
本章总结 / 52
第2章 直升机绑定 / 53
2.1 直升机绑定分析 / 53
2.2 直升机创建关节 / 56
2.3 创建控制器 / 61
2.4 建立约束关系 / 63
2.5 全局整理 / 65
本章总结 / 68
第3章 台灯绑定 / 69
3.1 台灯绑定分析 / 69
3.2 台灯创建分组并确立旋转轴心 / 71
3.3 创建关节并建立父子关系 / 77
3.4 创建控制器并建立约束设置 / 79
本章总结 / 86
第4章 蜘蛛侠下肢骨骼绑定 / 87
4.1 下肢骨骼绑定分析 / 87
4.1.1 了解人体的骨架结构 / 89
4.1.2 下肢骨架结构 / 90
4.1.3 下肢运动分析 / 92
4.2 蜘蛛侠腿部骨骼绑定 / 93
4.2.1 蜘蛛侠左侧腿部骨骼创建 / 93
4.2.2 控制器创建插件安装 / 100
4.2.3 蜘蛛侠左侧腿部绑定和反转脚绑定 / 102
本章总结 / 114
第5章 蜘蛛侠躯干骨骼绑定 / 115
5.1 躯干骨骼绑定分析 / 115
5.1.1 躯干骨骼结构 / 115
5.1.2 躯干骨骼运动分析 / 119
5.2 蜘蛛侠躯干骨骼创建 / 120
5.3 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 / 122
5.4 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 / 124
5.5 蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 / 128
5.6 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 / 133
5.7 蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 / 135
本章总结 / 138
第6章 蜘蛛侠手臂骨骼绑定 / 139
6.1 认识人体上肢骨骼 / 139
6.2 蜘蛛侠手臂骨骼的创建 / 143
6.3 蜘蛛侠左侧手臂IKFK骨骼的创建 / 151
6.4 蜘蛛侠左侧手臂FK骨骼系统的绑定 / 154
6.5 蜘蛛侠左侧手臂IK骨骼系统的绑定 / 159
6.6 蜘蛛侠左侧手臂IKFK无缝切换设置 / 163
6.7 蜘蛛侠左侧手掌骨骼的绑定 / 170
6.8 蜘蛛侠左侧锁骨骨骼的绑定 / 176
6.9 蜘蛛侠右侧手臂IKFK系统切换设置 / 179
6.10 蜘蛛侠右侧手掌骨骼绑定设置 / 179
6.11 蜘蛛侠右侧锁骨骨骼绑定设置 / 179
本章总结 / 179
第7章 蜘蛛侠头部骨骼绑定 / 181
7.1 认识人体头部颈部骨骼 / 181
7.2 蜘蛛侠头部与颈部骨骼绑定 / 183
7.3 蜘蛛侠全局整理 / 189
7.4 蜘蛛侠蒙皮权重编辑 / 196
本章总结 / 200
第8章 HumanIK绑定技术 / 201
8.1 HumanIK角色绑定系统 / 201
8.1.1 HumanIK角色绑定系统概述 / 201
8.1.2 HIK系统创建流程 / 203
8.1.3 HumanIK角色结构 / 204
8.1.4 控制装配、效应器和枢轴 / 207
8.2 设置HumanIK角色 / 208
8.3 设置HumanIK重定目标 / 218
8.3.1 将动画从一个角色重定目标到另一个角色 / 218
8.3.2 调整重定目标参数 / 219
8.3.3 将重定目标的动画烘焙到目标角色 / 220
8.4 HumanIK高级角色绑定案例制作 / 221
8.4.1 模型关节定位 / 221
8.4.2 创建角色骨骼 / 222
8.4.3 添加关节标签名称 / 224
8.4.4 角色绑定蒙皮 / 226
8.4.5 HumanIK系统创建角色控制 / 226
8.4.6 导入动画示例 / 230
8.4.7 动画移植 / 231
本章总结 / 232
第9章 AdvancedSkeleton绑定技术 / 233
9.1 AdvancedSkeleton绑定插件基础 / 233
9.1.1 AdvancedSkeleton插件概述 / 233
9.1.2 绑定插件介绍与安装 / 234
9.1.3 插件基本界面 / 235
9.2 应用ADV插件进行蜘蛛侠身体绑定 / 238
9.2.1 创建半身适配骨骼 / 238
9.2.2 骨骼点适配 / 240
9.2.3 生成骨骼控制系统及蒙皮 / 242
9.3 综合应用ADV插件进行阿童木角色绑定 / 246
9.3.1 阿童木身体绑定 / 246
9.3.2 阿童木面部表情绑定 / 249
本章总结 / 260
第10章 角色面部绑定技术 / 261
10.1 角色面部绑定概述 / 261
10.2 主流面部绑定制作技术 / 262
10.2.1 面部表情捕捉设备 / 262
10.2.2 绑定插件技术 / 262
10.2.3 关节蒙皮技术 / 263
10.2.4 融合变形技术 / 263
10.2.5 综合方法绑定技术 / 264
10.3 使用BlendShape制作角色面部表情 / 265
10.3.1 使用BlendShape进行面部表情绑定 / 266
10.3.2 使用BlendShape设置属性连接 / 270
10.3.3 BlendShape的相关操作 / 271
10.4 创建角色面部绑定系统 / 275
10.4.1 检查角色模型拓扑 / 275
10.4.2 使用形变编辑器制作镜像表情 / 276
10.4.3 角色头部骨骼设置 / 281
10.4.4 眉毛控制 / 285
10.4.5 眼睫毛控制 / 288
10.4.6 创建面部控制器 / 290
10.4.7 面部表情与控制器关联 / 292
10.5 角色高级绑定进阶 / 295
10.5.1 骨骼的拉伸技术 / 295
10.5.2 MEL脚本与表达式 / 296
10.5.3 肌肉系统 / 297
10.5.4 布料系统 / 298
本章总结 / 299
参考文献 / 300