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第1章 角色绑定概述 / 1

1.1 软件概述 / 1

1.1.1 Maya软件介绍 / 1

1.1.2 Maya软件应用领域 / 2

1.2 绑定概述 / 3

1.2.1 绑定的概念 / 3

1.2.2 绑定处于整个制作的什么环节 / 6

1.2.3 绑定合格的标准 / 12

1.2.4 绑定涉及的知识领域 / 14

1.2.5 Maya软件绑定环节的工具概况 / 15

1.3 角色绑定基础 / 16

1.3.1 组的概念 / 16

1.3.2 父子关系 / 16

1.3.3 大纲视图 / 18

1.3.4 骨骼系统 / 19

1.3.5 FK与IK / 26

1.3.6 约束系统 / 31

1.3.7 蒙皮系统 / 33

1.3.8 变形器系统 / 39

本章总结 / 52

第2章 直升机绑定 / 53

2.1 直升机绑定分析 / 53

2.2 直升机创建关节 / 56

2.3 创建控制器 / 61

2.4 建立约束关系 / 63

2.5 全局整理 / 65

本章总结 / 68

第3章 台灯绑定 / 69

3.1 台灯绑定分析 / 69

3.2 台灯创建分组并确立旋转轴心 / 71

3.3 创建关节并建立父子关系 / 77

3.4 创建控制器并建立约束设置 / 79

本章总结 / 86

第4章 蜘蛛侠下肢骨骼绑定 / 87

4.1 下肢骨骼绑定分析 / 87

4.1.1 了解人体的骨架结构 / 89

4.1.2 下肢骨架结构 / 90

4.1.3 下肢运动分析 / 92

4.2 蜘蛛侠腿部骨骼绑定 / 93

4.2.1 蜘蛛侠左侧腿部骨骼创建 / 93

4.2.2 控制器创建插件安装 / 100

4.2.3 蜘蛛侠左侧腿部绑定和反转脚绑定 / 102

本章总结 / 114

第5章 蜘蛛侠躯干骨骼绑定 / 115

5.1 躯干骨骼绑定分析 / 115

5.1.1 躯干骨骼结构 / 115

5.1.2 躯干骨骼运动分析 / 119

5.2 蜘蛛侠躯干骨骼创建 / 120

5.3 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 / 122

5.4 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 / 124

5.5 蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 / 128

5.6 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 / 133

5.7 蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 / 135

本章总结 / 138

第6章 蜘蛛侠手臂骨骼绑定 / 139

6.1 认识人体上肢骨骼 / 139

6.2 蜘蛛侠手臂骨骼的创建 / 143

6.3 蜘蛛侠左侧手臂IKFK骨骼的创建 / 151

6.4 蜘蛛侠左侧手臂FK骨骼系统的绑定 / 154

6.5 蜘蛛侠左侧手臂IK骨骼系统的绑定 / 159

6.6 蜘蛛侠左侧手臂IKFK无缝切换设置 / 163

6.7 蜘蛛侠左侧手掌骨骼的绑定 / 170

6.8 蜘蛛侠左侧锁骨骨骼的绑定 / 176

6.9 蜘蛛侠右侧手臂IKFK系统切换设置 / 179

6.10 蜘蛛侠右侧手掌骨骼绑定设置 / 179

6.11 蜘蛛侠右侧锁骨骨骼绑定设置 / 179

本章总结 / 179

第7章 蜘蛛侠头部骨骼绑定 / 181

7.1 认识人体头部颈部骨骼 / 181

7.2 蜘蛛侠头部与颈部骨骼绑定 / 183

7.3 蜘蛛侠全局整理 / 189

7.4 蜘蛛侠蒙皮权重编辑 / 196

本章总结 / 200

第8章 HumanIK绑定技术 / 201

8.1 HumanIK角色绑定系统 / 201

8.1.1 HumanIK角色绑定系统概述 / 201

8.1.2 HIK系统创建流程 / 203

8.1.3 HumanIK角色结构 / 204

8.1.4 控制装配、效应器和枢轴 / 207

8.2 设置HumanIK角色 / 208

8.3 设置HumanIK重定目标 / 218

8.3.1 将动画从一个角色重定目标到另一个角色 / 218

8.3.2 调整重定目标参数 / 219

8.3.3 将重定目标的动画烘焙到目标角色 / 220

8.4 HumanIK高级角色绑定案例制作 / 221

8.4.1 模型关节定位 / 221

8.4.2 创建角色骨骼 / 222

8.4.3 添加关节标签名称 / 224

8.4.4 角色绑定蒙皮 / 226

8.4.5 HumanIK系统创建角色控制 / 226

8.4.6 导入动画示例 / 230

8.4.7 动画移植 / 231

本章总结 / 232

第9章 AdvancedSkeleton绑定技术 / 233

9.1 AdvancedSkeleton绑定插件基础 / 233

9.1.1 AdvancedSkeleton插件概述 / 233

9.1.2 绑定插件介绍与安装 / 234

9.1.3 插件基本界面 / 235

9.2 应用ADV插件进行蜘蛛侠身体绑定 / 238

9.2.1 创建半身适配骨骼 / 238

9.2.2 骨骼点适配 / 240

9.2.3 生成骨骼控制系统及蒙皮 / 242

9.3 综合应用ADV插件进行阿童木角色绑定 / 246

9.3.1 阿童木身体绑定 / 246

9.3.2 阿童木面部表情绑定 / 249

本章总结 / 260

第10章 角色面部绑定技术 / 261

10.1 角色面部绑定概述 / 261

10.2 主流面部绑定制作技术 / 262

10.2.1 面部表情捕捉设备 / 262

10.2.2 绑定插件技术 / 262

10.2.3 关节蒙皮技术 / 263

10.2.4 融合变形技术 / 263

10.2.5 综合方法绑定技术 / 264

10.3 使用BlendShape制作角色面部表情 / 265

10.3.1 使用BlendShape进行面部表情绑定 / 266

10.3.2 使用BlendShape设置属性连接 / 270

10.3.3 BlendShape的相关操作 / 271

10.4 创建角色面部绑定系统 / 275

10.4.1 检查角色模型拓扑 / 275

10.4.2 使用形变编辑器制作镜像表情 / 276

10.4.3 角色头部骨骼设置 / 281

10.4.4 眉毛控制 / 285

10.4.5 眼睫毛控制 / 288

10.4.6 创建面部控制器 / 290

10.4.7 面部表情与控制器关联 / 292

10.5 角色高级绑定进阶 / 295

10.5.1 骨骼的拉伸技术 / 295

10.5.2 MEL脚本与表达式 / 296

10.5.3 肌肉系统 / 297

10.5.4 布料系统 / 298

本章总结 / 299

参考文献 / 300