图书前言

前    言

多人在线游戏在过去几年中受到了大量的关注,这种关注既来自于计算机游戏业内部,也来自于公众当中。人们对计算机游戏的期望值很高,并且随着在线游戏的日益普及,其市场也在急剧增长。在线游戏或基于网络的游戏不是一个新概念,一般来讲,它们几乎与计算机游戏一样“老”。在线游戏是依附于网络而存在的,在早期对网络系统的访问主要局限于大学网络,因此学生是第一批试验网络游戏的人。知名度最高的传统网络游戏系统是MUD(Multi User Dungeon,多用户地牢)或它的变种,如MUSH(Multi User Shared Dungeon,多用户共享的地牢)、MOO(Mud Object Oriented,面向对象的MUD游戏)和MUSE(Multi User Simulated Environment,多用户模拟环境)。所有这些系统都是联网游戏的早期版本,并且是许多今天的游戏的概念和技术基础。

但是,今天带有分散网络的Internet,相当快速和容易的通信协议,可承受得起的价格所带来的广泛可获得性,这些使得在线游戏走入了大众的生活。

计算机游戏一直是一种使用和推动技术革命的因素。游戏可以把现有的技术快速推动到它们的极限,从而有助于引发针对计算机技术限制(如内存、速度和图形)的新的研究和解决方案。但是,在线游戏这个概念的影响不是硬件加速的3D图形和强制反馈机制所能比拟的,它把计算机游戏理解成一种独特的娱乐形式和通信媒介。每一种媒介的独特性质和特征对其设计者规定了特定的规则和技术。在线游戏对计算机玩家意味着根本性的变化,计算机游戏设计师还需要用新的方法和范型修补他们的设计技能,以应对这种变化。

计算机游戏市场已快速成长为一个数十亿美元的产业。但是,那些玩计算机游戏的人仍然是玩家中的中坚分子和狂热爱好者。尽管如此,游戏在公众中的普及程度已经达到了与业务应用程序或Web浏览器一样的高度。与电影导演和电视制片人必须制作娱乐素材以迎合大量观众所不同的是,游戏设计师的主要追随者仍然是一批非常特殊的群体,并且是可预见的。而且,在线游戏为把游戏设计成大众传播媒介提供了机会。这些游戏可以是简单的、基于浏览器的Flash游戏,也可以是大众化的多人在线游戏,如《网络创世纪》(Ultima Online)、《无尽的任务》(Everquest)或《亚瑟王宫的阴影》(Dark Age of Camelot)。尽管这些游戏主要还是一种娱乐和享乐的来源,但它们可以接纳来自于全世界具有不同文化、不同年龄段和不同社会背景的玩家。今天的在线游戏可以视为交流和娱乐的一种独特组合。游戏本质中的这些改变为在线游戏设计师提出了新的挑战。

设计师在设计多人在线游戏时,无疑可以使用从开发单玩家游戏中学到的经验教训。但是,通常需要以不同的方式,并在头脑中进行额外的考虑来应用这些经验。游戏设计师需要在他们自己与单个玩家之间、在玩家与玩家之间设计有效的交流——这是一个可预测性和可控制性都很低的过程。他们需要修补他们的设计工具箱,对他们已经证明过的技术提出疑问,并考虑用于为玩家创建不可测的、互动式的在线体验替代(然后是革命性的)方案。那么如何设计不可测的在线体验?在线游戏中是什么使交流能够有效且适当地进行?在设计和开发阶段要做哪些改变,以及如何测试设计的成果和功能?

本书主要涉及在线游戏设计的概念、技术和工具。它并没有完整地描述如何从头开始编写一个大众化的多人游戏的程序,也不打算作为一个编程参考。本书着眼的是指导读者走过创建多人在线游戏的过程。它展示了成功的和不成功的在线游戏设计思想,以及读者可以使用哪些准则来区分好的设计和差的设计。

本书的各章简要介绍了多人在线游戏设计过程中的各个不同阶段。即从项目计划阶段所考虑的问题入手,过渡到对实际实现阶段所需要的不同设计问题和技术(有一些比另外一些更明显)进行详细评论。

本书的第1部分涵盖了在开始一个在线游戏项目时,读者和团队需要阐明的要点。这些章节介绍了通盘理解在线游戏媒介及其独特性质的重要性。为了从多人在线游戏的角度考虑问题,还简要介绍了在线游戏发展历史,单玩家游戏与在线游戏的区别,以及在线游戏的多种类型及其影响设计的方式。

正如本书书名所暗示的,本书主要关注的是互动性,并详细介绍了如何定义互动性并将其集成到在线游戏中。互动性的定义基于3种不同的互动方式:玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏。

有了互动性的概念后,第2部分阐释了将互动性应用到读者的在线游戏设计中的可能的方式,同时介绍了将其“设计”到玩家游戏中的技术。通过阐明这3种互动性中每一种的关键要素,玩家将深入理解游戏的“互动性”对其可能获得成功的影响,以及通过什么方式来改进它。

随后,本书详细介绍了各种设计问题,它们不同于那些排斥多人游戏的设计中出现的问题。并且,本书还为那些需要在在线游戏设计中遵守的要素提供了指导和建议,这些要素包括从社区设计到玩家化身的独特重要性和容貌等诸多方面。

第3部分简要介绍了可以帮助改进设计者工作流程的一些有价值的工具和策略。第4部分通过与计算机游戏业中某些最有影响、最知名的人士进行访谈,对互动性研究下了结论。这些访谈使我们深入领会了行业专家对在线游戏的考虑、在线游戏设计的独特性质,以及互动性的各种不同的解释。

所有这些,看上去更多的是理论,而少有实际应用。但是,所有的这些理念和这些概念都尽可能地通过例子进行了说明。此外,读者还将发现用于实际示范它们的各种不同案例的研究。

本书初看上去像一本“讨厌的学术性专著”,实际上,正是这一点使本书不同于通常在游戏设计师的书架上所看到的那些书籍。它在某种程度上把游戏设计视为大多数人并没有内在地与游戏主题科学地联系在一起。因而,本书将在学术、科学分析、理论与研究、以及实际现实之间建造一座桥梁。

这里有许多的工作要做,因此就让我们开始吧。