图书前言

目    录

第1部分  过去的阴影

第1章  一日王君——角色扮演的吸引力所在 2

1.1  谁是那个戴面具的人 4

1.2  探索伟大的美国游戏玩家 6

1.3  他们的饥饿 8

1.4  两个阵营,同一目标 9

1.4.1  铁杆玩家 9

1.4.2  普通玩家 10

1.5  寻常(不寻常)的需求 11

1.5.1  破坏者 11

1.5.2  问题解决者 12

1.5.3  探宝家 13

1.5.4  故事追踪者 13

1.5.5  自我中心者 14

1.5.6  旅游者 15

1.6  玩家的事 16

练习 16

第2章  常常期待的部分——游戏类型简史 17

2.1  微型战争,王朝的回归 18

2.2  龙与地下城:与世界的抵触在何方 19

2.3  每个人都可以玩的网球游戏:新技术诞生了 20

2.4  空间大战 21

2.5  盒式磁带和控制台:游戏找到第一个家 22

2.5.1  Pong的王者之道 22

2.5.2  十字路口的冒险 24

2.5.3  Don Woods探索碳素世界 24

2.6  Zork游戏,一个地下帝国 25

2.7  Mystery House:可视游戏 26

2.8  Ultima:Rule Brittania 27

2.9  巫术和部分游戏线索 29

2.10  DraQue:RPG正如同升起的太阳 31

2.11  Ultima Underworld:RPG进入了一个新的领域 31

2.12  最终的联系 33

练习 35

第3章  定义完美的野兽——角色扮演游戏的基础 36

3.1  My Guy:角色扮演游戏的根源 37

3.2  需要定义的要素:发展扮演游戏玩家角色的特性 40

3.2.1  属性和技能 41

3.2.2  类别,等级和角色区别 43

3.3  经典RPG游戏的七个次重要因素 44

3.4  最重要的方面 46

练习 46

第2部分  策划的领土

第4章  人少,快乐就少——策划和团队 48

4.1  一个好的游戏策划者应该具备的10个特质 49

4.2  加入团队 52

4.3  认识团队 55

4.3.1  负责人/项目经理 55

4.3.2  策划群体 55

4.3.3  程序设计群体 56

4.3.4  美工设计群体 57

4.3.5  音乐和声音带来的影响 58

4.3.6  测试群体 58

练习 58

第5章  RPG游戏的生命周期 60

5.1  创意收容所:出卖这些疯狂的想法 63

5.2  一切为了完成出售的梦想 64

5.2.1  从万物中得到授权 65

5.2.2  从现有的规则获得授权 66

5.3  求助更高的力量:尽心打造这个提案 67

5.4  控制世界的计划:游戏策划文档 68

5.5  无法把握的过程:产品包装 70

5.6  死亡三月:游戏结束前期 71

5.7  结语:投入市场 72

练习 74

第3部分  神的工场

第6章  它是活的!!!活的!!!让玩你游戏的人感到震惊 76

6.1  游戏剖析 77

6.1.1  游戏至少需要包含两个玩家 77

6.1.2  游戏要有规则 78

6.1.3  游戏要求玩家做出选择 79

6.1.4  游戏向玩家提供报酬 82

6.1.5  游戏要有一个目标 85

6.2 Shiva之舞:规则、构造、平衡 86

6.2.1  规则体系无法任意改动,但它确实是有规律的…… 87

6.2.2  构造游戏中的经历 96

6.2.3  平衡角色 109

练习 117

第7章  给神的扳手插上插座——构建活的世界 118

7.1  驱逐矮人:向世界构建者的灵魂致敬 119

7.2  “描述这个世界,并举出三个例子……” 121

7.3  (第)101个现实 123

7.3.1  上天的安排 124

7.3.2  科学、魔术以及社会改变 125

7.3.3  增长着的文化 126

7.3.4  Kilroy在这里……唤起神话般的过去 129

7.3.5  饮食、婚姻:在幻想大陆上的生活 131

练习 134

第8章  幻想的建筑——把所有的组件放在一起 135

8.1  揭开控制论的门帘 136

8.2  提案 137

8.3  策划文档 140

8.3.1  第一部分:说明 140

8.3.2  视觉探寻 141

8.3.3  故事和游戏的目标 141

8.3.4  第二部分:定义界面 147

8.3.5  第三部分:系统内部 157

8.3.6  第四部分:设计文档的其他方面 159

8.3.7  安排设计文档的格式 160

8.4  游戏脚本 161

8.4.1  片断 162

8.4.2  关于游戏脚本的最后几点思考 166

8.5  结束语 166

练习 166

第4部分  游    戏

第9章  John cutter:克朗多的叛徒 168

第10章  Chris Taylor:地牢围攻 176

第11章  Trent Oster:无冬之夜 183

第12章  Sarah Stocker:光芒之池II 187

第13章  Jon Van Caneghem:魔法门 196

第14章  Carly Staehlin:网络创世纪 202

第5部分  附    录

附录A  术语表 210

附录B  《Krondor的叛徒》游戏企划书 218

附录C  设计文档——摘录于NOX 226

附录D  世界布局——摘自游戏《辐射》 250

附录E  游戏脚本——摘自《Krondor的叛徒》 257

关 于 作 者

Jana Ondrechen Hallford

对我而言,游戏并不总是等于乐趣。作为大家庭中的年轻一员,想赢得棋牌类游戏,即类似于Monopoly(强手棋)之类的游戏几乎是不可能的,因为它要求有很高的策略思想。而我聪明的大姐Mary Jo就知道哪些街区要买下,哪里又要建造旅馆。当她成功地构筑起一座雄伟的金融帝国时,我正哭着把我的苏格兰牧羊犬送进监狱去。在被兄弟姐妹们打击了好几年后,我终于在青年时期翻盘,赢了游戏Trivial Pursuit(一种棋盘类游戏,译者注)(我无法用言语表达这次胜利所带来的深远影响)。但是在这几年玩棋盘游戏下来,街坊邻居的小孩在我们家都会习惯地问:“今天我们玩什么呢?”对我来说,提出环境、角色和故事情节从来都不是问题。很久以前我就听说过角色扮演游戏,并理解一个层层推进的故事情节具有多大的诱惑力,以及故事叙述者具有多大的魔力。

在我成长的过程中,以观察者的角度看到了许多流行的文化,在我周围几乎都是主流文化。至今,我也常常喜欢在镜头后看到的景象。当我在看电视时,广告会间接告诉我许多关于观众的想法。虽然我讨厌被惊吓,但我还是喜欢关于恐怖电影的记录片,特别是关于特殊事件的。著名人物的传记也是令人着迷的,因为它们不只告诉你,伟人做了什么,而且告诉你是怎么做的以及为什么做。

我在大学里主修的是艺术,不过更多的是靠写作为生。我第一次写作是作为一名艺术评论家,写一些大家感兴趣的综合性的素材。数年前,当我还是一名年轻的新闻记者在搜寻素材时,在圣地亚哥的喜剧书展上我找到了自我。我虽然对喜剧一无所知,但是这就是故事的高潮——我总是学习新东西。在书展上,我认识了一些赋有创造性的充满活力的艺术家、作家和出版商。喜剧是当时的主题,但也有其他主题存在,我并不是完全沉溺于喜剧中,但我当时出售小说构思,特别是关于科普小说和幻想类的小说。

当我开始在报纸这行工作时,我开始从事关于公共关系和市场营销的写作了。在出版公司长时间的限制中,我开始进行更有创造性的第二职业了。在我一生中很长时间都热爱看名著,现在新的兴趣是通过参考大量的书籍、古典音乐,甚至CBS电视剧“美女与野兽”,把幻想融入到一本创造性的指南手册中。我的代理人将它卖给了有许可证的出版商,但不幸的是,当手稿都已经在印刷机上排完版时,出版商却拒绝了我。不过幸好经验为我打开了另外一扇门,我向Sci Fi频道提供背景素材,于是他们邀请我去美国和英国演讲关于科普小说和幻想类的小说。

在我遇到Neal后,我才开始了解一些关于游戏产业的东西。由于我的经历,我立即认识到创作游戏的过程和出版业相似。我知道出售一个想法是首先需要被清除的障碍。一些主题名声在外,另外一些,即使是很有前途的,也卖得不好,只有少数的卖得好。

像其他娱乐产业的分支一样,制作电脑角色扮演类游戏的行业也充满了竞争和严格的要求。同时,它也是一个欣欣向荣的产业,存在很大的创造性的发挥空间。如果你渴望去发展自己的风格和想法,并且有毅力去把梦想变成现实,这将是一份非常有成就感的工作。正如一款优秀的RPG游戏,提供多种方式来达到目标,你的职业生涯也有多种选择。并不是只有一种方式去创造一款成功的游戏,但是我希望,这种关键主题的探索,会在发展过程中帮助你找到适合自己的方向。

——Jana Hallford

Neal Hallford

“这里有一条龙”,这些字刻在我的书桌上,每天提醒自己是一名专业的游戏设计者。它是一种鼓励,鼓励我进入一片人迹罕至的领域,走到没人去过的充满魔力的地方,并从那里带回惊奇和财富。但是,这些字也是一种警告,去哪些从来没人涉足过的领域是冒风险的。那些土著人很可能邀请你一起晚餐,或者把你当成晚餐。如果你发现自己正坐在一锅煮沸的胡萝卜兔肉汤里时,你才清醒就太晚了。你暂时所需要的是一名在这陌生地方幸存下来的导游,这就是我来到的地方,欢迎来到世界的边缘。

在1970年我开始踏上了游戏设计之路。在俄克拉荷马州的Stilwell,我在J.L叔叔的卧室后面,啪的一声打开了Dungeons & Dragons(龙与地下城)的盒子。我清楚地记得当我看到奇怪的多边形骰子、游戏规则手册,以及边界上的要塞模型时,我是多么的惊奇。而我非常困惑的是,它既没有预先印好的卡片,也没有引导标志来指引如何在游戏棋盘上绕行。这和我之前所玩过的任何一款游戏都不一样,我立刻被它迷上了。

在后来的几年里,我迷上了更难的、更让人上瘾的游戏。像Advanced Dungeons & Dragons、Traveler、Runequest和Call of Cthulhu变成了我生活的一部分。当我每周末都在玩策略游戏(如Starfleet Battles)时,出现了许多传统游戏的变种,如Nuclear Risk、Zombies in Candyland和Super Powers Poker。

而使我入门的游戏是Spacewar,它使电脑游戏深深植根于我心中。在后来的几年中,我拥有了一台自己的Atari 400电脑,它能执行BASIC程序,为制作出优秀的游戏奠定了坚实的基础。惟一的问题是,在1984年,你没有地方可以去学习游戏设计。尽管电影描写了很多传奇故事,像Wargames和Tron都刻画了制作游戏的英雄们,但是我认识到,在这个行业中找到一份工作的机会实际上非常渺小。在当时,只有少数的公司才需要程序员,而我当时从事的基金规划,也不是我喜欢的工作。

像绝大多数人一样,我也曾认为编程能力是成为一名优秀的游戏设计师所需要的素质。与其浪费了整个大学时期来进行数学的研究,而那个并不是我的强项,我选择了从事新闻界的工作,做广播、电视和电影。1989年从俄克拉荷马州立大学毕业后,我接到了一个艺术家朋友Kenneth Mayfield打来的关键性的电话,于是我打算从事于广播作品这个行业。我们是多年的朋友了,从高中时期就同属于一家科普小说迷协会。他问我是否有兴趣去应聘刚创建的New World Computing公司的一个管理层的作家/设计师职位,该公司制作了Might & Magic系列。这个机会让我很难拒绝。

一进入状态,我的第一份工作是为Crusaders of Khazan准备资料,这是一款根据Flying Buffalo创造的经典纸笔游戏Tunnels & Trolls再现的电脑版游戏。我研究着操作手册和游戏攻略,很快连续剧导演Jon Van Caneghem让我去帮忙为两个新游戏出谋划策,这两个游戏就是后来的Might & Magic III: Isles of Terra和Planet’s Edge。经过数个月的深入思考和设计工作,我终于认识到我必须先集中精力于一个游戏上。于是叫来长期与我一起玩角色扮演游戏的好友Ron Bolinger,让他接手Might & Magic III。终于,我在另外一个新的机会到来之前几个礼拜完成了Planet’s Edge的工作。

在俄勒冈州的Dynamix公司已经获得最畅销科幻小说作者Raymond E.Feist的授权,公司正在寻找一名新的设计师来创造出他流行小说中的世界,并且创造一种交互式的体验。项目主管John Cutter认为我是理想的人选,因为他知道我之前Planet’s Edge的工作。经过一段较长的时间后,一阵急促的电话铃声又带给了我一个新的工程,于是我收拾好行囊,向我在New World Computing公司的朋友和导师们道别。在1990年万圣节的夜晚,我赶往北部,开始创作“Krondor的叛徒”—— 一款后来非常畅销、并且多次获奖的FRP游戏。

在“Krondor的叛徒”发行后的几年里,我变得非常忙碌了。我成了一名自由设计师和故事情节顾问,为很多公司服务过,有7th Level/Sierra的“重返Krondor”、Westwood工作室的Nox、Kinesoft公司的Crimson Order,以及在Stormfront工作室包装下的Playstation 2的新主题。1997年,我和John Cutter重新组队开始设计对话式的RPG——Elysium,但悲哀的是,这是在西雅图的Cavedog娱乐公司的几款本来非常有前途但最终失败的游戏中的一个。在2000年的8月份,我和Cavedog的毕业生,Total Annihilation的作者Chris Taylor达成协议,为Gas Powered Games & Microsoft公司即将发行的“地牢围攻”设计故事情节和对话。这是一款伟大的FRP游戏,在同一时间它的书被抢购一空。

在将近十年里,我从事制作畅销的FRP游戏,我才知道了哪里会有恶龙出现。我也应该知道了,我也被它们打败过一两次。但是比简单地告诉你哪里有恶龙要躲避更好的是,告诉你哪些是可以被驯服的!现在,抓紧你的剑,预习一下你的咒语,开始冒险,我们将去一个充满疯狂事物的世界。

——Neal Hallford

可以通过以下方式联系Neal或者Jana。