前 言
欢迎来到视频游戏图形艺术与设计的精彩世界!如果你和我一样,热衷于学习创作 在电脑、Playstation、Nintendo或Sega上看到的那些酷炫图形,那么本书一定能让你大饱眼福。
总体来说,数字游戏的美术世界主要涵盖如下几个类别:2D纹理和背景的创作、3D建模和动画、关卡设计。我们将深入研究前两项工作,然后把辛苦完成的作品放入到一款实时运行的视频游戏当中。至于关卡设计,则需要用整本书的篇幅来讲解。笔者写这本书的意图是为了让你的引擎转得更快,并让你充分了解游戏作品的制作方式——同时也希望有朝一日大家能够凭借与生俱来的创造力,让自己的作品出现在热门游戏中。
作为一个创意平平的人,我发现快速吸收各种艺术理念,来帮助自己创作出大量独特作品的过程其实并不困难。我不希望这本书有任何枯燥乏味的地方,相反,当大家深入到每个章节的时候,我希望给你们的感觉是我在提供一些非常优秀的观念。但在迫不及待地动笔作画之前,大家需要先对软硬件需求,以及为完成书中的诸多任务所必须熟悉的知识有一个基本了解。在这之后,继续阅读,我保证自己不会有任何保留!
本书的阅读前提
本书是针对下列几种读者之一而创作的:
? 不具备绘画才能、但却有远大抱负的电子游戏美工。
? 有绘画天分并想要在电子游戏设计领域做些探索的人。
? 创作过计算机图形,但在电子游戏行业施展自身才能时需要得到指导的人。
对于Microsoft Windows 95,98,Me,XP或者NT/NT2000这几个操作系统,你至少应该熟练使用其中的一种。本书用到了大量配合Ctrl和Alt键的单击、拖放操作,必不可少的文件保存和恢复操作、对话框操作,以及所有常用Windows操作的功能。如果Windows操作技巧掌握得不够熟练,就请大家先找一些教学材料补习一下。
写这本书的时候,我假设大家对书中提及的程序都不是非常了解。尽管如此,我并不想花费太多时间来教大家全面使用各种程序。取而代之的是,我会在涉及到游戏设计的地方提供相应的操作步骤和范例。此外,我相信最好的学习方法就是动手实践。随着章节的深入,你不会只是在简单的事物周围打转转,我会讲解一些复杂程度逐步增加的操作技巧。这样一来,即便你已经很熟悉书中所讨论的程序,也仍然可以学到一些你并不知道的技法、窍门或方法。
技巧:本书附带光盘中的trueSpace和Photoshop教程,可以帮助大家学习认识这些程序。本书中将使用这两款强大的工具来建立模型和制作纹理,所以对于那些初次认识这两个程序的读者,强烈推荐你们先仔细阅读这两个教程。
软件和硬件需求
首先,必须有一台计算机,一台运行Windows 95或更新的操作系统的IBM兼容机。在第4部分“使用3D Studio Max准备可供游戏使用的资产”中,我们要使用3D Studio Max开发图形,为了获取稳定性和相应的OpenGL环境,最好还是运行NT2000或更高版本的操作系统。尽管如此,笔者通常都是在Windows 98下工作和玩游戏的。
谈到机器,我当然希望看到大家都拥有一台林宝坚尼级的计算机,但大多数(像我这样的)游戏美工通常是没有这样一笔预算的。如今的电脑已经很不错了,用不了多少钱你就可以配置一台奔腾4、2+GHz、512MB内存、128MB显卡和60GB硬盘的计算机。对于我们要做的工作而言,这种配置已然绰绰有余了。想想看:我在开发时使用的电脑配置是P4-1.7GHz、GeForce 3和512MB RAMBUS内存,不过在运行更大、更好的软件时,这种配置就有些寒酸了。
除了要有一台计算机,在为游戏环境创作纹理的时候,你可能迟早还需要有一块手写板。我使用的是Wacom 6×8手写板。纹理是游戏作品的重要组成部分——这些充满细节的图像会被应用到墙壁、地面和其他3D物体上来体现出它们的真实感。手写板可以使手绘纹理的工作更加容易,因为它更加接近用纸笔绘画的感觉。
此外,数码相机也是非常重要的。如果你想要制作某样东西的纹理或模型,那就一定要走出去拍一些真实物体的照片。这可以帮助你把东西做得真实、可信。实际上,游戏中的很多纹理都是合成而来的。也就是说,这些图像是通过在照片上应用各种艺术效果而获得的。
谈到游戏和图像的创作,大家可以使用下面按重要性排序的几点来决定该优先选择的系统配置:
1.支持3D加速的显卡。在用计算机玩游戏或制作图像和动画时,这可能是最重要的部件了。在负担得起的情况下,你应该使用带有高端处理器、且内存尽可能大的显卡。游戏中的纹理和图形会存储在快如闪电的内存当中,没有它,系统就会变得迟缓。我使用的显卡内存为128MB,图像的显示平滑、顺畅(目前是这样的)。如果买一块3DLabs Wildcat牌子的显卡或是带GeForce3+芯片的显卡,那肯定就不会有什么问题了。此外,还要注意显卡的图形处理单元(GPU)的处理能力——如果显卡的填充率大于每秒10亿像素,且处理速度大于每秒3千万个三角形,那么图形的显示一定顺畅无比!
2.Pentium III或更快的中央处理器(CPU)。许多较新的3D软件和游戏都无法在奔腾III以下配置的机器上运行。不过,机器的配置最终还是要由你的负担能力(以及你所愿意等待的渲染时间)来决定,但必须要记住的是:如果CPU太慢,那么配备再好的显卡也是徒劳。你必须谋求一个平衡:如果显卡快而CPU慢,计算机的速度就会滞后,因为显卡要等待CPU把数据处理完。反过来,如果是P4 2GHz CPU配上糟糕的显卡,速度会显得非常快,但是你会得不到想要的分辨率和颜色信息。
3.计算机内存。个人认为我们的内存业已经到达了一个相对平稳的发展时期。平均的系统内存水平约为256MB,且使用效果不错。前面我之所以推荐大家至少使用512MB内存,是因为刚开始做渲染和动画的时候,你会发现内存对加快工作速度很有帮助。trueSpace和3D Studio Max都属于数学和图形密集型的程序,为了帮助自身的运算,它们会尽可能多地使用可用内存来存储临时数据。另外一点就是内存已经变得相当便宜了。
4.显示器。毕竟,大家是做设计的,需要看到自己所做的东西,不是吗?就我个人而言,很痛恨没完没了地滚动鼠标来查看作品。显示器越大,查看东西就越容易。大家至少应该有一个17英寸的显示屏。值得高兴的是,显示器尺寸正在继续增加,而价格却慢慢降低。我有一台NEC 21英寸的显示器,如果你在这样的显示器面前工作一会儿,当你再试图使用小显示器的时候,一定会有想哭的感觉。有了这样一台显示器,我可以从地球看到月球。我还在自己的系统中安装了两块显卡,其中一块连在一个较小的、15英寸的屏幕上。如果运行的是Windows 98/Me/XP/2000,你可以在Windows中将桌面设置为横跨两个屏幕显示。很不错,是不是?这对我的建模工作的确很有帮助,因为我可以把所有的浮动面板都放在屏幕上。
5.硬盘。1998年之后购置的计算机大都有至少10GB的硬盘空间。如果硬盘空间很小,就会带来问题。大家会频繁地用到Photoshop这样的程序,这些程序在工作的时候会将大量的临时数据缓存在硬盘上。若没有可用的空间,程序就会变缓直至中断,有时还会导致死机。一定要确保系统在安装完所有的程序之后有5GB的剩余磁盘空间,尤其是在图像和动画迅速堆积之后。现在的硬盘非常便宜,建议购买一块40GB的硬盘,这一容量足够你在安装完所需程序之后还有大量剩余的空间。如果想得到更好的硬盘,可以考虑购买Ultra160 SCSI卡+硬盘的组合装——这两个组件(通常都可从Adaptec公司购买)可以使数据在硬盘和系统剩余空间之间以160MB/秒的速度传输。
6.CD-ROM。很明显,你需要用它来加载软件和玩游戏,但其速度并不重要。最好是有一台带可写或可擦写功能的CD-ROM(分别为CDW或CDRW)——在搜集图片、纹理和动画的时候,最好把它们都放在CD上,而非长时间地把它们留在硬盘上来占据硬盘空间。而且,这是一种随时备份数据的廉价方法。
7.磁带备份装置。数据备份的重要性,我无须多说!作为美工,有时候仅仅是为了一个物体或场景,你就要在图片创作和动画制作方面花去数十个小时。如果不是每天备份数据的话,一旦硬盘坏了,你就有丢失作品的风险,导致的结果就是从头到尾重做一遍。备份装置比较便宜,我认为花一定资金来节省数不清的工作时间是非常值得的。你可以使用刻录机来有效地备份数据,但使用磁带装置的好处是其存储空间通常为可写CD的10倍至20倍。我有一个两周的文件库系统,总共有10盘磁带,循环着使用。这样一来,如果我需要恢复曾经删除或丢失的作品,就可以回到两周前,找回想要的数据。
8.输入设备。手绘板、照相机、扫描仪和任何其他用来捕捉和处理图像的设备都是很有用的,但并不是必需。这些设备使我们的生活和工作更加方便,同时还能帮助我们使自己的作品更具有原创性。
9.软件。最后同时也是显然必须要有的就是创作游戏所需要的各种程序。本书主要教授了trueSpace、DeepUV、Photoshop和3D Studio Max的使用方法。trueSpace 是一个优异的3D建模程序,它带有强大的NURBS(非均匀有理B样条)界面,可用来创建高度逼真的有机模型。DeepUV可以用来展开和调节3D模型上的纹理坐标。Photoshop是世界上最强大的2D成像程序之一,我们将使用它来创作纹理。3D Studio Max是游戏行业使用最为广泛的建模和动画程序之一。本书附带的光盘中含有所有这些程序的演示版本。
希望该列表对大家有所助益。要记住的是,所有这些都和金钱以及你的负担能力相关。我刚好也是个电脑专家,所以这么些年来,我收集了一大堆设备(实际上,我都快看不见我的桌子了)。我并不指望大家都拥有一个价值15000美元的系统,但只要你对这个列表和其中的优先权略加考虑,就可以有一个好的起点——你可以随时添加设备或是日后再做升级。
本书的组织结构
这是一本有点厚的书,因为其中涉及了众多的素材,并提供了众多的精美教程。我不可能用10本书来介绍游戏产业中使用的所有技能,那就让我在一本书当中竭尽所能吧。我试图先用一些篇幅让大家对游戏行业有个初步了解,并从中获取经验,同时希望大家能够在后面按照自己的方向举步前行。
我把这本书分成了5个部分。第1部分“使用trueSpace建立3D模型”,是从开发概念草图开始的,接着是使用Caligari trueSpace生成基于草图的3D游戏模型。依我之见,因其直观的开发界面,trueSpace大概是我用过的最出色的建模程序了。
在第2部分“使用DeepUV处理U-V坐标”中,我们将把刚刚创建好的模型转化到DeepUV中,这是一个专门用于给模型准备正确的纹理排列方式的程序。
在第3部分“使用Photoshop和Deep Paint 3D进行渲染”中,我将向大家展示如何生成各种纹理,这些纹理可以应用于从游戏关卡、背景图、3D模型到其他场合的所有对象上。Deep Paint 3D是我们的中间助手,将它与Photoshop配合起来使用,可以给第1部分中的模型创建出蒙皮纹理。
在第4部分“使用3D Studio Max制作游戏成品”中,我们将把附上了纹理的模型导入至3D Studio中,然后针对它们为视频游戏的制作做一些准备工作。3D Studio是最为强大和重要的建模及动画程序之一。
在第5部分“集合资产:关卡设计”中,我们将把辛苦得来的纹理、模型和动画作品置入到一个实时运行的游戏环境中。本书附带了演示版的Torque游戏引擎,我将用它向大家展示如何把创作好的一切放入其中,然后在漂亮的3D游戏世界中动态地查看它们的 效果。
光盘内容
为一饱大家的眼福,我搜集了很多素材,其辛苦程度令我不愿回想。除了数百个免费的纹理和模型之外,“程序”部分还包含了大家所需的全部软件的演示版。如果你没有trueSpace 6,DeepUV 1,Photoshop 7或3D Studio Max 5,就可以使用这些演示版软件来完成书中的学习,尽管它们有一些缺憾。演示版软件通常会有一个内置部件来限制某些操作,有可能是阻止你保存作品,也可能是有一个30天的使用期限。如果你觉得自己对游戏开发非常感兴趣,那就强烈建议你倾囊购买所需的程序。Photoshop和trueSpace相对而言不是很贵,单价在600美元左右(我说的是相对而言,也就是和其他大多数功能强大的图形程序相比)。另外,完整版的3D Studio Max的价位在3500美元左右。不过,你要是能把它买到手的话,它会成为你的一件强大兵器。
光盘中还带有一款第一人称3D射击游戏Realm Wars,以及Garage Game的演示版Torque引擎,大家需要用它来查看作品的实时动态效果。此外,我们还必须安装DirectX才能玩3D游戏和使用3D软件,该程序可从http://www.microsoft.com/directx下载。
令人遗憾的是,因为本书只能是黑白印刷(如果用彩色印刷的话,这本书的价格太贵),所以大家无法通过翻看本书来感受彩色图片的精美外观。鉴于此,各章节的所有图片都分别存储在光盘上对应的目录中。希望大家能够一边阅读本书,一边查看光盘上的全部图像。
结束语
数字游戏世界是一个让人热血澎湃的地方,因为它让我们的大脑保持着旺盛的生命和活力,并同时激发着人类的创造力。古希腊哲学家普罗塔哥拉说过:“人为万物的尺度。”因此,我相信在阅读、学习进而实践的时候,大家一定会走上属于自己的轨道,并凭借自身未曾被发掘的聪明才智和创造力来播撒成功的种子。让我们尽情享受创造的乐趣吧!