图书前言

2007年,我进入北京服装学院,受到校方大力的支持,让我有幸举办了一个富有实验意义的学术活动——“数字娱乐节”。这个当时名为“北京夏日数字娱乐节”的活动由3个子活动构成,分别是工作营、专家论坛以及数字作品展。那时候的“数字娱乐节”有许多新鲜而且有意义的短期课程,这些名为“工作营”的课程关注的基本上都是新的数字互动领域,这些领域的课程中有探讨新游戏的Wii交互游戏工作营、启发学生们肢体潜能的光影剧场工作营,以及结合互动多媒体和服装表演的音视频交互设计工作营等。当时,我们开放所有的“工作营”给任何一所高校学生们参与,只要学生们愿意动手操作,都欢迎参加。部分在数字娱乐节结课之后的工作营,就由实验转成实践,被安排进入我们学校新媒体专业的培养计划,进而成为专业学习中的一门课程。

经过3年的努力经营与铺垫,这个当时突发奇想的学术活动开始有了生命,并茁壮成长。2009年它甚至长途跋涉到了时尚之都米兰,落地全世界最重要的设计展——米兰设计周,举办6天的活动。米兰数字娱乐节的举办地点在代表科技与创新的达·芬奇科学博物馆,这个展馆约有8000平方米,当时的活动内容包含了一系列的论坛、展览和现场表演等。“数字娱乐节”继米兰展之后,有了结构性的改变,这些改变都源自于一个简单的学术共享概念,以及一个由学生与老师们共同发起、经营、成长与学习的国际平台。

“数字娱乐节”的出现跟数字娱乐近年来迅速崛起以及产业人才需求有着极大的关系。 近几年,老百姓对于数码艺术、新媒体等的热切关注,直接启动了数字娱乐产业的普及化,在当今红红火火的文化产业当中,数字娱乐产业还是一个新人,它看似非常年轻,但是却是创造性最强、对科技的依存度最高、渗透日常生活最直接、成长最快的,发展潜力最大的一个产业。英国政府2009年出台的文化产业国家计划中,甚至把“数字英国”列入最重要的国家政策规划,期望透过政策制定让英国的文化产业在未来10年可以领先国际。而在这股国家政策的大洪流中,“数字英国”所涵盖的最重要范围之一大概就属“数字娱乐”了。

数字娱乐在学术界,不仅代表一种新学科概念,它也是艺术、科学及社会学等诸多领域的新型交叉学科,是信息时代的媒体艺术、设计、影视、音乐与数字技术融合产生的学科。目前世界各国,都已经开始逐步进行数字娱乐设计专业建设,美国、韩国、日本等国以及欧洲的知名院校都一一设立数字娱乐专业相关系所和研究中心。在专业方向成为一个新的院校系所的同时,研读过去产业发展的历史性指导教材,成为了学员们的基本需求,这也可能是所有专业都会走的路。

在这个时候,在理论和方法都还缺乏的我国数字娱乐产业,跟随国际大趋势往前行的同时,也纷纷设立了数字娱乐相关专业,正在跳跃式地大步前行。我们在数字娱乐产业与学界的双向发展,就好比国内各种产业高速发展的跳跃现象,在短短几年之内有着重大的“形式上”的改变,这些形式多为企业支持冠名的实验项目、国际竞争赛事以及国内外作品展演等活动。这些活动背后,却是我们对于数字娱乐产业的模糊了解以及资源稀缺,人才培养依旧滞后,在这些大家都清楚的问题当中,唯一可以被合理解决并赶上国际的,也只有投注大量金钱的硬件设备,急不来却又问题最大的反而是合适的师资和教材。

笔者编写本书不仅是为了喜好,更是个不能规避的责任,清华大学让我教授了3年的“数字娱乐设计史”课程,同时,北京服装学院给了我3年多的活动实践经历,让我积累了一定程度的学术知识和市场经验。许多人认为读历史书籍,是在鉴往知来,藉以预测将要发生的事情,但是在数字娱乐产业本身高度易变性的本质中,没有一个人可以保证透过历史,可以完全掌握未来的走向。尤其是当前我们所处的信息时代,多数的预测往往都是纸上谈兵,就像我们不能从过去的经验中,预测哪一天哪一年可以藉由精神感应来玩在线游戏,或者在自己的家中看到跟《阿凡达 2010》(Avatar 2010)一样的3D电影。

因此,不论本书是为了帮助读者不精确地预测未来,还是为了促进清华大学数字娱乐设计专业的教学发展,还是帮助数字娱乐设计学员们开阔视野,我希望读过本书的人能挖掘更多的娱乐可能性,努力地让数字娱乐产业是一个既好玩又充满新鲜感的产业。

数字娱乐设计史

前言