谨以本书献给那些追求充满创意和想象生活,以及那些创造出相应的工具使之梦想成真的人们。
这是一个被深锁金匮之中的王国的史诗巨作。
它不是关于游戏的,尽管这个王国的人民都嗜玩如命。因为,除了有着很多奇思妙想之外,还有车载斗量的理由能够说明他们是这个地方的公民(那些奇想经常渗透到他们的所作所为之中)。它更不是一个逃离现实的乌托邦。这是因为,尽管这个王国相对外部的世界而言可以称得上是世外桃源,然而每一个到达这里的人总是将他们的烦恼随身带来。
它也并不是描写那些充斥着1 和0的软件程序或者电脑的故事。一言以蔽之,相对于大千世界的形成过程而言,我们只不过是沧海一粟。即使现在里面没有你的容身之处,但是最终你都会身有所依(或者最终你会发现自己只是一个匆匆过客而已)。因此,这个王国不是一个子虚乌有的幻境,它并不能与现实世界完全隔绝。
已经在第二人生中拥有一席之地的人可以直接阅读第一章的内容。然而,对于那些还没有在第二人生之中找到容身之处的人而言,他们可能对第二人生一无所知或者知道的多是道听途说之谈,他们应该驻目于前言,以更好地理解和体会“第二人生”,而后继续探索其他的内容。
第二人生是一个沉浸式、用户创造的在线世界。我希望通过对这一句话的充分阐释,来使我这本书的意义清晰地展现在读者面前。
所谓“世界”,我指的是一个拥有广袤的土地、辽阔的天空、奔腾的河流、葱郁的树林、浩瀚的沙漠和蓬勃的草原的地方。在那里,日月之行,若出其中;星汉灿烂,若出其里。万物相生相克,又会有新的生机悄然迸发:重力、气流以及海洋和它们二者之间的互动。所有的这一切,都会在你面前的电脑屏幕上一览无余。当然,那里也有人的存在和活动,大致而言,他们通过两种方式表现自己:一种方式是作为第二人生之中的居民,这是由创造这个世界的公司所赋予的身份标志(不是预订者、使用者,或者一般的商业指派身份,稍后我们会涉及)。另外一种方式是虚拟化身,这一具有历史渊源的名词来自于梵语世界,意为“上帝的化身”。现在这个名词融合了当代历史的元素,因为它被用来描绘当你处于在线游戏世界时你所控制的另一自我、人物或者角色。
第二人生 来自网络新世界的笔记 前言居民就是虚拟化身,但是并不以他们在现实中的原形出现,他们是有差异的虚拟化身,而且这种差异会在短时间内变得非常明显。虚拟化身由键盘或者鼠标来控制,就像其他那些电脑游戏那样。点击右键,你的虚拟化身向前倾,再点击一次,虚拟化身就开始飞翔,就像被来自天堂的木偶线牵扯着一样。正如现实世界一般,里面的居民们显示在你的屏幕上,同时附带融合了三维电脑图像的动态电影图解。
“在线”指的就是在互联网上--更精确地说,是在有着高速数据流的宽带上。“在线”同时也暗指蕴涵社区功能,意味着居住在同一区域内的一群人--同时代表着人以群分,按照一些社会性的重要方式实现共享。
“沉浸式”是一个更令人费解的术语,但可以大致理解为:第二人生的世界以及其居民都用大规模有质地的动态光和阴影的交互式三维图画显示在你的电脑上,同时这个世界里面的声音都是立体的--当一个居民向你走来的时候,你会听到他的脚步声在慢慢靠近,就像他就在你的身后--这种体验极具现实感,让你身临其境。所有这些都源自于聪明的头脑,以及这种头脑内在的、为我们的感知带来内涵的需要。它似乎跟一种现象是紧密相关联的,就是通过一幅画或者一段电影的动画镜头让我们看到距离和远景。沉浸在一个在线的世界就是在其帮助下进入一个相类似的幻想,同时感觉仿佛真的置身其中。因此,如果你的电脑显示出一挂飞流直下的瀑布,你的虚拟化身就在瀑布之前,当你全神贯注时,会感觉到自己周遭都是兀立的危峰悬崖,同时还能体会到鸣雷般的瀑流所带来的头晕目眩和胆战心惊。如果你想冲过那个瀑布,即使当跨过脚下那些锋利如刀的乱石,你也会战栗失色。
当然,这是个人的主观感觉,但是最近两位科学家各自在控制性的实验中再现了这种现象。2007年8月份《科学问题》报道,来自斯德哥尔摩的卡罗林斯卡学院的亨利克·埃尔森和来自日内瓦大学医院的奥拉夫·布兰克,在一个实体显示器上描绘了虚拟化身。在屏幕上,那些模仿虚拟化身的人背对着埃尔森和布兰克的志愿者,仿佛能越过虚拟化身的肩膀看到他们一样(无巧不成书,这正是第二人生以及其他多数世界的默认显示形式)。他们将注意力集中在虚拟化的人身上一会儿之后,布兰克的志愿者们开始将虚拟化身和自己融为一体。埃尔森的研究则更为深入,当他挥舞锤子砸向虚拟化身的时候,参与实验的志愿者顿时冷汗直冒,好像那柄锤子砸的就是自己。
最后,“用户创造的”指的是在第二人生世界中,所有的东西都由它的居民来赋予其形式和实质。这正是第二人生中虚拟化身的独特之处,因为在多数在线世界里,真实只是一部分,更多的是将制作公司的概念纳入其中。这个世界是一个主题公园,而且是一个严格遵循规则的主题公园。里面的虚拟化身称为玩家或者是注册用户,他们对这种称呼非常满意,但在很多方面只能按公司允许的方式行事。
相比之下,对其内部的虚拟化身来说,第二人生的物质世界只是一种三维的调色板。居民能如造物者一样屹立山巅,在举手投足之间就能轻易制造天崩地裂或者沧海桑田。他只需要在空中向大地挥一下手掌,就能从稀薄的空气中创造出树木的形状(这一切的变化都伴随着轰隆作响的声音而形成);同时,无论是什么物质,他都能用手按照一定的模型来改变它们的形状--将一个立方体压伸成薄片,把闪亮的银球转成圆环等等。
在不久的将来,把这些看似天方夜谭的想象变成现实的技术会被开发出来。但对于现在,你要铭记于心的是:书中所描述的所有东西;所有家庭和汽车;所有的潮流以及名目繁杂的设备,都是由里面的居民所创造的。所有的这些事物都各具神通--当它们跟环境发生联系的时候,当它们在空中飞翔的时候,或者是当它们穿着自我供能的靴子纵横驰骋的时候,或者奇形怪状的鱼在海岸边训练的时候--这些都是居民们通过一种特殊的编程语言来实现的。
我必须揭示这些所有的属性,因为当你能够看到它们个别部分的时候,你还应该察觉到它们是如何和一些趋势融合在一起的,而这些趋势是放之四海皆准的。虽然这个故事主要是关于第二人生的,但它相当多的部分能够应用于其他所有的在线世界。
幸运的是,在近几年内,运行三维影像电脑的花费已经迅速下降,足以使这种媒体实现逐渐地普及。从本书开始撰写的2007年中期开始,魔兽争霸,一种来自威迪旺媒体联合的在线游戏,在全球已经有900万的用户--单是中国就大约有450万(当你读到这里时这个数字会更大),魔兽争霸世界就是一个与来自十几个国家的成千上万的人共享的虚拟空间,这些人大多有明确的冒险和英雄主义的梦想。单是跟中国的符合率就暗示着魔兽争霸在西方同样是最流行的游戏。同时,亚洲的许多国产游戏世界需要几百万的居民。
魔兽争霸以及亚洲的衍生品等幻想的角色扮演游戏只是最好辨认的典型,还有更加宏大的蓝图,因为如果你将在线游戏的定义进一步扩展,让它包含所有两个以上的互联网用户能够共享的模拟现实的空间,玩家人数会飙升到让你目瞪口呆的数目。如此应将基于网络的聊天室囊括在内,例如韩国的赛我网,它能够将社会互联网站点转化为虚拟空间,现在据称有1 500万的会员--惊人地达到韩国人口的1/3。瑞典哈宝旅馆拥有800万的常规用户;最近被迪斯尼收购的企鹅俱乐部大概拥有500万的急切用户。必须指出的是,上面的三个世界都是由十几岁的未成年人所操控的(韩国大约有90%的30岁以下公民拥有一个赛我网账户)。未来的几年内,只有加入这些空间方可堪称为新世界真正显赫的人,由此许多专家都看好其在不久的将来有上扬的趋势:例如在2007年5月,知名的技术分析公司嘉纳公司预测:到2011年80%活跃在互联网上用户“将拥有第二人生”(尽管不一定是第二人生).
如果我们将在线世界的定义进一步扩展到对抽象空间的模拟世界上,你会把Facebook或者YouTube的社交网络和诸多后继者归纳进这个领域。(有些人已经观察到,因为外观上的差异,社交网络本质上是虚幻的角色扮演游戏,在这种游戏中,个人在自己的网页上创造出一个程式化、强化的自身翻版,具有获取友谊以及其他成功的象征,仿佛它们就是金币和魔法徽章。)
从这个意义出发,你描述的就是全球至少有1亿人与在线世界存在某些联系。本书仅仅详述第二世界是有很多原因的,但是我假定,熟悉其他世界和系统的读者会在显现的冲突、成形的社区和选择的身份这三者之中识别出一些共通的模式来。
正如我在本文之初所言,本书所描写的不是一个与现实相隔绝的幻想世界。自进入网络时代迄今,一些人坚持区分数字化的和物质的,仿佛我们仍然能够干净利落地划分出两者的楚河汉界,这显然是无稽之谈。许多人通过电子邮件和博客来口诛笔伐,在即时通信系统上粗暴地调情,在全世界通行的网站上共享私人照片,在线购买消费品,观看那些匿名者用网络摄像头所录制的数不尽的视频,在社交性网络上为自己创造理想的照片,还有就是通过互联网管理我们相当一部分的工作、娱乐和文化交流,即使离开办公桌,我们仍然通过手机跟数据流的世界联系在一起--这一切的一切,就如同我们所生活的真实的世界一样。也许在粗略一瞥之下,它们显得是那么地卡通化或者是游戏化,但是这些虚拟的世界正在转化为网络驱动的体验和互动的渠道。对大多数人尤其是年轻人来说,它们正变成生活中不可或缺的组成部分。
既然它是一个用户创造的世界,第二人生的发展大致上跟当今因特网上所发生的普遍现象保持一致。它有时被认为是读写网或者2.0网站,但一般指的是软件驱动的工具,普通的用户用这些工具在互联网上创造新内容,制作博客、社交网页或者网站,上传和展示他们的视频和图片。对于社交性网络,传统媒体公司仍然在试图掌控现状,尽管是那么地举步维艰(确实是自相矛盾的),用户在创造这些内容之时,通常不带有回报预期,然后又会被他们的受众消费一空。他们所担心的,正是他们的将来,当然这次他们想对了。因此他们正考虑着是否能拉拢或者吸收这群草根的创造力,而且能满足他们自身贪婪的特征。(但是他们错了。)
然而,即使同化之路行不通,联盟也许可以柳暗花明。这正是那些比较温和的公司所尝试的自保之法,近几年来,无论是新闻集团收购聚友网,还是谷歌获得YouTube(媒体综合公司的这种买进将会延续下去)以及其他所有的合作,当你读到这篇前言的时候这种合作可能已经实现了。现在还存在这种可能性:像第二人生这种用户创造的虚拟世界很快就会致力于财务并购。(当这本书出版时,你可能已经从商业新闻的网站上获悉这样的消息了。)
但是用户创造的社区是脆弱、难以驾驭且反复无常的,一旦外部错误侵入,很容易使其功亏一篑--当更具吸引力的领域出现时这种情况极易发生。这是用户创造的社交网络的现实--依照我的推测,像Friendster、Orkut、MySpace和Facebook这4个公司暂时已经受到限制,接下来是衰退,直到寻找到下一片洞天福地。这在在线世界中更加普遍,那里对所有权和居住权有着更深的认识。(通常,当社区中有影响力的个体判定,拥有这个世界的公司,已经违背那些保证他们地方价值的社会约定时,这种结局在所难免。)
因此,本书同时还可以被看作是一本寓言式的参考文献,它将引导你理解民主的、草根的互联网与众多想要了解互联网的行业二者之间的紧张状况。同时,我想写一些关于像第二人生这样的能够改变跟它的产生紧密联系的行业的故事。大体而言,所有在现实世界中能够用3D技术来增强和提升优势的商业或者企业,他们的将来就维系于此。
由衷而论,本书由两位作者合作写成。2003年春,《第二人生》的创造者林登实验室给了我一个自从我当自由作家以来最非常规的任务。在我看来,他们的世界通常是Wired和Salon这一类杂志的替代品,因此,将这种新的游戏媒体和在线世界推介给主流的观众让我不禁激情满怀。但是写到有关软件说明的部分时,林登实验室的副主席罗宾·哈珀建议我另辟蹊径。他们不希望我在这个世界之内来写这个世界,尽管我作为一个新闻记者--尤其是一个资深的新闻记者,好像就只能这样。就我本人而言,我并不是带着侵略企图去闯入第二世界的,我是基于日常化的外在客观立场来逐渐了解它的。
因此,林登实验室同我就跳过软件的描写而签订了合约,我的角色是历史学家、人种学者,以及前沿阵地报纸的独家记者的集合体。于是,我作为“哈姆雷特·林登”(我自己取的另一名字)开始在第二人生之中开展报道, 以名为“有关新世界的随笔”的博客展开。我创造了一个虚拟化身,它是现实中我的一种变形,它穿着一套崭新的衣装,这多亏了汤姆·沃尔夫。在自由搏斗的战争区(那里从一开始就喧嚣不已)我拥有一个像猎人汤普森那样的虚拟化身,他戴着飞行眼镜、身佩0.45口径的柯尔特式自动手枪,开始和吉姆·比恩公开战斗。毫无意外,公司起初让我自由报道和制作有关我自己的故事。他们全然把我的工作当做一种直复营销--因为你在将一种每时每刻逐渐创造出来的服务直接推介给别人。但是最后,有趣的事情发生了,我写的那些江湖故事吸引了最多的眼球。
2006年年初我离开林登正式开始本书的创作,但是我保留了“哈姆雷特”虚拟化身,后来又改名为“哈姆雷特·奥”(只有该公司的员工才能拥有这个林登的姓氏),后来我逐渐演化为一个独立作者,继续书写第二人生最基本的故事。
所以,第一作者从内部和草根的角度来观察第二人生,并作为一个虚拟化身采访其他虚拟化身,通过大量的即时短信和聊天记录来记载和报道他们之间的争夺和冲突。“哈姆雷特”见证了战争、婚姻和反叛,见证了远古的恶灵以新的外形复活,见证了企业大亨从一无所有摇身一变而成为百万富翁。还有令我出乎意料的是,我竟然在虚拟世界中过了一把“理性投资人”的瘾。
本书的第二作者,更加现实和冷静地记载了那些基于虚拟化身的编年体故事,为新世界随笔制作例证性插图,解释他们在更宽广的世界中更富含义的原因。第二作者会为这个世界描绘出一幅通向何方的地图,它将成为互联网未来的组成部分(他的自谦之言).
回顾我近5年的对这个世界的调查,我发现存在3个关系到第二人生的体验、独特的质量和繁荣发展的基本要素,它们将在未来几年内决定第二人生是否增长。所以我会在最开始的章节里面勾画出其轮廓,这些章节将追溯第二人生作为一个平台的发展轨迹,这并非林登实验室故意添加的,也不是居民们奉为圭臬的法典。在后面的几章里会有比较清晰的脉络,并会追溯第二人生作为一种文化暴烈地进化。更准确地说,公司与社区之间的相互影响催生了这三个基本要素,同时,他们在第二人生发展历程中已经悄无声息地融入到了世界的社会基因里。我希望这些概念能通过我不厌其烦地重复而变得清晰起来(请注意,这些概念经常出其不意地出现),下面对它们进行简短的定义。
比博普现实:这个术语用来描述一个领域,在这个领域中,它的居民持续不断地即兴创作物理和识别的基本定律,他们能在不修改这个世界内在结构的前提下即时修改并修饰这个世界。第二人生的居民是世界性的、是不拘一格的团体成员,他们用三维技术创造各种主题的变化;将万有引力、环境和其他虚拟化身之类的看做是用于即兴制作的内在和谐元素。
印象社会:社会通常是用它最珍贵和最有力的原则来定义的。由此我们才称一个社会物质主义,另一个社会享乐主义。相比之下,在第二人生中,公民、文化、经济,或者社会贡献都是按照组织创造才能和持续效果的比例来判定和界定价值的。基本上,我的意思是必须由社区的居民用内在的内容创造工具和草根努力进行构造。(专业的画家和摄像师已经将他们的作品上传到第二人生中,但是与第二人生中直接创造的雕塑和其他美术作品相比,它们并未获得很多青睐。) “印象”还有这个单词的几重意思:作为一种深刻和持久的影响,作为对优越、创新的有力回应。有意思的是,除了它找不到更好的替代词了。
镜像繁荣:我们相信对第二人生的积极贡献能够而且必须对现实生活中的居民产生积极的影响,反之亦然。这很快成为林登实验室构思其用户守则的潜规则,以及对支持该公司的居民的基本预期。同时,这是第二人生的用户间不断反复流传的主题、强化他们与社区间纽带关系的神话以及激励他们不断开发该世界的圣歌。当然,什么构成了“积极的”,通常因个人不同的理解而异,当利益受到质疑时,冲突和斗争也就发生了。
带着上述指南,我们按照下面的路线来继续:
对那些极少或没有在线世界经验的人来说,这就是一份入门启蒙读本;它将在20世纪70年代早期的在线世界读者带到当今,并且解释了第二人生是如何进化而来的过程(长期的玩家可以粗略浏览即可).
从“接触知识”到“大众的愚昧”这几章,介绍了第二人生从其创始之初就作为虚拟现实的试验台的情况。很多都来自“上帝之眼”的视野--即林登实验室开发人员的设想,他们通常用笨重的、强硬的或者是出人意料的成功之手来创造这个生机勃勃的世界。
从“自造的人类”到“烧毁房屋”这几章的很大一部分是来自哈姆雷特的观点和基于世界内部的第一手预算,在战争、爱情、创造和合作的纠葛之中,社会产生了,并开始发展规则和完善它自身。这也正是林登世界的人民向原始创造者挑衅的地方,他们要求更多自治的权利。
剩下的几章,从“作为企业家的虚拟化身”到“融合”,将第二人生的追求与现实世界联系起来,它的居民学会将他们的激情投入到商业、文化和实际应用中时,这在两个世界的现实中都举足轻重。最后一章具体说明这个世界在未来的几年甚至几十年中,如何在下一代以及其后的互联网中继续演进。
后记包含了第二人生的最近更新,特别是它对未来因特网的愿景受到来自竞争公司的挑战,而且它们的对手都各有其地盘。当你阅读的时候,记住从写作到印刷要经过几个月的时间,如果因特网以光速发展,当然目前是值得质疑的,那么第二人生则是有过之而无不及。
最后,术语表系统解释了这个王国居民所独创的晦涩的混合语,附录则提供了下一步如何做的指示。
在进一步深入之前我要公开声明:林登没有给我任何金钱上的利益,本书跟该公司没有任何契约协定。在我们的商业关系结束的时候,林登在它的薪水册上把我作为承包人将智力财产权转给我在新世界随笔上所写的文章,同时不带任何现存的义务。那就是说,我在第二人生世界上所付出的个人和专业成本尚属可观。跟许多舍弃了政府和学术岗位,开始自己的探险的因特网的初始开发者一样,我的博客是林登实验室商业发展的众多续集之一,因为林登的其他员工已经继续着手开展基于第二世界的生意。当然我有时还会为有意在第二人生创办空间的企业和非盈利团体提供咨询。(当“虚拟实境咨询师”这一头衔赫然出现于我的商业名片之上时,这已经是一个超现实的里程碑。)我和林登实验室的一些员工和经理仍然是朋友,在公司的那段时光令人怀念,在最大的精神支持之下,他们的终极目标是创造沉浸式互联网,全世界的知识和认知都会以独立的、统一的实体被收录进来,同时所有的人都能共享这些东西--值得敬仰。作为一位技术作家,我把这看做是一种超越任何公司的必然性,最后,没有哪个公司能够战胜三维网站,这是极具可能性的。
最后,本书的局限是:我对林登的内部办公室工作的观测是基于在一些分散的场合对其员工和经理的采访(无论过去还是现在),以及基于我作为一个兼职的承包者的经验。随着我在第二世界上的报道,我的观察未必就是按照公司当时或者现在政策来构建的,反而可以当做是我个人的解释来读,纯属我个人观点。
现在,我们必须将我们的眼光拉回到几十年前:当这个神奇的金匮只许极少数人一窥庐山真面目的时候,那个神奇的王国就已然存在其中,只不过是仅有几行闪烁的字句而已。