前 言
近年来,中国游戏产业发展迅速,受到国家政府的高度关注和支持,随着企业用人需求的增加,大量民办动漫游戏培训机构如雨后春笋般出现,一些高等院校也陆续开设了游戏设计类专业,但由于诸多因素的限制,现在相关课程的培训主要以讲师言传身教为主,缺少真正具有系统性的专业教材。虽然市面上也存在各种游戏制作和电脑美术软件技术的培训教程,一些知名高校和民办培训机构也推出了各自品牌的系列丛书,但这些书籍大多只是讲解软件的操作内容,表述方式枯燥、烦琐,内容上也千篇一律,而缺少真正具备理论与实际相结合的游戏设计专业教材,这也是本套教材创作的初衷。
每一个学科专业的理论内容都是极其重要的部分,往往起到了基石的作用,对于一个专业来说,应用学科往往发展较快,而理论部分却在很长的时间内占有非常稳定的地位。就拿美术专业来说,在美术学院可能每几年就要更换素描、色彩、速写等专业绘画教材,每一套教材在内容上因为作者对于绘画的技巧和手法的不同有很大差别,但类似美术概论等基础理论性教材却十几年甚至几十年都不会有太大改变。这个例子也同样可以说明游戏概论对于整个游戏专业系统教材的重要地位。
对于游戏理论性教材,编者认为必须要包括四大方面:①游戏起源,②游戏发展史,③游戏分类,④游戏的研发制作流程。这四个方面基本可以涵盖当今游戏专业理论的各个方面。
本书第一章主要通过游戏的定义、游戏的发展与演变以及游戏心理学等内容来讲解游戏的历史和起源。第二章和第三章的内容主要讲解虚拟游戏的发展史,包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下的虚拟游戏的诞生、演变和发展。第四章主要讲解游戏的分类,分别以游戏平台、内容和载体作为不同的分类标准,来详细讲解各种游戏分类下的具体概念和涵盖的游戏内容。第五章从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等。第六章到第八章分别从游戏策划、美术和引擎等方面来详细讲解游戏研发公司中具体部门的职能作用以及所负责的具体设计制作内容。除此以外,书中第九章和第十章还介绍了当今世界游戏产业以及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况、未来的就业前景,另外还针对世界知名的游戏公司和游戏制作大师进行了介绍。
编者从六岁开始接触电子游戏,不知不觉已到而立之年,虽然个人能力有限,却一直想用二十多年的所学积累创作一本游戏理论的专业书籍。经过长时间的酝酿,加上多年一线的研发制作经验和长年文字写作的积累,通过一年多的各方调研和编撰,本书最终得以完成。希望本书能为真正发展中的中国游戏专业理论教育尽一些绵薄之力。本书在编撰过程中,曲朋、马妍、崔淼、鲍艳宇等老师也参与了编写。
因编者水平有限,书中疏漏之处难免,请广大读者提出宝贵意见。
编 者