序
《计算机艺术设计规划教材》是在教育部高等学校文科计算机基础教学指导分委员会组织下完成的教育部“大学计算机课程改革项目·计算机艺术设计课程与教材创新研究”的成果,涵盖了大学计算机基础、信息与交互设计、互动媒体艺术、数字游戏设计、计算机网页设计、计算机动画应用与开发等内容。本套教材由清华大学美术学院牵头,国内多所在本领域具有广泛影响力的综合性院校和艺术院校的相关专业教师参与,目的是通过教材创新改革引导学生利用计算思维,发现并善于借助计算机的优势,科学运用计算机技术,培养学生基于计算思维优化创新、应用设计的综合能力,以适应当今时代的发展和需求。
在计算机技术应用目的、层次、范围不断扩延和提升的今天,其学科渗透与产业渗透越来越明显,计算机技术也正从一项或是一个系列性的技术技能,升蜕为一种思维模式,并进而深刻影响着人们分析与解决问题的角度和方式。换言之,计算思维已成为当今艺术设计领域从业人员不可或缺的素质和能力。尤其是其与艺术思维的互补和互动,彰显出鲜明的创新驱动性和广阔的发展前景。因此,在新的趋势下通过教材的改革创新将计算思维引入课程和训练环节,对推动计算机教学的改革与研究,具有积极的现实意义。
随着艺术设计人才培养改革的深入,如何构建以计算思维培养为导向的课程体系,探讨计算思维方式培养与应用的教学模式,提升学生多元化思维的能力,已成为时代的重要命题。本系列教材的编写,体现了各编著者多年来在此领域的努力和经验,反映了他们长期以来对计算机教学理论与实践探索总结的成果,具有较强的针对性和问题意识。教材内容力求在理论层面,从以计算思维为基础、与艺术思维相结合的角度,形成对计算机课程和知识结构、体系的务实探讨,从而有利于学生多元化思维的建立,以适应时代与社会、行业与职业的发展需求。
相信通过本系列教材的出版发行,将进一步引发艺术设计领域同仁对计算思维及计算思维模式与应用技术的关注和重视,推动计算机教学改革与课程建设的深层次尝试和探究。
是为序。
清华大学美术学院何洁杨静
2016年12月
前言
游戏是一门艺术,也是一门技术,正是这样的交叉学科所具有的独特魅力,使其不仅在商业上获得成功,也在当代艺术中倍显光彩。游戏及由游戏所衍生的模拟化数字互动形式,正以更快的速度进入大众视野,可以预见在不远的将来,以游戏形式呈现的娱乐、学习、社交、生活等将如同当前的电子设备一般牢牢地渗透我们的世界,并在其形态与功能上不断推陈出新,以更贴近我们需求的方式无所不在。
游戏产业的发展之迅速,是偶然更是必然。自2000年开始的网络游戏繁荣,是互联网普及与文化消费贫乏的必然; 2006年网页游戏兴起,是社交媒体迅速发展、网络带宽提速与浏览器性能提升的必然;2008年开始的手机游戏大潮是以苹果为首的高配置智能手机普及的必然;手机游戏大有替代网络游戏的趋势也是手机的高使用频度及其显示、计算等性能提升的必然;而自2009年开始的网络游戏衰退,则是在网页游戏、手机游戏普及与文化消费观念回归的大环境下产生的必然。
在上述发展过程中,国内的产业形态也在发生着不断的变化。从代理到买入再到合作研发,从外包制作到自主研发以及定制开发,游戏产业及游戏从业者在摸索中前进。从最初就已被证明这是一条宽广的大道,在经历过几次大互通后,这早已不再仅仅是一条大道,而是广泛散开的路网。这个产业的人才向来都是缺乏的,前期外包制作的时候缺乏美术人才,当前自主研发的时候缺乏技术人才与策划人才。
本书作为游戏开发技术的入门教材,适合游戏专业二、三年级同学阅读,或是其他专业有兴趣的同学在具备基本程序基础后阅读。在网络如此发达的今天,书作为知识与经验分享的阵地其存在价值仍是不容置疑的。书更多地承担的是知识的牵引与思维的发散,正基于此,我们将内容压缩,教材做薄,以期在简化阅读背后引出更多的思考。
受限于个人能力,在本教材成稿后仍存有很多遗憾,烦请各位读者指正。本教材的编写过程中,有幸得到我的两名学生包洋洋与谢亚男的倾力协助,在此表示诚挚的感谢。书中使用的案例由毕时、颜亚威与崔容峰制作,在此一并表示诚挚的谢意。
严宝平
2015年11月