





作者:[美]弗莱彻·邓恩(Fletcher Dunn) [美]伊恩·帕贝利(Ian Parberry) 穆丽君 张俊 译
定价:199元
印次:1-8
ISBN:9787302549321
出版日期:2020.05.01
印刷日期:2025.06.03
图书责编:贾小红
图书分类:零售
本书详细阐述了在计算机图形学中与数学相关的基本解决方案,主要包括笛卡儿坐标系、矢量、多个坐标空间、矩阵简介、矩阵和线性变换、矩阵详解、极坐标系、三维旋转、几何图元、二维图形的数学主题、力学知识以及三维曲线等内容。此外,本书还提供了相应的示例,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
本书填补了其他三维游戏开发类书籍在图形、线性代数、模拟和编程等方面留下的空白。本书是学习和掌握三维视频游戏开发技术的一本不可多得的优秀入门读物。
前 言 头炮要打响,顺序不重要。 —Who博士,Meglos(1980) 本书适宜的读者范围 本书是关于3D数学、三维空间的几何和代数的入门教材。它旨在告诉你如何使用数学描述三维中的物体及其位置、方向和轨迹。这不是一本关于计算机图形学、模拟,甚至计算几何的书,但是,如果读者打算研究这些科目,那么肯定需要这里的信息。 这是一本适宜视频游戏程序开发人员阅读的图书。虽然本书假定大多数读者都是为了编写视频游戏而学习,但我们期待更广泛的受众,并且在设计这本书的体例时也考虑到了不同的受众。如果你是程序开发人员或有兴趣学习如何制作视频游戏,欢迎加入!如果你没有达到这些标准,那么你在这里仍然可以收获很多。我们已经尽一切努力使本书对设计师和技术美工也很有用。虽然本书中有一些代码片段,但即使对于非程序开发人员来说,它们也很容易阅读(希望如此)。最重要的是,虽然你需要先理解相关的概念才能理解代码,但是反过来并不成立。我们使用代码示例来说明如何在计算机上实现创意,而不是解释这些创意本身。 本书的标题有“游戏开发”字样,但我们所涵盖的大量材料适用于视频游戏之外。实际上,任何想要模拟、渲染或理解三维世界的人都会觉得这本书很有用。虽然我们确实尝试提供来自视频游戏开发世界的一些激动人心的示例,因为这是我们的专业领域以及主要目标受众,但是,如果完成的最后一个游戏是Space Quest,那么你将不会被排除在外。 如果你的兴趣在于比视频游戏更“成熟”的东西,请放心,这本书中没有关于一枪爆头或残肢断臂之类的视频游戏中的具体示例,也不会讨论如何让血腥画面恰到好处之类的问题。 阅读本书的...
第1章 笛卡儿坐标系 1
1.1 一维数学 1
1.2 二维笛卡儿空间 4
1.2.1 示例:假设的Cartesia城市 5
1.2.2 任意二维坐标空间 6
1.2.3 使用笛卡儿坐标指定二维中的位置 10
1.3 三维笛卡儿空间 11
1.3.1 新增维度和轴 12
1.3.2 在三维中指定位置 13
1.3.3 左手与右手坐标空间 13
1.3.4 本书中使用的一些重要约定 16
1.4 一些零散的基础知识介绍 17
1.4.1 求和与求积的表示法 17
1.4.2 区间符号 18
1.4.3 角度、度数和弧度 19
1.4.4 三角函数 20
1.4.5 三角函数的恒等式 23
1.5 练习 25
第2章 矢量 29
2.1 向量和其他无聊东西的数学定义 29
2.2 矢量的几何定义 32
2.3 使用笛卡儿坐标指定矢量 33
2.3.1 作为位移序列的矢量 34
2.3.2 零矢量 35
2.4 矢量与点 36
2.4.1 相对位置 36
2.4.2 点与矢量之间的关系 37
2.4.3 一切都是相对的 38
2.5 负矢量 40
2.5.1 正式线性代数规则 40
2.5.2 几何解释 41
2.6 标量和矢量的乘法 42
2.6.1 正式线性代数规则 42
2.6.2 几何解释 43
2.7 矢量的加法和减法 43
2.7.1 正式线性代数规则 44
2.7.2 几何解释 45
2.7.3 从一点到另... 查看详情