





作者:唐福幸
定价:49元
印次:1-5
ISBN:9787302590378
出版日期:2021.10.01
印刷日期:2023.10.11
图书责编:赵凯
图书分类:零售
本书是一部系统讲解Unity Universal Render Pipeline内置shader的应用型图书,旨在使读者能够了解URP与传统渲染流水线shader的不同之处,让读者尽快在URP项目中编写出项目所需的shader。 本书主要分为三大部分: 第一部分包含第1至2章,主要为了给读者普及Universal RP的基本知识、项目的配置方法、内置shader的不同用途以及Package中不同包含文件的作用,使之前没有接触过URP的读者在学习之前能够全方面的了解UPR。 第二部分包含第3至5章、第7章,主要讲解了URP中最复杂的内置shader——Lit,以及shader中用到的包含文件、函数和宏定义。 第三部分包含第6章和第8章,第6章编写并讲解了Unlit类型的shader,第8章编写并讲解了PBR类型的Car Paint shader,用于巩固前面章节所学到的内容,并加深对于URP shader的理解。
唐福幸,资深3D美术师,从事3D行业已有六年,先后在多家公司担任3D美术主管、3D技术美术师,擅长一切从零开始:开创团队、制定流程、人员培训、效果把控。能够熟练使用30余款3D专业软件,乐于钻研技术,并与人沟通分享。
前言 写作背景 2020年5月,笔者所在公司启动了基于Unity引擎开发的3D汽车展示项目,使用户能够在手机上通过3D的方式查看市面上的所有汽车。考虑移动设备性能方面的问题,团队在技术路线上首选了Unity的Universal Render Pipeline(简称URP)。 随着功能开发的逐渐推进,笔者也逐渐发现这样一个问题: 虽然Unity的可编程渲染流水线已经推出两年多了,但是其官方文档仍然没有补充完整,而仅有的几个文档也是点到即止,对于新手来说并不能起到很好的指导作用。虽然互联网上有很多关于这方面的文章分享,但至今没有发现系统讲解URP的,市面上更是没有一本关于这方面的书籍。 于是,笔者一边在网上查阅资料,一边翻看Shader的源码,然后在项目应用中不断测试并验证自己的假设,这一路走来,实属不易。想到肯定还有跟我一样的人正在或将要重走一遍这样的路,为了给他们提供一些帮助,笔者特地将自己的经验和成果总结下来,编辑成册。 虽然本书中仍然存在很多未研究透的知识点,但是读完本书之后,在Unity 的URP项目中自己编写Shader已经完全不成问题。 适用群体 本书适合有Unity Shader基础的读者作为自学和研究URP的参考书,也适合目前使用传统渲染流水线做项目,打算往URP转换的读者用于技术预研的教程。 如果读者毫无Unity Shader编写经验,建议先阅读笔者的第一本书《Unity ShaderLab 新手宝典》,这本书可以帮助你快速从“对Unity Shader一无所知”的状态变成“完全掌握Unity Shader”。 需要提前掌握的技能...
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第1章初识URP
1.1URP与HDRP
1.2创建URP项目
1.2.1创建新的URP项目
1.2.2升级旧项目为URP项目
1.3URP内置Shader
1.3.1Lit
1.3.2Simple Lit
1.3.3Baked Lit
1.3.4Unlit
1.4手写Shader的必要性
1.5Shader文件所在路径
1.6Packages中的其他文件
1.6.1Core RP Librariy
1.6.2Universal RP
1.7常用文件之间的包含关系
第2章Lit.shader
2.1Lit主文件
2.1.1Properties代码块
2.1.2SubShader代码块
2.1.3FallBack
2.1.4代码结构
2.2ForwardLit Pass
2.2.1Pass标签
2.2.2编译指令
2.2.3声明关键词
2.2.4包含指令
2.3包含文件的定义及使用
2.3.1包含文件的定义方式
2.3.2包含文件的使用方式
第3章LitInput.hlsl
3.1声明属性变量
3.2纹理采样
3.2.1采样函数的宏定义
3.2.2金属和高光采样函数
3.2.3AO采样函数
3.3SurfaceInput.hlsl
3.3.1SurfaceData结构体
3.3.2... 查看详情
2、提炼总结,将shader中常用的函数汇总成表格,方便读者记忆。
3、覆盖面广,shader中涉及到的库文件都会一一讲解。
4、以落地shader案例做总结,加深读者的理解。
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