图书目录

第1章Flash的基础知识

1.1初识Flash CS5

1.1.1动画的概念及原理

1.1.2Flash CS5工作界面

1.2图形制作

1.2.1手工绘图工具

1.2.2图形工具

1.2.3颜色工具

1.2.4文本工具

1.2.5Deco工具

1.2.63D旋转工具和3D平移工具

1.3元件和库

1.3.1元件的类型

1.3.2创建元件

1.3.3库

1.4基本动画制作

1.4.1逐帧动画

1.4.2传统补间动画

1.4.3补间形状动画

1.4.4补间动画

1.4.5动画预设

1.5高级动画制作

1.5.1创建引导层动画

1.5.2创建遮罩动画

1.5.3创建骨骼动画

第2章ActionScript 3.0脚本编程语言基础

2.1ActionScript 3.0发展概述

2.2Flash CS5的“动作”面板介绍

2.3ActionScript的语法

2.4ActionScript的数据类型和变量

2.4.1ActionScript的数据类型

2.4.2ActionScript的变量

2.5ActionScript的运算符与表达式

2.6ActionScript的函数

2.6.1认识函数

2.6.2定义函数

2.6.3函数返回值

2.6.4函数调用

2.6.5函数的参数

2.6.6函数作为参数

2.7类和包

2.8显示列表

2.8.1显示对象的一些基本概念

2.8.2DisplayObject类的子类

2.8.3管理显示对象

2.9事件

2.9.1鼠标相关的操作事件

2.9.2键盘相关的操作事件

2.9.3帧事件

2.9.4计时事件

2.9.5删除事件侦听器

2.9.6事件流

2.10动作脚本基本命令

2.10.1时间轴控制命令

2.10.2显示输出命令

2.11ActionScript代码的位置

2.11.1在帧中编写ActionScript程序代码

2.11.2在外部类文件中编写ActionScript程序代码

2.11.3一个简单的Flash应用程序

第3章ActionScript 3.0程序控制

3.1选择结构

3.1.1if条件语句

3.1.2ifelse语句

3.1.3switch语句

3.2循环结构

3.2.1for语句

3.2.2forin和for eachin语句

3.2.3while语句

3.2.4循环的嵌套

3.2.5break和continue语句

3.3影片剪辑的控制

3.3.1影片剪辑元件基本属性

3.3.2控制影片剪辑元件的时间轴

3.3.3复制与删除影片剪辑

3.3.4拖曳影片剪辑

3.4鼠标键盘和声音的控制

3.4.1鼠标的控制

3.4.2键盘的控制

3.4.3声音的控制

3.5Flash的文本交互

3.5.1文本类型

3.5.2文本实例名称

第4章面向对象编程基础

4.1对象和类

4.1.1创建自定义的类

4.1.2类的构造函数

4.1.3类的属性的访问级别

4.1.4get() 和set()方法

4.2继承

4.2.1继承的定义

4.2.2属性和方法的继承

4.2.3重写

4.2.4MovieClip和Sprite 子类

4.3多态

4.4包外类

4.5链接类

4.6文档类

4.7动态类

第5章数组与字符串

5.1数组

5.1.1数组新增元素

5.1.2删除数组中元素

5.1.3数组排序

5.1.4从数组中获取元素

5.1.5数组转换为字符串

5.1.6多维数组

5.2字符串

5.2.1字符串的定义

5.2.2提取子字符串

5.2.3字符串的拆分和合并

5.2.4获取字符串指定位置的字符

5.2.5在字符串中搜索

5.2.6字符串的大小写转换

5.2.7字符串的比较和排序

第6章ActionScript的绘图功能

6.1Graphics类

6.2绘制图形

6.2.1画线

6.2.2画曲线

6.2.3画矩形

6.2.4画圆

6.2.5画椭圆

6.3位图处理

6.3.1Bitmap类和BitmapData类

6.3.2拷贝位图里的部分像素

6.3.3使用BitmapData类滚动位图

第7章拼图游戏

7.1拼图游戏介绍

7.2游戏设计的思路

7.2.1制作3×3图块

7.2.2随机排列图块

7.2.3键盘输入信息的获取

7.2.4移动图块的方法

7.2.5判断拼图是否完成的方法

7.3拼图游戏实现的步骤

7.3.1创建Flash文件

7.3.2设计文档类

第8章连连看游戏

8.1连连看游戏介绍

8.2程序设计的思路

8.2.1连连看游戏数据模型

8.2.2动物方块布局

8.2.3连通算法

8.2.4智能查找功能的实现

8.3关键技术

8.3.1ActionScript 3.0 删除容器所有子对象

8.3.2Point 对象

8.4游戏设计的步骤

8.4.1创建Flash文件

8.4.2设计LinkType类

8.4.3设计文档类

第9章植物大战僵尸游戏

9.1植物大战僵尸游戏介绍

9.2程序设计的思路

9.2.1植物大战僵尸游戏数据模型

9.2.2植物和僵尸的管理

9.2.3子弹射中僵尸的检测

9.3游戏设计的步骤

9.3.1绘制游戏区域

9.3.2阳光和阳光类设计

9.3.3添加植物到游戏区域

9.3.4添加僵尸和僵尸类设计

9.3.5添加子弹到游戏区域

第10章雷电飞机射击游戏

10.1雷电飞机射击游戏介绍

10.2游戏设计的思路

10.2.1游戏素材

10.2.2地图滚动的原理实现

10.2.3飞机和子弹的实现

10.2.4主角飞机子弹与敌机的碰撞检测

10.3游戏设计的步骤

10.3.1创建Flash文件

10.3.2动作脚本

第11章扑克牌金字塔游戏

11.1扑克牌金字塔游戏介绍

11.2游戏设计的思路

11.2.1游戏素材

11.2.2游戏设计的思路

11.3游戏设计的步骤

11.3.1创建Flash文件

11.3.2设计Card类

11.3.3设计文档类

第12章黑白棋游戏

12.1黑白棋游戏介绍

12.2黑白棋游戏设计的思路

12.2.1棋子和棋盘

12.2.2翻转对方的棋子

12.2.3显示执棋方可落子位置

12.2.4判断胜负功能

12.3黑白棋游戏设计的步骤

12.3.1创建Flash文件

12.3.2设计文档类

第13章汉诺塔游戏

13.1汉诺塔游戏介绍

13.2汉诺塔游戏设计的思路

13.3关键技术

13.3.1盘子影片剪辑对象的拖动

13.3.2加载N个盘子对象

13.3.3递归解决汉诺塔盘子移动

13.3.4动画效果移动盘子

13.4开发汉诺塔游戏的步骤

13.4.1创建Flash文件

13.4.2设计文档类

第14章对对碰游戏

14.1对对碰游戏介绍

14.2程序设计的思路

14.2.1游戏素材

14.2.2设计思路

14.2.3动态生成有效的8×8的方块

14.2.4寻找三个匹配的方块

14.2.5上方的方块下落

14.2.6本列上方添加方块

14.2.7查找可能的移动

14.3程序设计的步骤

14.3.1创建Flash文件

14.3.2设计文档类

第15章青蛙过河游戏

15.1青蛙过河游戏介绍

15.2程序设计的思路

15.2.1游戏素材

15.2.2设计思路

15.3青蛙过河游戏设计的步骤

15.3.1创建Flash文件

15.3.2设计青蛙方块类

15.3.3设计文档类

第16章中国象棋

16.1中国象棋介绍

16.2中国象棋设计思路

16.2.1棋盘表示

16.2.2棋子表示

16.3.3走棋规则

16.3.4坐标转换

16.3中国象棋实现的步骤

16.3.1设计棋子类

16.3.2创建Flash文件

16.3.3设计文档类

第17章超级玛丽游戏

17.1超级玛丽介绍

17.2程序设计的思路

17.2.1游戏素材

17.2.2背景地图实现

17.2.3播放声音

17.2.4解决主角图像翻转

17.2.5解决多个按键检测

17.2.6整体实现流程

17.3超级玛丽游戏设计的步骤

17.3.1创建Flash文件

17.3.2设计敌人怪物类

17.3.3设计图块类

17.3.4设计地图背景类

17.3.5设计主角类

17.3.6设计场景类

17.3.7设计文档类

第18章智力测试游戏

18.1智力测试游戏介绍

18.2程序设计的思路

18.3关键技术

18.3.1组件概述

18.3.2用户界面组件

18.3.3Flash处理XML文档数据

18.4智力测试游戏设计的步骤

18.4.1创建Flash文件

18.4.2设计文档类

第19章推箱子游戏

19.1推箱子游戏介绍

19.2游戏设计的思路

19.3游戏设计的步骤

19.3.1创建Flash文件

19.3.2设计地图单元类

19.3.3设计地图管理类

19.3.4设计文档类

第20章2.5D游戏

20.12.5D游戏介绍

20.22.5D游戏设计思路

20.3程序设计的步骤

20.3.1创建Flash文件

20.3.2设计人物类

20.3.3设计文档类

参考文献