图书目录

N E T E A S E G A M E S A C A D E M Y

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ofcontents

目 录01 场景原画

ENVIRONMENT

CONCEPT ART

场景原画概述/ 01

岗位概述 / 004

需求分析和沟通 / 005

场景概念图 / 006

规划图 / 007

细化 / 009

组件拆分 / 010

组件细化设计 / 013

输出设计图 / 014

跟踪实现 / 016

场景原画进阶讲解 / 02

游戏视角分类及特点 / 022

设计限制 / 026

跟踪实现 / 026

三维辅助 / 034

结语 / 036

02 角色原画

CHARACTER

CONCEPT ART

角色原画岗位概述/ 03

结构基础与造型能力 / 041

色彩基础及配色 / 042

细节刻画与塑造能力 / 044

沟通与表达 / 046

设计思维与成长(审美与知识储备) / 047

游戏类型& 美术风格/ 04

游戏类型及表达选择 / 052

美术风格的简要归类 / 052

角色设计工作流程 / 05

需求分析和沟通 / 072

概念设计环节 / 076

正稿制作 / 079

拆分,三视图 / 080

模板定制 / 082

后续跟进与反馈 / 083

角色设计工作内容

展示及案例分析/ 06

各类型工作的标杆展示 / 086

宣传资源 / 094

结语 / 099

03 场景制作

ENVIRONMENT

PRODUCTION

3D场景制作/ 07

场景制作岗位介绍 / 104

场景制作方式分类介绍 / 104

制作流程介绍 / 108

使用工具介绍 / 120

模型导入导出方法 / 123

工作中常见问题汇总 / 127

场景编辑/ 08

场景编辑岗位介绍 / 130

自研游戏引擎与商业游戏引擎介绍 / 130

场景内容构成/ 09

地形 / 134

静态模型资源 / 135

动态资源模型 / 135

寻路 / 136

碰撞 / 136

场景输出 / 136

流程讲解/ 10

概念图和原画 / 138

白模验证 / 139

场景粗编 / 140

打光制作 / 142

近中远景的层次表现 / 144

寻路碰撞制作 / 145

高低配优化 / 147

场景编辑基本技巧 / 1 1

画面风格 / 150

构图 / 153

光影 / 157

韵律及空间(气氛烘托) / 159

黑白灰关系 / 159

用颜色烘托氛围 / 162

场景编辑进阶技法/ 12

游戏视角介绍 / 168

场景风格 / 170

烘焙与实时光影 / 173

画面构成、情趣、节奏 / 173

场景性能优化目的与流程 / 174

寻路与碰撞体介绍与制作 / 176

游戏场景中的碰撞制作 / 176

未来场景技术发展趋势 / 177

技术与艺术的结合 / 178

优秀场景案例解析 / 178

场景编辑常见问题汇总 / 180

场景编辑步骤及

04 角色制作

CHARACTER

PRODUCTION

角色原理概述/ 13

3 渲2 角色制作 / 185

3D 手绘贴图角色制作 / 187

3D 次世代角色制作 / 190

制作流程步骤/ 14

3 渲2 制作 / 194

3D 手绘贴图制作 / 195

3D 次世代制作 / 196

常用工具介绍/ 15

常用绘图软件 / 202

常用三维软件 / 203

常用辅助软件 / 205

模型输出并验证/ 16

NeoX 引擎 / 210

Messiah 引擎 / 212

Messiah 引擎——角色导出 / 213

05 动画设计

Animation 

2D动画制作 / 17

2D 动画制作岗位介绍 / 218

制作类型介绍 / 219

使用工具介绍 / 220

制作流程步骤 / 221

制作流程步骤 / 224

优秀2D 动画案例 / 225

常见问题归纳 / 226

3D动画制作/ 18

3D 动画制作岗位介绍 / 230

制作类型介绍 / 230

使用工具介绍 / 231

制作流程和讲解 / 232

实用的动画原理讲解 / 236

3D 动画在游戏中的实际运用技巧 / 238

做好游戏体验/ 19

为什么动画师适合参与游戏体验 / 250

动画师如何参与游戏体验 / 250

06 特效设计

Visual Effects (VFX)

特效设计概述/ 20

影视CG 特效师 / 256

游戏特效师 / 256

风格总览 / 257

节奏 / 258

设计创意 / 259

颜色 / 263

贴图元素 / 270

特效的整体表现 / 272

特效概念设计/ 21

游戏特效概念设计是什么 / 276

设计工作范畴有哪些 / 276

特效制作类型/ 22

手绘特效 / 282

手绘特效的优劣 / 282

制作流程步骤 / 283

3 渲2 特效制作/ 23

专业技能介绍 / 286

制作流程步骤 / 286

使用工具介绍 / 287

引擎特效制作 / 24

专业技能介绍 / 294

使用引擎的优势 / 294

制作流程步骤 / 295

核心制作软件 / 296

影视CG特效制作/ 25

专业技能介绍 / 298

制作流程步骤 / 298

使用工具介绍 / 298

07 技术美术

TECHNICAL ART

网易TA定义/ 26

如何定义TA / 302

技术桥梁 / 303

TA 的能力 / 304

图形渲染/ 27

对渲染流程的理解 / 308

光照系统 / 309

全局光照 / 310

光照烘培 / 311

图片照明 / 313

Shader与

Material的定义/ 28

如何理解Shader 与Material / 316

Shader 的工作原理 / 317

Material 和Shader 分别在什么情况下使用 / 317

PBR的项目

应用思路与流程/ 29

确定PBR 程度 / 320

画面效果对齐 / 321

标准材质制作 / 322

工作方式确定 / 322

扩展PBR 效果 / 323

优化PBR 性能 / 323

NPR(非真实渲染) / 30

综述 / 326

方法解析 / 327

方法解析 / 329

特殊材质/ 31

眼球 / 340

制作实现 / 341

后处理渲染/ 32

Bloom / 347

Distortion 屏幕空间扭曲 / 348

Color Grading / 351

高动态范围(HDR) / 352

性能优化:如何发挥

性能的最大价值/ 33

性能标准是什么 / 360

性能指标和美术资源制作规格有什么区别和

 联系 / 361

竞品目标标准参考 / 362

性能指标推算研究 / 363

预售机型平台确认和分析 / 364

研算美术资源规格 / 365

测试验证让推演的预算数据变成实际有效的

 性能优化标准 / 366

持续的质疑与迭代 / 367

PC和手机性能

差距揭秘/ 34

接下来我们一一进行对比介绍,揭秘两者的

 性能差距 / 370

手机上的性能空间还有多大 / 372

TA与工具开发/ 35

工具开发的重要性 / 376

TA 与工具开发 / 377

工具开发案例分享 / 379

成长 / 382

08 GUI设计

GUI DESIGN

游戏视觉设计 / 36

认识游戏视觉设计 / 390

移动端游戏GUI 分类 / 393

GUI 设计原则 / 396

GUI 设计方向 / 398

制作流程 / 407

多环节协作 / 424

交互规范/ 37

了解交互的目的 / 428

操作区域规范 / 430

适配原则和规范 / 430

功能界面层级规范 / 434

常用组件规范 / 435

资源量 / 437