N E T E A S E G A M E S A C A D E M Y
table
ofcontents
目 录01 场景原画
ENVIRONMENT
CONCEPT ART
场景原画概述/ 01
岗位概述 / 004
需求分析和沟通 / 005
场景概念图 / 006
规划图 / 007
细化 / 009
组件拆分 / 010
组件细化设计 / 013
输出设计图 / 014
跟踪实现 / 016
场景原画进阶讲解 / 02
游戏视角分类及特点 / 022
设计限制 / 026
跟踪实现 / 026
三维辅助 / 034
结语 / 036
02 角色原画
CHARACTER
CONCEPT ART
角色原画岗位概述/ 03
结构基础与造型能力 / 041
色彩基础及配色 / 042
细节刻画与塑造能力 / 044
沟通与表达 / 046
设计思维与成长(审美与知识储备) / 047
游戏类型& 美术风格/ 04
游戏类型及表达选择 / 052
美术风格的简要归类 / 052
角色设计工作流程 / 05
需求分析和沟通 / 072
概念设计环节 / 076
正稿制作 / 079
拆分,三视图 / 080
模板定制 / 082
后续跟进与反馈 / 083
角色设计工作内容
展示及案例分析/ 06
各类型工作的标杆展示 / 086
宣传资源 / 094
结语 / 099
03 场景制作
ENVIRONMENT
PRODUCTION
3D场景制作/ 07
场景制作岗位介绍 / 104
场景制作方式分类介绍 / 104
制作流程介绍 / 108
使用工具介绍 / 120
模型导入导出方法 / 123
工作中常见问题汇总 / 127
场景编辑/ 08
场景编辑岗位介绍 / 130
自研游戏引擎与商业游戏引擎介绍 / 130
场景内容构成/ 09
地形 / 134
静态模型资源 / 135
动态资源模型 / 135
寻路 / 136
碰撞 / 136
场景输出 / 136
流程讲解/ 10
概念图和原画 / 138
白模验证 / 139
场景粗编 / 140
打光制作 / 142
近中远景的层次表现 / 144
寻路碰撞制作 / 145
高低配优化 / 147
场景编辑基本技巧 / 1 1
画面风格 / 150
构图 / 153
光影 / 157
韵律及空间(气氛烘托) / 159
黑白灰关系 / 159
用颜色烘托氛围 / 162
场景编辑进阶技法/ 12
游戏视角介绍 / 168
场景风格 / 170
烘焙与实时光影 / 173
画面构成、情趣、节奏 / 173
场景性能优化目的与流程 / 174
寻路与碰撞体介绍与制作 / 176
游戏场景中的碰撞制作 / 176
未来场景技术发展趋势 / 177
技术与艺术的结合 / 178
优秀场景案例解析 / 178
场景编辑常见问题汇总 / 180
场景编辑步骤及
04 角色制作
CHARACTER
PRODUCTION
角色原理概述/ 13
3 渲2 角色制作 / 185
3D 手绘贴图角色制作 / 187
3D 次世代角色制作 / 190
制作流程步骤/ 14
3 渲2 制作 / 194
3D 手绘贴图制作 / 195
3D 次世代制作 / 196
常用工具介绍/ 15
常用绘图软件 / 202
常用三维软件 / 203
常用辅助软件 / 205
模型输出并验证/ 16
NeoX 引擎 / 210
Messiah 引擎 / 212
Messiah 引擎——角色导出 / 213
05 动画设计
Animation
2D动画制作 / 17
2D 动画制作岗位介绍 / 218
制作类型介绍 / 219
使用工具介绍 / 220
制作流程步骤 / 221
制作流程步骤 / 224
优秀2D 动画案例 / 225
常见问题归纳 / 226
3D动画制作/ 18
3D 动画制作岗位介绍 / 230
制作类型介绍 / 230
使用工具介绍 / 231
制作流程和讲解 / 232
实用的动画原理讲解 / 236
3D 动画在游戏中的实际运用技巧 / 238
做好游戏体验/ 19
为什么动画师适合参与游戏体验 / 250
动画师如何参与游戏体验 / 250
06 特效设计
Visual Effects (VFX)
特效设计概述/ 20
影视CG 特效师 / 256
游戏特效师 / 256
风格总览 / 257
节奏 / 258
设计创意 / 259
颜色 / 263
贴图元素 / 270
特效的整体表现 / 272
特效概念设计/ 21
游戏特效概念设计是什么 / 276
设计工作范畴有哪些 / 276
特效制作类型/ 22
手绘特效 / 282
手绘特效的优劣 / 282
制作流程步骤 / 283
3 渲2 特效制作/ 23
专业技能介绍 / 286
制作流程步骤 / 286
使用工具介绍 / 287
引擎特效制作 / 24
专业技能介绍 / 294
使用引擎的优势 / 294
制作流程步骤 / 295
核心制作软件 / 296
影视CG特效制作/ 25
专业技能介绍 / 298
制作流程步骤 / 298
使用工具介绍 / 298
07 技术美术
TECHNICAL ART
网易TA定义/ 26
如何定义TA / 302
技术桥梁 / 303
TA 的能力 / 304
图形渲染/ 27
对渲染流程的理解 / 308
光照系统 / 309
全局光照 / 310
光照烘培 / 311
图片照明 / 313
Shader与
Material的定义/ 28
如何理解Shader 与Material / 316
Shader 的工作原理 / 317
Material 和Shader 分别在什么情况下使用 / 317
PBR的项目
应用思路与流程/ 29
确定PBR 程度 / 320
画面效果对齐 / 321
标准材质制作 / 322
工作方式确定 / 322
扩展PBR 效果 / 323
优化PBR 性能 / 323
NPR(非真实渲染) / 30
综述 / 326
方法解析 / 327
方法解析 / 329
特殊材质/ 31
眼球 / 340
制作实现 / 341
后处理渲染/ 32
Bloom / 347
Distortion 屏幕空间扭曲 / 348
Color Grading / 351
高动态范围(HDR) / 352
性能优化:如何发挥
性能的最大价值/ 33
性能标准是什么 / 360
性能指标和美术资源制作规格有什么区别和
联系 / 361
竞品目标标准参考 / 362
性能指标推算研究 / 363
预售机型平台确认和分析 / 364
研算美术资源规格 / 365
测试验证让推演的预算数据变成实际有效的
性能优化标准 / 366
持续的质疑与迭代 / 367
PC和手机性能
差距揭秘/ 34
接下来我们一一进行对比介绍,揭秘两者的
性能差距 / 370
手机上的性能空间还有多大 / 372
TA与工具开发/ 35
工具开发的重要性 / 376
TA 与工具开发 / 377
工具开发案例分享 / 379
成长 / 382
08 GUI设计
GUI DESIGN
游戏视觉设计 / 36
认识游戏视觉设计 / 390
移动端游戏GUI 分类 / 393
GUI 设计原则 / 396
GUI 设计方向 / 398
制作流程 / 407
多环节协作 / 424
交互规范/ 37
了解交互的目的 / 428
操作区域规范 / 430
适配原则和规范 / 430
功能界面层级规范 / 434
常用组件规范 / 435
资源量 / 437