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目 录

第1 章 电子竞技赛事制作与转播内容导论

1.1 电子竞技专业系列教材体系介绍 1 

1.2  本书内容在电竞产业结构中的位置 1 

1.3  本书内容与电竞产业其他模块的联系 2 

第2 章 电子竞技舞美设计与实现概述

2.1 电子竞技舞美设计与实现的相关概念 4 

2.1.1 传统节目舞美定义 4 

2.1.2 电子竞技舞美定义 4 

2.2 电子竞技舞美设计与实现的特点 5 

2.2.1 不仅是表演,本质是竞技舞台 5 

2.2.2 保证赛事公平性的独特设计 5 

2.2.3 深度融合游戏元素 7 

2.2.4 与比赛环节紧密关联 9 

2.2.5 与其他技术结合应用 10 

2.3 电子竞技舞美设计与实现的发展历程 11 

2.3.1 早期网吧阶段:舞美较为简陋和初级 11 

2.3.2 发展期体育馆阶段:舞美展现出庞大规模和壮观场景 12 

2.3.3 稳定期电竞场馆阶段:舞美呈现专业性和高度的可复用性 14 

2.3.4 探索期元宇宙阶段:沉浸式舞美与创新交互体验 16 

2.4 电子竞技舞美设计与实现的理念 17 

2.4.1 突出赛事舞美的鲜明品牌 17 

2.4.2 增加基于公平竞技的艺术创造 20 

2.4.3 提供优质的观赛和互动体验 21 

2.4.4 打造选手的舒适仪式感体验 22 

2.4.5 准备充足的预案以确保安全使用 23 

2.5 电子竞技舞美设计与实现涉及的安全性 23 

2.5.1 大型活动的安全要求 24 

2.5.2 突发事件的应对 27 

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电子竞技舞台美术设计与实现

2.5.3 排水通风的要求 29 

2.5.4 电子竞技舞美的安全原则 30 

2.6 电子竞技舞美设计与实现的意义及作用 30 

2.6.1 舞美是电竞赛事内容呈现的重要组成 31 

2.6.2 舞美是电竞赛事现场氛围的烘托手段 32 

2.6.3 舞美是电竞重要历史时刻的展现方式 34 

2.6.4 电子竞技及相关视听科技发展的推动力量 35 

第3 章 电子竞技舞美设计与实现的架构373.1 电子竞技舞美设计与实现的组成模块 37 

3.1.1 电子竞技舞美设计与实现的主要模块 37 

3.1.2 电子竞技舞美及效果策划 38 

3.1.3 电子竞技舞美及特效的搭建与控制 38 

3.1.4 电子竞技视听及灯光AVL 的搭建与控制 39 

3.1.5 电子竞技外场及功能区 40 

3.1.6 电子竞技解说席及评论席 41 

3.1.7 电子竞技服化道 42 

3.2 主要模块之间的关系 43 

3.2.1 六大模块共同协作 43 

3.2.2 细分模块高效运转 44 

3.3 电子竞技舞美设计与实现示意图 45 

3.3.1 场内表演及观看区 46 

3.3.2 后台区域 47 

3.3.3 场内其他区域 49 

3.3.4 外场区域 50 

3.4 电子竞技舞美设计与实现架构的对比分析 51 

3.4.1 与传统体育的对比 51 

3.4.2 与综艺晚会及演唱会的对比 54 

3.4.3 与线下公关活动的对比 56 

第4 章 电子竞技舞美设计及效果策划594.1 电子竞技舞美设计及效果策划的定义 59 

4.2 电子竞技舞美设计及效果策划的目标 60 

4.3 电子竞技舞美设计及效果策划的流程 64 

4.4 电子竞技舞美设计及效果策划的意义 68 

第5 章 舞美特效705.1 舞美特效的定义 70 

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5.2 舞美特效的目标 71 

5.3 舞美特效的搭建 74 

5.4 舞美特效的道具控制 78 

5.5 舞美特效的意义 81 

6 章 视听及灯光AVL83 

6.1 视听及灯光AVL 的定义 83 

6.2 视听及灯光AVL 的目标 83 

6.3 视听及灯光AVL 的搭建 85 

6.3.1 音响系统的搭建 85 

6.3.2 大屏幕系统的搭建 87 

6.3.3 灯光系统的搭建 89 

6.4 视听及灯光AVL 的控制

 

91 

6.4.1 音响系统的控制

 91 

6.4.2 大屏幕系统的控制

 92 

6.4.3 灯光系统的控制

 94 

6.5 视听及灯光AVL 的意义

 96 

第7 章 外场及功能区

97 

7.1 外场及功能区的定义

 97 

7.2 外场及功能区的搭建目标

 98 

7.3 外场及功能区的搭建流程

 100 

7.4 外场及功能区的搭建意义

 102 

第8 章 解说席及评论席104 

8.1 解说席及评论席的定义 104 

8.2 解说席及评论席的设计与搭建目标 105 

8.3 解说席及评论席的搭建流程 108 

8.4 解说席及评论席的意义 116 

第9 章 电子竞技服化道118 

9.1 电子竞技服化道的定义 118 

9.2 电子竞技服化道的应用 121 

9.3 电子竞技服化道的建议 123 

10 

章 各类电竞赛事舞美设计与实现的方法

125 

10.1 综合性赛事

 126 

XI 

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XII 

电子竞技舞台美术设计与实现

10.1.1 WCG 127 

10.1.2 ESWC 135 

10.1.3 DreamHack 139 

10.1.4 CPL 145 

10.1.5 IEM 152 

10.1.6 WESG 162 

10.1.7 Gamers 8 169 

10.1.8 迪拜电竞节 177 

10.1.9 TGA 187 

10.1.10 嘉年华 192 

10.1.11 暴雪嘉年华 192 

10.1.12 穿越火线嘉年华 203 

10.2 单品类赛事 210 

10.2.1 RTS 211 

10.2.2 MOBA 218 

10.2.3 FPS 248 

10.2.4 战术竞技类 261 

10.2.5 策略卡牌类 269 

10.2.6 体育类 277 

10.2.7 竞速类 281 

10.2.8 其他 284 

第11章 电子竞技舞美设计与实现的未来28811.1 舞台规模及制作效果持续提升 288 

11.2 舞美设计与实现中的新技术应用 289 

11.3 舞美设计与实现的场地标准化 291 

11.4 舞台场景及功能的革命性变化 292 

参考文献295