图书前言

分不清楚究竟是从哪个时代或是从哪个民族开始,艺术从最早的酒神祭祀开始了一种宿命式的升腾:升腾成亚里士多德《诗学》里的戏剧,升腾成《拉奥孔》里的诗与画,升腾成卡努杜的《第七艺术宣言》;而当它最终升腾到一种极至的时候,便有了艺与匠的分开--傲慢的版画家永远只用大脑创造艺术,而艺术品的诞生却由那些匠师们用沾满泥灰的双手一点一点凿刻咸形。    

宿命意味着一种延续,尤其是当一门崭新艺术类型横空出世的时候。3D多媒体动画是传统意义上的绘画与上个世纪诞生的影视艺术以及新兴的数码技术的混血儿,在构成他本体的三个基本因子中,就已然有了两种艺术(绘画与影视)与一种技术。这种奇特的结构从一开始就注定了艺术与技术的融合,而这种融合的前提、或者说必由之路,是一种内在的对抗与分离。    

当前中国的3D多媒体动画与世界水平的差距是显而易见的,这种差距的根本缘由,在笔者看来,就是这种艺术与技术的内在对抗与分离造成的。在没有达到艺术与技术的最终融合之前,中国与世界在这个领域内的差距不但不会因为从业人员的增加或相关教育力度的增大而缩小,反而会越来越大。这就给中国的三维动画以及多媒体动画的教育提出了一个巨大的难题:究竟怎样的教学体系和观念才能培养出符合"国际规格"的新生代动画创作人才呢?    笔者在多年来不断编著、翻译和审校相关动画创作、三维动画、影视后期制作论著的基础上,对于这个问题有一个初步的思索。    

首先,动画艺术的定位给我们的启发是.她是介于传统造型艺术与影视艺术之间的一种"边缘"艺术门类。对于这种综合性很强的艺术种类的教学.首先是对传统的造型艺术和当代的影视艺术的基本功的学习。具体来说,对于造型的训练,应该摆脱传统的从素描、速写、水彩开始的绘画训练,而应该集中在角色设计、造型设计、动作设计和场景设计四个方面。角色设计的重点在于基本的人体结构、比例、骨骼、肌肉、五官、四肢等。造型设计则可以聚焦于各种不同性格的男人、女人。小孩和老人等,重在通过造型设计将基本的人体或动物与性格和身份联系起来,特殊角色也应融合在教学之中。动作设计的关键是训练对于角色的动态的把握,这和后面动画规律有很多的重合。最后,场景设计是对角色设计的补充,对于整个造型基本功训练的完整和逻辑体系的缝合有着不可或缺的作用。    

对于影视艺术基本功的训练则应集中在视听语言和动画规律两门课程上,并辅以适当的动画叙事研究和动画大师研究。艺术的生命在于语言,影像艺术更是如此。21世纪的主导影像形态预计将是以多媒体为核心的交互式视听传媒,综合有电影、电视和电脑的特性。在20世纪90年代,电影和电视的合流过程中出现了"影像"概念的全新诠释;而如今,影像的外延则至少应该已经包含了电影、电视和电脑动画。既然任何一门艺术、尤其是影像艺术的生命本源就在于它的语言.那么,如何理解电脑动画艺术的语言呢?    

电脑动画是一个技术与艺术的综合体。在艺术层面,由于电脑动画和电影电视拥有同样的"视听语言",即通过视觉元素和听觉元素共同作用于观众的感知,所以它们的语言规律是相通的;甚至从某种意义上,学习影视艺术的视听语言是制作电脑动画的前提和基础.更是提高其艺术品位的灵魂。更何况由于诞生较晚,经典的电脑动画作品为数甚少;就像电影诞生初期我们需要从文学戏剧中汲取营养一样,我们今天也正需要从经典的电影影像中学习真正"纯正"的视听语言规律。 

所谓视听语言,实际上就是将影视作品的语言分为视觉元素和听觉元素,进而分解咸构图、景深、色彩、影调、灯光、景别、运动、角度、机位、剪辑、对白、音口向、音乐等元素。经过这样的分解之后,我们就可以通过对于这些基本元素的学习,掌握动态影像制作的思路和技巧。学习视听语言的目标也就在于此。  

另一个需要重视的课程则是动画规律。动画规律是动画创作技法层面的原理,是一切动画创作的根本法则。传统的动画规律是针对二维动画与动画电影的,所以有非常庞杂的知识结构。学习三维动画创作的人,如果从长远地看,当然应该全面学习动画规律。    

重要的是.在三维动画制作中,有很多急需纠正的动画观念,比如.在三维动画中,是不是经典的透视问题已经由软件全面"代理"解决了呢?很多人认为三维软件的透视视图本身就是完美的符合透视规则的,所以不需要考虑透视甚至不需要学习透视了。其实,在一个模型的制作当中,透视是无处不在的。比如不懂透视制作出的人体一定是很不自然的。在三维动画理论中对传统绘图和动画技法的全新诠释是一个系统工程,其重点在于经典的二维动画规律的三维化,而这一点在三维角色动画的动作设计课程中可以完成。    

谈到三维动画与多媒体动画的教学,同样可以参照视听语言与动画规律的学习方法,将其分解成诸多元素,将工艺流程贯穿其中。下面以3ds max为例,说明笔者整理出来的思路。    

学习3ds max这样的高端三维软件,无论是新手上路,还是老版本用户的适应和提高,都有一个"从入门到精通"的过程。这个学习的过程,笔者以为.有以下两个难点:    

其一,3ds max已经是一个在多个领域内都有绝对优势(至少在国内)的高端三维动画软件,而一般读者往往只需要掌握其中的某一部分功能和技巧就可以了,比如建筑装潢方面、角色动画方面、广告片头方面,等等。这就引出了第一个问题:我们在学习软件的过程中,是否还需要全方位学习所有的功能和技巧呢?笔者认为.这种狭隘的学习观念正是读者难以提高的问题所在。在当今的三维运用中,无论角色、虚拟场景,还是Logo动画,建筑装潢设计,都早有了融合的趋势。所以,在入门阶段,涉猎3ds max在各个应用领域的制作流程和技巧是不可避免的。只有在这个"面"的学习基础上,再在某一领域内深入钻研.才能学有所成。    

其二,目前众多3ds max的教程缺乏一种整体的三维流程和结构的引导,这往往缺少了一种最高层的关于思维方法的教学。所以,在"从入门到精通"的教学过程中.贯穿3dsmax软件的制作流程、软件功能的结构体系是当务之急。而且,实例的设置也需要循序渐进、难度合适、目的明确,最主要的,是让读者按照书中所讲解的步骤,完整再现作者的构想。    

这种学习方法归纳起来就是一个由"面"至"点"的金字塔式的教学过程。在以流程贯穿的元素的基本训练基础上,通过不断扩充插件和辅助软件,逐渐掌握它在各个领域内的专业运用技巧,直至最终的融会贯通。    

最后.对于后期制作软件的学习,其基本思路和方法也应是统一的;只不过在软件的选择上,应该注意如何完美无缝接合。比如使用Premiere作为非线性编辑平台、使用Digital Fusion作为合成平台、使用Effect、Paint作为特效平台,在各种软件间尽量发挥互补的功效,并注意后期软件与前期三维动画软件的结合。  

以上从造型和影视基础课程,到3D多媒体软件学习的思路,可以说是笔者目前认为比较科学的艺术与技术融合的教学体系。笔者这次编著的四本图书《动画创作理论基础教程》、《3ds max三维建模技术教程》,《3ds max三维动画技术教程》、《3ds max三维特效与渲染技术教程》则是这种教学思路的最好体现。    

《动画创作理论基础教程》将造型和影视艺术相关基础科目融会一炉,以图解教程的形式帮助读者打好艺术方面的基本功,并提供大量经典造型图片作为创意来源。    

《3ds max三维建模技术教程》分NURBS建模、多边形建模、面片建模和变形球建模四大类,以手册与实例结合的形式,完整的讲述了各种建模的方法和技巧.并提供了完备的人体模型制作的方法。    

《3ds max三维动画技术教程》本书重点讲述了角色动画,并用完整的实例总结了从建模到最终动画完成的全部流程。本书还用相当的篇幅对建筑漫游动画、广告动画和片头动画做了专题讲解,涉及了多种软件的综合运用。    

《3ds max三维特效与渲染技术教程》是从真实效果产生的艺术原理开始的。在探讨了Shader的奥妙,视觉的认识与构图以及照片真实效果的十大原则之后.以元素为单位依次讲解了材质、贴图、灯光、粒子、后期特效和各种高端渲染引擎。 

以上四本书体现了理论与实战的融合.是笔者多年教学与写作的经验总结。希望这份厚厚的手稿能为中国3D多媒体动画教育做出它应有的贡献。    

感谢为本书编写做出帮助的范奇勋、雪凝、云天、伟立、剑宏等,以及为本书提供图片的盛建刚、唐正儒、王红柳、王文俊、李霆、罗松霖等,没有他们的帮助,就没有本书的诞生。    

我们集体编写的《3ds max 5动画技术与艺术》一书的联合作者署名中,遗漏了游育敏同志.他负责编写了9.1节,特此说明。    

编    者    

2004年1月于北京