图书前言

前 言

电子游戏本质是一种虚拟现实技术—— Virtual Reality,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。它的核心在于透过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,在这个虚拟的过程中玩家可以体验到精神上的快感。那么使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何讲述,总之,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快感,决定电子游戏成败的关键因素都由游戏设计师来控制。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏的繁荣。

关于互联网游戏的市场份额,业内有很多说法,一个普遍的说法就是10个亿。网络游戏市场在中国现在还处在快速发展的阶段,中国在分类和统计方面还较粗糙,所以这个数字只是一个参考值,但总的来看这个市场很大这是毫无疑问的。

一项在美国的调查表明:美国城市中,人们最多的娱乐活动不是看电视而是玩游戏。

当前网络游戏的软肋如下。

(1)不限制时间地玩。这样直接导致两个后果:一是玩家总会厌倦。很多人开始时可能会疯狂地玩,但到了一定的等级后就会厌倦了。而且,每天花那么多时间在游戏上,使他的生活受到了影响,这时候很多人会选择完全放弃(联众这点做得比较好,联众游戏永远没有尽头,也不会耗费人很多时间,影响人的生活)。二是使得平衡体系破坏。一些高手,往往不是会玩游戏的人,不是有智慧的人,而纯粹是有时间的人,因为他可以没日没夜地练功。这就降低了这个游戏的可玩性,原来高手都是这样练成的,显得比较没劲。

(2) 外挂机器人的困惑。由于网络游戏需要很多时间来“ 练功” , 很多人就发明了“外挂机器人”来自动练功,这样就引起了争论,也破坏了平衡。若不用外挂,进行枯燥的、机械的练功过程,非常浪费时间,唯一享受到的快乐只有等级的增长,但是代价太大;若用外挂,虽然可以缩短练功过程,但又大大降低了升级的乐趣,使得升级太容易了,反而失去了乐趣,而且影响其他不用外挂的人的积极性,最后就导致所有人都用外挂,高手遍地。很多人因为允许用外挂或不允许用外挂而选择离开。

(3)游戏总有尽头。一个网络游戏往往取材于一个特殊的吸引人的背景,如三国、武侠,里面有一些固定人物,自己也在里面扮演一个人物。由于背景是固定的,所以,游戏总有尽头,玩家在练成高手后,往往就没什么事可干了,就厌倦了。

(4)精彩度不够,缺少情节。单机rpg有固定的情节,玩家玩的时候,是体验一个故事,如成为一代大侠的故事。而网络游戏即网络rpg没有固定情节,虽然美其名曰“人人都可以成为主角”,但实际上这也意味着“没有主角”。在网络游戏里,往往最常做的事就是练功,体验不到多少历险、探索,更体验不到故事,精彩度是不够的。

(5)线程单一。无论玩家选的是什么职业,主要活动仍然是练功,所谓的体验不同的职业、不同的生活,体验到不同的成就感是很虚的,没有被实现。例如,在网络三国中当商人就没什么乐趣,所有人不论是武士还是谋士,从事的活动只有一个:提升等级与官位。不多元化,太单调,不像一个真正的社会,容易让人厌倦。

Game Designer(游戏设计师)在中国普遍被称为“游戏策划”,其工作内容与企业策划类似,主要是进行游戏产品的设计工作。

什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括哪些内容呢?

游戏设计工作是一个广泛而复杂的概念,在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的一条基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。

随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也逐渐表现出了学科性。本书通过对游戏设计师及其从事的优秀设计工作的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。

通过本书的学习,读者将会具备基本游戏策划设计知识,并为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发打下基础。

在本书编写的过程中,很多专业人士提供了宝贵的意见和切实的帮助,特在此表示感谢,同时,希望本书可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。

编者