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本书是人工智能游戏编程的一本指南性读物,介绍在游戏开发中怎样应用遗传算法和人工神经网络来创建电脑游戏中所需要的人工智能。书中包含了许多实用例子,所有例子的完整源码和可执行程序都能在随书附带的光盘上找到。光盘中还有不少其他方面的游戏开发资料和一个赛车游戏演示软件。 本书讲解的原理通俗易懂,介绍程序详细周到,很适用于游戏编程者自学之用,也可以作为游戏培训教材使用(本书实际已被国内外许多游戏培训单位用作指定教材)。 对于任何希望了解遗传算法和人工神经网络等人工智能技术的各行业人员,特别是要实际动手做应用开发的人员,都是一本值得一读的好书。

引 言 考 虑一下有多少傻瓜能作微积分演算,要让任何其他傻瓜去掌握看来是更困难或更繁琐的微积分技巧就令人惊奇了。 有些微积分技巧是相当容易的,但有些则非常难。那些编写了高等数学教课书的傻瓜——他们都是些最聪明的傻瓜——很少会劳神向你说明简单的微积分有多么简单。相反地,他们采用了最最艰难的方法来处理相关内容,好像就是刻意要让你牢记,他们那无比的 智慧。 由于我是一个出名的傻家伙,我始终不学那些困难的技巧,我现在也要求为我的傻瓜读者提供那些不难的部分。彻底地掌握这些以后,其余的也会随之而来(follow)。我相信,一个傻瓜能干的,其他傻瓜也一定能干。 Silvanus P. Thompson,《简易微积分》导言,1910年初版 家用电脑从Sinclair ZX80演变到现在已经历了很长的一段路程。硬件速度越来越快,而电脑组件的价格则越来越低。在短短几年时间里,我们所看到的游戏的图形质量有了飞速的提高。不过,到目前为止,这几乎就是游戏开发所有努力要解决的重点——提供更好的视觉享受,而在我们最喜爱的电脑对手的AI方面,却改进甚微。 然而,时代在改变。计算机的硬件现已到了这样的转折点,它已能为游戏开发者创建AI提供更多的时钟周期。同时,游戏的玩家们的品位也愈来愈复杂。人们已经不再希望在游戏中看到诸如Doom和Quake这些曾经是最心爱的早期游戏中所看到的那种蠢笨怪兽了。他们也不希望再看到计算机控制的游戏角色在那里盲目地蹒跚着寻找根本不存在的路径,不时地被卡在那些拐弯处,或是在没有资源的地方开发矿藏,傻头傻脑地撞在周围的树上。游戏玩家想要从游戏中获得更多的乐趣。...

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第1篇  Windows编程

第1章  Windows概述 2

1.1  历史一瞥(A Little Bit of History) 2

1.1.1  Windows 1.0 2

1.1.2  Windows 2.0 3

1.1.3  Windows 3.0和3.1 3

1.1.4  Windows 95 4

1.1.5  Windows 98及其后续版本 4

1.2  Hello World! 4

1.3  第一个Windows程序 5

1.3.1  匈牙利表示法 8

1.3.2  第一个窗口 10

1.3.3  Windows消息循环 15

1.3.4  Windows过程 17

1.3.5  键盘输入 22

第2章  Windows编程进阶 25

2.1  Windows图形设备接口 25

2.1.1  设备描述表 26

2.1.2  各种绘图工具:画笔、画刷、颜色、线和形状 27

2.2  文本 38

2.2.1  TextOut 38

2.2.2  DrawText 39

2.2.3  加入颜色和透明度 39

2.2.4  实时消息抽取循环 40

2.3  如何创建后备缓冲 42

2.3.1  如何实现双缓冲 43

2.3.2  如何使用后备缓冲器 45

2.3.3  保持干净 47

2.4  使用资源 48

2.4.1  图标 49

2.4.2  光标 50

2.4.3  菜单 51

2.4.4  为菜单添加具体功能 52

2.5  对话框 53

2.5.1  一个简单的对话框 53... 查看详情

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