





定价:64元
印次:1-1
ISBN:9787302126287
出版日期:2006.04.01
印刷日期:2006.03.31
图书责编:贾小红
图书分类:零售
本书从网络基本知识入手,全面阐述了如何开发纯文字MUD游戏。并通过构建SimpleMUD和BetterMUD这两个MUD,重点讲述了如何实现MUD。 本书分为4大部分。第1部分介绍了计算机网络的基本知识、Winsock/Berkeley Sockets API以及多线程的概念;展示了本书所用的基本库BasicLib中的所有类和函数;创建了一个套接字库SocketLib;介绍了MUD中最常用的Telnet协议,并创建了一个简单的基于Telnet的聊天服务器SimpleChat。第2部分详细介绍了如何创建SimpleMUD。这是一个非常简单的MUD,但通过它说明了MUD编程的每一个概念,直到解决开发这种游戏时所遇到的每一个问题。在SimpleMUD中,游戏的物理层和逻辑层全部采用C++代码来编写。第3部分描述了如何创建BetterMUD,它是一个非常灵活的MUD,比SimpleMUD要复杂得多。当代MUD游戏的主要特性全都包含在BetterMUD中。在BetterMUD中,使用Python脚本语言构建灵活的逻辑层。第4部分附录在随书所带的光盘上,包含可能需要了解的所有辅助信息。包括编译器的设置、套接字错误代码、C++基本知识和模板基本知识,另外还包括本书所用到的术语。 本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
绪 论 在这方面无论你是一个初学者或者已经是一个老手,游戏程序员都是特殊的一类人——有点像科学家、有点像作家,而且他们还都是梦想家。这些年我发现游戏开发是我曾经经受过的最充满挫折和痛苦的过程,然而每次我都能挺过来。因为没有一件事情比得上开发一个游戏,然后看到玩家在自己创作的场景里来回移动时,眼睛发亮的样子,这样的感觉是其他人无法体会到的。 在《J2ME游戏编程》中我将教你怎样给微型设备编写游戏,而且我会让你看到它们是多么有趣,这些游戏看起来、玩起来是多么酷。 我不是搞业余爱好的,我开发游戏一方面是为了娱乐,另外也是为了挣钱;我在本书中也讲述如何将自己开发的游戏推向市场来获得真正的收入。 本书重点 这本书将主要讲述怎样用J2ME进行游戏程序的开发,它的重点是面向手机(这是最大的J2ME设备的市场)。书中的章节是需要按顺序阅读的,所以如果读者已经对某一章节的内容熟悉的话,建议先浏览一下该章节,阅读一下感兴趣的东西,而不是直接跳过去。 第1部分,笔者将介绍一下J2ME世界,包括它的起源和目前在市场上的地位。在这部分可以看到一些典型的J2ME设备,明白我们要为什么样的设备来开发游戏。 第2部分,讲述获取所有需要的工具并建立自己的开发环境。然后可以通读一下Sun J2ME SDK中提供的API文档,同时也了解一下指定设备支持库中增加的一些特性。在这部分的最后,我们将利用所有的这些工具创建一个动作游戏。 第3部分,真正的游戏项目开发。在这部分里,读者将首先看到在着手全面开发一个叫做星际大战的游戏前,怎样将游戏思想变成项目计划。然后在后续的9个章节中,将讲述开...
第1部分 基础知识
第1章 网络编程介绍 1
1.1 为什么要了解基本知识 1
1.2 通信网络史的发展概况 2
1.3 IP的基本原理和分层体系结构 11
1.4 常见的传输协议 14
1.5 网络协议有关信息 18
1.6 小结 18
第2章 Winsock/Berkeley Sockets编程 19
2.1 字节顺序 19
2.2 什么是Socket 22
2.3 Sockets API 24
2.4 域名系统 39
2.5 示例2.1 因特网服务器 43
2.6 示例2.2 因特网客户机 47
2.7 使用Select()避免多线程 49
2.8 示例2.3 因特网服务器版本2 51
2.9 示例2.4 因特网客户机版本2 54
2.10 小结 56
第3章 多线程 57
3.1 什么是多线程 57
3.2 ThreadLib 66
3.3 示例3.1——基本线程 74
3.4 示例3.2——线程放弃处理器 76
3.5 ThreadLib互斥锁 77
3.6 示例3.3——互斥锁 79
3.7 小结 80
第4章 基本库 81
4.1 大数字 81
4.2 现在是几点 83
4.3 字符串 90
4.4 日志记录 100
4.5 小结 104
第5章 Socket库 105
5.1 Socket API包装器类和函数 105
5.2 连接、管理器和策略 115
5.3 小结 135
第6章 Telnet协议和简单的聊天服务器 136
6.1 Telnet 136
6... 查看详情