游戏中的数学与物理学(第2版)

作者:[美]John Patrick Flynt , Danny Kodicek著 周建娟 译

定价:89元

印次:1-1

ISBN:9787302379515

出版日期:2014.12.01

印刷日期:2015.01.26

图书责编:贾小红

图书分类:零售

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本书详细阐述了与游戏数学和物理学相关的基本解决方案,主要包括数字,数学运算,代数运算,几何学和三角学,向量,微积分,加速度、质量和能量,简单形状之间的碰撞检测,碰撞处理方案,摩擦力,绳索、滑轮和传送带,振荡现象,3D形状,转换操作,碰撞检测,光照和纹理,建模技术,加速方案,贴图游戏,迷宫类游戏,博弈论和人工智能,搜索技术等内容。此外,本书还提供了相应的示例、伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书既适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

周建娟,任图形开发工程师。

前 言 本书适用读者   本书适用于不同层次的读者,并涵盖了数学、物理学以及生物学等内容,以帮助程序员(特别是游戏程序员)理解此类内容的程序编写方式。即使读者关注的重点并非是游戏设计,相信也可从本书中获取有价值的信息。   如果读者熟悉某种程序设计语言,例如,Java、JavaScript、Python、ActionScript、Lingo、C/C++、Visual Basic、Perl或C#,则阅读效果定会得到较大的改观,甚至可扩展至MATLAB、Mathematica或Maple等其他脚本语言。另外,本书代码示例均采用伪代码进行描述,因而相关内容适用于任何语言。   本书主要讨论数学、物理学等知识于程序设计的应用方式,尤其是游戏环境。当然,相关内容同样适用于其他领域。如果读者对以下问题感兴趣,则有必要认真阅读本书:基于神经元集合或遗传基因学的应用程序如何应用于游戏中?迷宫理论以及细分操作如何执行?线性代数的含义以及如何使用向量和矩阵构建并控制图形对象?如何运用基本的运算知识并在高级程序设计环境中与3D对象协同工作?另外,读者也可对相关知识进行回顾。 本书内容   顾名思义,本书针对程序设计讨论数学和物理方面的知识。需要说明的是,多数时候,相关内容并不会逐步予以介绍,读者可复制伪代码示例,经过适当调整后用于自己的项目中。本书编写的主要目的在于讨论游戏环境下数学和物理处理方案,进而从广度和深度方面重新认识某些 问题。   本书内容可划分为4类,如下所示: * 基本内容。此类内容多为日常生活所面临的话题,并反映出数学中的基本概念,其中包括数字、代数和几何学...

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第1部分  数 学 知 识

第1章  数字 2

1.1  概述 2

1.2  数字的书写方式 2

1.2.1  整数、有理数和无理数 2

1.2.2  无理数和实数 3

1.2.3  数位串形式的数字 3

1.2.4  十进制、二进制和十六进制 5

1.3  数字在计算机中的表达方式 5

1.3.1  表达整数 6

1.3.2  有理数和无理数的表达方法 7

1.3.3  标准数字和计算数字 8

1.3.4  公共函数 9

1.3.5  舍入误差和性能 11

1.3.6  BigInteger类 11

1.4  本章练习 12

1.5  本章小结 12

第2章  数学运算 13

2.1  概述 13

2.2  分数 13

2.3  比例、比率以及百分比 20

2.3.1  数值范围间的映射 20

2.3.2  纸张尺寸 20

2.3.3  黄金比率 21

2.3.4  Fibonacci数列 22

2.3.5  滑块 22

2.3.6  百分比计算 23

2.3.7  复利计算 24

2.3.8  债务和利息 24

2.4  指数 25

2.4.1  指数计算 25

2.4.2  数字e和exp()函数 27

2.4.3  真实世界和物理学中的指数函数 27

2.5  对数 27

2.5.1  对数计算 28

2.5.2  通过对数简化计算 28

2.5.3  利用对数处理大数 29

2.6  本章练习 30

2.7  本章小结 30

第3章  代数运算 31

3.1  概述 31 ... 查看详情

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