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本书通过作者自己多年的游戏开发经验,从RPG游戏的制作角度对游戏的设计提出了自己独到的见解。作者用简单幽默的语言系统地介绍了“玩家的概念”、“获取灵感的方法”、“游戏设计及开发的全过程”等各个方面。更加珍贵的是作者采访了多位游戏业界知名设计人员,以访谈录的方式表达了各个游戏设计大腕对游戏的见解。在本书的最后,作者将自己负责设计的商业游戏Nox的策划书拿出来与读者分享,并详细介绍了其中的设计思路。这些对于渴望进入游戏设计领域或已经在该领域工作的读者有着非常重要的学习和参考价值。 本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者学习,也可作为大专院校相关专业学生的参考书。

目 录 第1部分 过去的阴影 第1章 一日王君——角色扮演的吸引力所在 2 1.1 谁是那个戴面具的人 4 1.2 探索伟大的美国游戏玩家 6 1.3 他们的饥饿 8 1.4 两个阵营,同一目标 9 1.4.1 铁杆玩家 9 1.4.2 普通玩家 10 1.5 寻常(不寻常)的需求 11 1.5.1 破坏者 11 1.5.2 问题解决者 12 1.5.3 探宝家 13 1.5.4 故事追踪者 13 1.5.5 自我中心者 14 1.5.6 旅游者 15 1.6 玩家的事 16 练习 16 第2章 常常期待的部分——游戏类型简史 17 2.1 微型战争,王朝的回归 18 2.2 龙与地下城:与世界的抵触在何方 19 2.3 每个人都可以玩的网球游戏:新技术诞生了 20 2.4 空间大战 21 2.5 盒式磁带和控制台:游戏找到第一个家 22 2.5.1 Pong的王者之道 22 2.5.2 十字路口的冒险 24 2.5.3 Don Woods探索碳素世界 24 2.6 Zork游戏,一个地下帝国 25 2.7 Mystery House:可视游戏 26 2.8 Ultima:Rule Brittania 27 2.9 巫术和部分游戏线索 29 2.10 DraQue:RPG正如同升起的太阳 31 2.11 Ultima Underworld:RPG进入了一个新的领域 31 2.12 最终的联系 33 练习 35 第3章 定义完美的野兽——角...

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第1部分  过去的阴影

第1章  一日王君——角色扮演的吸引力所在 2

1.1  谁是那个戴面具的人 4

1.2  探索伟大的美国游戏玩家 6

1.3  他们的饥饿 8

1.4  两个阵营,同一目标 9

1.4.1  铁杆玩家 9

1.4.2  普通玩家 10

1.5  寻常(不寻常)的需求 11

1.5.1  破坏者 11

1.5.2  问题解决者 12

1.5.3  探宝家 13

1.5.4  故事追踪者 13

1.5.5  自我中心者 14

1.5.6  旅游者 15

1.6  玩家的事 16

练习 16

第2章  常常期待的部分——游戏类型简史 17

2.1  微型战争,王朝的回归 18

2.2  龙与地下城:与世界的抵触在何方 19

2.3  每个人都可以玩的网球游戏:新技术诞生了 20

2.4  空间大战 21

2.5  盒式磁带和控制台:游戏找到第一个家 22

2.5.1  Pong的王者之道 22

2.5.2  十字路口的冒险 24

2.5.3  Don Woods探索碳素世界 24

2.6  Zork游戏,一个地下帝国 25

2.7  Mystery House:可视游戏 26

2.8  Ultima:Rule Brittania 27

2.9  巫术和部分游戏线索 29

2.10  DraQue:RPG正如同升起的太阳 31

2.11  Ultima Underworld:RPG进入了一个新的领域 31

2.12  最终的联系 33

练习 35

第3章  定义完美的野兽——角... 查看详情

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