





作者:孙嘉谦、李金秋
定价:69元
印次:1-1
ISBN:9787302282570
出版日期:2012.05.01
印刷日期:2012.05.11
图书责编:栾大成
图书分类:零售
iPhone与iPad游戏开发如火如荼,但是现在市面上讲解iPhone游戏开发的资料明显水平还停留在起始阶段(2008年),到今天这个平台有很多规则改变了,依靠这些资料想开发出好的游戏怎么可能呢?iOS游戏听起来是个很宏大的项目,但是本书的宗旨就是让大家能够以一己之力,开发出现今还有可能获得成功的游戏。 本书包含10章内容,讲解核心是围绕着作者自己开发、并已经上线的一款3D iOS游戏(《蛮荒之地3D》)进行的,可以在App Store中下载试玩,这款游戏就是为了这本书而发行的,因此它是免费的。 关于技术部分,本书毫无保留地讲解了iPhone/iPad游戏开发的全部核心技术,包含Maya建模、Photoshop贴图制作、Maya灯光烘培和Unity游戏引擎编程以及整合游戏模型构成,最后还介绍了如何发布并且推广你制作的游戏。 通过学习这本书的内容,很多中小开发团队以及个人开发者能够充分了解苹果开发市场,通过学习本书读者可以凭借自身的力量完整开发出有价值的iPhone或iPad游戏。 本书光盘包含本书部分操作的视频教程以及所有源代码、脚本、工程文件等开发文件和素材。 本书主要面向希望加入苹果游戏开发的中小开发团队以及个人开发者、在校大学生、刚毕业不久的毕业生、参与CG游戏培训的学员、爱好游戏制作的社会人士等。
孙嘉谦(Steven Sun)毕业于北美Gnomon School(指时针学院)Autodesk认证高级Maya专家诺宝动画技术总监北美IDA 数码高级外包师主要设计与参与项目:06年度 与北京业之峰、东易日盛等公司合作,设计了多个高级室内外效果作业。07年度 获荷兰驻北京某电视公司邀请设计会场与录影棚的室内效果。08年度 加入诺宝动画并出版了音像制品《Maya建模教程系列》。09年度 作品《Girl with Earrings》获国际著名CG网站CGTALK 5星作品评价。09年度 作品《Detective》获ZBrush官网编辑推荐与邀请与ZBrush官网刊登。09年度 获英国杂志《3D World》编辑邀请,将作品《Girl with Earrings》刊登于该杂志6月刊。09年度 接受国内知名网站火星时代专访。10年度 加入北美IDA数码设计公司,并合作了该公司多个次世代游戏项目。10年度 在诺宝动画发行音像制品《戴耳环的少女》,发布后销售火爆。10年度 参与国外游戏《Viking》多个人物与场景设定。10年度 为诺宝动画制作游戏人物《U.S. soldiers》,并将作品录制的制作过程录制了视频教程 10年度 独立完成制作国外次世代级别游戏《Slaughter》多个游戏场景外包任务。11年度 与北京大学出版社与诺宝动画合作,编著出版《Maya 2012/ZBrush 4/Unreal 3影视级次时代游戏人物创建》一书。11年度 在诺宝动画出版《高级游戏场景解析》,《MAYA高级角色创建》两部音像制品。11年度 独立开发iOS游戏《Secret Diary 3D》,并将其发行与Apple国际。李金秋(LIJINQIU)北京师范大学电影学专业研究生大学教师山东教育电视台主编主要参与与获奖项目:09年度 参与制作山东教育电视台二十多部作品,播出时间上千小时。10年度 制作的电视节目片头《朱子家训》,《诸子百家》获得教育类国家一等奖。
前 言 iPhone与iPad游戏的开发可以说是如火如荼,从2009年到现在,中国的个人以及小型团队都看中了这片“海 域”。其中很多个人及团队在这里都为自身创造了很大的利益,苹果的开发平台在起初被誉为一片蓝海,开发的作品 只要还行的都能得到很大的利益,但是随着加入的人越来越多,现今的苹果商店竞争激烈,甚至有传言称在2到3年 之内这个平台的个人将全部退出,小团队会基本消失。我认为这一说法明显不负责任,其实每一个行业的起始阶段 都是很好做的,比如中国改革开放之后的小商人,据说那年头是个人就能挣到钱,但是现在呢?话说回来苹果的平 台只是比起始阶段成熟了而已,它的利益还是巨大的,比如中国的个人开发者游戏《二战风云》在一月之中就挣了 120万美元,如果把这个游戏放到PC平台恐怕1万美元都是问题了。 与其他平台的对比之下,苹果平台明显是好做的,但问题是现在做什么样的游戏才能获得成功?这个问题的答 案你可以在这本书中得到,本书第一章就详细分析了这一问题。 我在开发游戏的时候也找了一些书来看,但是现在市面上讲解iPhone游戏开发的书籍明显水平还停留在起始 阶段,甚至有一些翻译类书籍竟然是翻译2009年的老外作品,2009年到今天这个平台甚至有很多规则都改变了, 依靠这些书籍想开发出好的游戏怎么可能呢?本书的宗旨就是让大家能够依靠自身的力量,开发出现今还能获得成 功的游戏。在这本书中我用了10个章节来进行讲解,讲解核心是围绕着我自己开发的一款3D ios游戏进行的,这款 游戏在App Store中的真实下载量已经突破50万了,你可以在App Store中下载...
形成的…………………………1
1.1 游戏的形成…………………………………… 2
1.1.1 选择游戏引擎…………………………………… 2
1.1.2 优化传统游戏制作流程………………………… 5
1.1.3 用程序控制游戏可玩性………………………… 9
1.1.4 销量的灵魂——游戏美术………………………10
1.1.5 图标的重要性……………………………………11
1.1.6 丰富、精彩的游戏介绍…………………………13
1.1.7 抄袭还是模仿?…………………………………14
1.2 游戏销量的时间简史……………………… 15
1.2.1 游戏《愤怒的小鸟》的发迹……………………15
1.2.2 2008年~2009年发迹的游戏……………………16
1.2.3 2010年~2011年成功的游戏……………………18
1.2.4 从iPhone OS到iOS……………………………19
1.3 100% 高销量的游戏………………………… 20
1.3.1 无需推广——高端3D游戏………………………21
1.3.2 苹果的排行榜……………………………………21
1.3.3 iOS平台高端3D游戏展示………………………22
第2
章
《蛮荒之地3D》从创意到
上线…………………………25
2.1 游戏讲述的故事…………………………… 26
2.2 关卡设计艺术……………………………… 26
2.3 游戏美术…………………………………… 27
2.4 i... 查看详情