





定价:35元
印次:1-6
ISBN:9787302445623
出版日期:2017.02.01
印刷日期:2022.12.27
图书责编:谢琛
图书分类:教材
本书面向数字媒体艺术专业、游戏艺术设计专业的本科生及艺术类对游戏设计感兴趣的学生,旨在为其提供游戏开发相关的基础知识与必要技能。全书以4个具有代表性的案例为切入点,前半部分以Flash为工具分析游戏程序设计的必要知识;后半部分以Unity为工具分析游戏引擎的操控要点,与专门针对程序设计的教材不同的是,本教材涉及内容相对广泛,也符合艺术类学生学习游戏开发的特点,重点并非掌握游戏开发的核心技术,而是通过对技术的了解掌握在工具辅助下的开发流程,进而更好地与开发人员配合完成开发项目,再进一步在工具的帮助下独立完成开发项目。全书在上述内容讲解之余,亦投入相当篇幅分析具有前沿应用的增强现实与体感游戏,并就产业特点同样以一章的篇幅分析跨平台游戏开发与项目管理。
严宝平,南京艺术学院传媒学院游戏艺术设计教研室主任,先后毕业于南京师范大学与南京大学。中国图象图形学会数码艺术专业委员会委员,主攻游戏程序设计、游戏引擎设计、数字媒体项目管理方向。出版教材《数字游戏艺术概论》,获江苏省高等学校精品教材。发表论文《严肃游戏与游戏化学习》、《游戏项目开发现状分析》、《数字媒体创作中的软件工程方法引入》、《基于移动终端的严肃游戏展望》等多篇。主持校级重点课题《游戏项目开发的资源配置》及省级课题《严肃游戏的社会作用机制研究》。
序 《计算机艺术设计规划教材》是在教育部高等学校文科计算机基础教学指导分委员会组织下完成的教育部“大学计算机课程改革项目·计算机艺术设计课程与教材创新研究”的成果,涵盖了大学计算机基础、信息与交互设计、互动媒体艺术、数字游戏设计、计算机网页设计、计算机动画应用与开发等内容。本套教材由清华大学美术学院牵头,国内多所在本领域具有广泛影响力的综合性院校和艺术院校的相关专业教师参与,目的是通过教材创新改革引导学生利用计算思维,发现并善于借助计算机的优势,科学运用计算机技术,培养学生基于计算思维优化创新、应用设计的综合能力,以适应当今时代的发展和需求。 在计算机技术应用目的、层次、范围不断扩延和提升的今天,其学科渗透与产业渗透越来越明显,计算机技术也正从一项或是一个系列性的技术技能,升蜕为一种思维模式,并进而深刻影响着人们分析与解决问题的角度和方式。换言之,计算思维已成为当今艺术设计领域从业人员不可或缺的素质和能力。尤其是其与艺术思维的互补和互动,彰显出鲜明的创新驱动性和广阔的发展前景。因此,在新的趋势下通过教材的改革创新将计算思维引入课程和训练环节,对推动计算机教学的改革与研究,具有积极的现实意义。 随着艺术设计人才培养改革的深入,如何构建以计算思维培养为导向的课程体系,探讨计算思维方式培养与应用的教学模式,提升学生多元化思维的能力,已成为时代的重要命题。本系列教材的编写,体现了各编著者多年来在此领域的努力和经验,反映了他们长期以来对计算机教学理论与实践探索总结的成果,具有较强的针对性和问题意识。教材内容力求在理论层面,从以计算思维为基础、与艺术思维相结合的角度,形成对计算机课程...
目录
第1章游戏程序设计概述1
1.1游戏开发的进化1
1.1.1数字游戏产生前1
1.1.2数字游戏的产生2
1.1.3复杂的硬件促生丰富的游戏内容3
1.2编程语言与脚本语言4
1.2.1编程语言与脚本语言的区别4
1.2.2主要的编程语言与脚本语言5
1.3游戏基本类型7
1.3.1从数字游戏的介质中区分游戏类型7
1.3.2从数字游戏的内容中区分游戏类型8
1.4游戏中的常见功能13
1.4.1场景的动态加载13
1.4.2角色动作系统管理及驱动14
1.4.3自动寻路系统15
1.4.4资源的回收与优化15
1.4.5回合制战斗系统16
1.4.6塔防系统中的数据管理16
小结18
第2章Flash游戏开发基础19
2.1Flash游戏开发历程19
2.1.1Flash的诞生与早期的发展19
2.1.2Flash在游戏设计领域的起步19
2.1.3Flash在社交网页游戏中的主导地位建立20
2.2Flash基本要素21
2.2.1新版本Flash CC的特征内容21
2.2.2Flash基本概念21
2.3ActionScript脚本25
2.4程序设计的必要概念26
2.4.1变量、常量及数据类型27
2.4.2变量作用域31
2.4.3函数、形参、实参32
2.5程序的基本结构33
2.5.1顺序结构33
2.5.2选择结构33
2.5.3循环结构35
2.6事件36
2.6.1Event事件类型37
2.6.2MouseEvent鼠标事件类型37
2.6.3KeyboardEv... 查看详情